L'Épée de Légende S1E01 (Les Treize Mages)
Frappé à mort, l'inconnu s'écroule. Dans un dernier sursaut, il tente de s'agripper à la table, entraînant une partie de la vaisselle d'or. Curieusement, les invités ne prêtent aucune attention à lui, à l'exception d'un convive drapé dans une cape à damier. Étonné, vous regardez autour de vous; un bossu vêtu d'une tunique d'or se verse tranquillement un verre de vin, un homme coiffé d'une perruque verte plaisante avec un ami comme si l'incident n'avait jamais eu lieu, et un bouffon en costume bariolé danse sans même vous accorder un regard. Quant à l'homme au front orné de la couronne de lauriers des sages de l'ancien Sélentium, il n'a d'yeux que pour les servantes. Balthazar est l'un d'eux, mais lequel ?

- L'homme à la cape
- Le bossu
- L'homme à la perruque
- Le bouffon
- Le sage du Sélentium
Répondre
L'homme à la cape à damiers étant le seul à avoir réagi et cela correspondant à la vision de Fimmex, je suis quasiment certain que c'est Balthazar.
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
Répondre
Tout cela n’aurait donc été qu’une illusion du mage ? Étrange…

Inutile de dire que je suis du même avis que Saenad.
Répondre
Bon, je n'y comprends rien, alors je dis comme vous.
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
Répondre
Félicitations ! Vous avez commencé l'aventure comme des dieux !

Vous avancez vers Balthazar d'un pas confiant et vous vous inclinez devant lui. «Monseigneur, dites-vous, votre champion vous salue. » Le mage renvoie en arrière sa capuche. « Excellent ! s'exclame-t-il. Vous m'avez identifié parmi toutes ces illusions. Inutile de les prolonger davantage. » Balthazar claque dans ses mains et aussitôt les convives disparaissent. « Vous avez même repéré cet assassin. Je suis impressionné, et, sans votre intervention, peut-être ne serais-je plus de ce monde. Laissez-moi vous récompenser. » Il frappe à nouveau dans ses mains et un serviteur accourt avec une épée d'argent au pommeau serti d'éme¬raudes. Balthazar la remet à Sire Flongand. « Voici Tailleclair. Sa lame a été forgée à partir d'un fragment de la légendaire épée du dieu Farys. » Vous esquissez quelques mouvements avec cette fabuleuse épée ; elle est d'une incroyable légèreté et une étrange vibration l'anime tandis que vous la maniez. Vous gagnez 1 point de FORCE lorsque vous combattez avec cette arme. Lors d'un affrontement avec un Géant, vous ajoutez 1 dé à votre Jet de Dommages.
Répondre
Woah, l’autre, eh, ’y en a que pour le grosbill ! Qui c’est qui l’a repéré, l’assassin ? Puisque c’est comme ça, je boude.
Répondre
Je plussois, c'est quoi ce radin ? Il aurait pas pu donner 4 armes magiques ? Pff, vous essayez d'être honnête et voilà ce qui arrive !
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
Répondre
Ben enfin, c'est quoi ces caractères ?
Répondre
Arial, je dirais. Pourquoi ?
Répondre
Ah ouais d'accord.
Répondre
Et ensuite, qu'est-ce qu'on attend au juste ?
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
Répondre
Que Ashimbabbar fasse : waaaaahooouuuuuuu !

Mais effectivement, on peut continuer.

« J'ai enfin quelqu'un pour défendre mes couleurs ! déclare Balthazar. Il est temps de vous équiper pour l'Épreuve de demain. » Il remet à chacun de vous un médaillon d'opale (notez-le sur votre Feuille d'Aventure). « Il me permettra de suivre vos évolutions dans le Labyrinthe et je pourrai intervenir ou vous conseiller. » Balthazar donne aussi à celui qui ouvrira la marche un curieux prisme de verre de forme octogonale. Le mage n'en connaît pas les pro¬priétés, mais il est persuadé que cet objet peut être utile. Puis le mage prend congé, et une servante vous conduit à vos chambres. Le lendemain à l'aube, Balthazar vous retrouve alors que vous vous entraînez dans la cour. Vous quittez le palais à ses côtés, sous la surveillance étroite de sa garde d'élite. Les rues sont bondées et la foule se presse pour apercevoir le défilé des champions. Vous repérez la litière du Mage Vyl, calfeutrée par d'épais rideaux noirs. De toute évidence, il n'apprécie pas la lumière du jour. Trois assassins vêtus de noir for¬ment son équipe. Sur une estrade, près des portes de la ville, plusieurs mages en grande discussion concluent des alliances de dernière minute. Vous cheminez maintenant dans la campagne désolée baignée de brumes matinales. Non loin de vous, une troupe de barbares en armure de bronze avance d'un pas lourd sous la bannière du Mage Tor. Les hommes de la garde vous désignent un seigneur de la guerre qui marche un peu à l'écart avec le Mage Uru. Il s'appelle Icon Ungody ; il vient de l'Est, des terres lointaines, et nul ne sait rien de lui. Bientôt, vous atteignez un portail à flanc de colline. Baltha¬zar vous accompagne jusqu'à l'escalier qui disparaît dans les ténèbres : ici commence le Labyrinthe. Vous en sortirez vainqueur ou il sera votre tom¬beau.
L'Emblème de Balthazar fièrement brandi, vous descendez les quelques marches qui vous séparent de la première salle. Des anneaux de bronze scellés dans les parois noircies supportent des torches qui diffusent une lumière vacillante. Une table de marbre recouverte de mets alléchants est dressée au centre de la salle. La voix de Balthazar s'élève dans votre dos. « Remportez cette Épreuve et vous serez récompensé, mais un échec sera... » Le claquement sonore des portes qu'on referme interrompt son dis¬cours.
- Aubin peut inspecter la nourriture.
Sinon, vous pouvez :
- vous restaurer
- quitter la salle par le couloir qui s'ouvre au fond de la pièce
- pénétrer dans l'alcôve à votre gauche.


Répondre
J’inspecte la nourriture. Quant à la suite, j’attendrai que Fimmex se soit exprimé.

(Sinon, par curiosité : l’assassin, il est mort à quel moment ?)
Répondre
Il faudra aussi déterminer notre ordre de marche d'une part pour savoir qui prend le prisme et d'autre part pour le reste de l'aventure.

Je suggère que ce soit Sire Flongand qui a le total de Force le plus élevé ou bien votre serviteur de part sa capacité d'esquive fort pratique qui ouvrent la marche. Pour le reste je ne sais pas trop.
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
Répondre
Il me paraît aussi logique, en effet, que Sire Flongand ouvre la marche puisqu’il est d’une part le plus efficace au corps à corps et que d’autre part, nous autres avons la possibilité d’attaquer à distance.

En ce qui me concerne, la place d’un guérisseur me paraît au milieu du groupe, en soutien de l’avant comme de l’arrière-garde.
Répondre




Utilisateur(s) parcourant ce sujet : 3 visiteur(s)