Le Cercle Sans Commencement (S1E01)
Tu peux tirer le nombre en ce qui me concerne.

Pour info :

1 tente pour une personne [S/150]
• 1 rouleau de corde de dix mètres [S/150] => cumul 300
• 1 couverture épaisse [S/100] => 400
• 4 pots d’onguent de guérison [4 x 20] => 480
• 6 fioles de potions revitalisantes [6 x 15] => 570
• 1 gilet de cuir intact (–2D) : oui
• 1 arbalète, mais sans carreaux : oui
• 3 bourses en cuir contenant un total de 57 cristaux bleus : oui
Le poignard énergisant vous tente ?
+ Volume du premier sac : 64 , soit :
2 Repas (+2E chacun) [20]
Charge Explosive de Xawwô [30]
1 Bille de Feu (–5E) [2]
Triangle de Pierre gravé d'un œil [12]

En ne prenant qu'une couverture et tout le reste , et le volume du premier sac, on dépasse les 600 avec 634.
Que jeter ?

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(10/02/2011, 02:19)VIC a écrit : En ne prenant qu'une couverture et tout le reste , et le volume du premier sac, on dépasse les 600 avec 634.

Ce qu'on transportait dans la première AVH était rangé dans nos poches (capacité 100). Notre capacité actuelle est donc de 700.

Je suggère de remplir notre sac avec :
- 2 couvertures (200)
- 1 corde, l'objet ordinaire le plus fréquemment utile dans les LDVH/AVH (150)
- tous les onguents et les potions, moins un onguent qu'on utilise immédiatement (150)
- 10 repas (100)

Ce qui nous fait juste 600 et notre Endurance remonte à 40. Evidemment, on prend le gilet et les sous. Je suggère d'emporter aussi le poignard comme arme secondaire et, si c'est possible, l'arbalète.
Bien sûr, il est souhaitable d'avoir des potions de guérison sous la main. Je suggère donc de transférer les 2 repas qu'on avait déjà dans le sac et de mettre 3 potions dans nos poches.
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Ah , je me disais bien que j'avais raté quelque chose !
Je pense qu'on devrait utiliser d'autres pots d'onguent pour se rapprocher de notre endurance Max.
Je suis aussi pour l'abandon d'une des deux couvertures pour prendre la tente à la place...


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(10/02/2011, 06:37)Outremer a écrit :
(10/02/2011, 02:19)VIC a écrit : En ne prenant qu'une couverture et tout le reste , et le volume du premier sac, on dépasse les 600 avec 634.

Ce qu'on transportait dans la première AVH était rangé dans nos poches (capacité 100). Notre capacité actuelle est donc de 700.

Je suggère de remplir notre sac avec :
- 2 couvertures (200)
- 1 corde, l'objet ordinaire le plus fréquemment utile dans les LDVH/AVH (150)
- tous les onguents et les potions, moins un onguent qu'on utilise immédiatement (150)
- 10 repas (100)

Ce qui nous fait juste 600 et notre Endurance remonte à 40. Evidemment, on prend le gilet et les sous. Je suggère d'emporter aussi le poignard comme arme secondaire et, si c'est possible, l'arbalète.
Bien sûr, il est souhaitable d'avoir des potions de guérison sous la main. Je suggère donc de transférer les 2 repas qu'on avait déjà dans le sac et de mettre 3 potions dans nos poches.

Je suis plutot d'accord avec ce choix.

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Comme Outremer également.
~ "Dépasser la souffrance et gagner le respect" ~
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Comme outremer, sauf que j'utiliserais deux baumes immédiatement.

Je ne vais presque pas avoir de temps libre les quinze prochains jours, donc si je participe plus ce n'est pas parce que ca ne m’amuse plus, c'est juste temporaire.
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Avec la pause de Zoki, on est un peu léger comme participants en ce moment. Que font les autres ?

On continue Oiseau ?
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Bon, puisque tout le monde dit "comme Outremer", on va faire ce qu'Outremer a dit. ^_^ Ça nous donne la Feuille d'Aventure suivante.

Habileté Naturelle : 23
Meilleure Arme : +7H +5D
Habileté de Combat : 30
Points d'Endurance : 40 sur 84

Dommages : +5
Protection : –2

Privilèges Zéro : 3

Épée (+5H +3D)
La Lame Bleue (+7H +5D) (+1H aux 2A)
Poignard à Lame Énergétique (+4H +4D)
3 Potions Curatives (+10E) [45]
Charge Explosive de Xawwô [30]
Marteau et Pics à Glace (Ceinture)
1 Bille de Feu (–5E) [2]
Triangle de Pierre gravé d'un œil [12]
Tige du Feu Froid (–10E par tir) : 8 charges (Ceinture)
Anneau de Vanxeros (Poignet)
Sac de Zimérites (Ceinture)
Gilet de Cuir (+2P)
Bourse contenant 57 cristaux bleus (Ceinture)
Sac à Dos [600] contenant :
— 2 Couvertures [200]
— 1 Corde [150]
— 3 Pots d'Onguent (+10E) [60]
— 3 Potions Curatives (+10E) [45]
— 12 Repas (+2E) [120]

Poches : 89 sur 100
Sac à Dos : 575 sur 600


Nombre aléatoire obtenu : 8

122
Alors que vous vous apprêtez à finaliser votre inventaire, Fleur Aimée désigne un corps étendu du doigt.
— Qu’est-ce qu’il tient, lui ?
Vous froncez les sourcils. Auriez-vous manqué quelque chose ?
Sans vous encombrer de vains scrupules, vous renversez le cadavre du pied. Dans une main crispée, le bandit inconnu tient un cristal aux angles mal équarris, au cœur duquel des chatoiements inhabituels retiennent votre attention.
— Ça alors ! Une gemme paralysante !
Vous ramassez l’objet pour l’examiner de plus près. Vous avez raison : c’est bien un Joyau Paralysant. C’est donc une trouvaille très intéressante.
— Bons yeux, Fleur ! Je suis certain que ça va me servir.
— Qu’est-ce que c’est ?
— Un cristal de paralysie. On le jette sur quelqu’un pour l’immobiliser.
— Tu n’as pas peur de te paralyser toi-même ?
— Non, expliquez-vous. Il faut un choc pour que l’énergie dans le joyau se dégage. Cela ne fonctionne qu’une fois. Après, c’est simplement une gemme ordinaire que l’on peut vendre pour deux ou trois émeraudes chez un joaillier.
Vous pouvez inscrire le Joyau Paralysant [25] sur votre Feuille d’Aventure si vous souhaitez le garder. Ensuite, vous ferez une dernière inspection des lieux, juste au cas où une nouvelle trouvaille se présenterait. Malheureusement, vous n’aurez pas cette chance.
Vous n’aurez donc plus qu’à vous rendre au 116.


Je le flanque dans le sac à dos puisqu'il y a juste assez de place après l'échange "2 repas contre 3 potions" suggéré par Overseas. Ou alors on remet les repas dans nos poches, les potions dans le sac, et… enfin, ce sera plus simple d'écrire le Joyau Paralysant dans le sac. ^_^
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116
Vous vous tournez vers Fleur Aimée, qui patiente gentiment au bord de la route.
— Il est temps de partir. On ne peut pas rester ici.
— Et eux ? demande la petite fille.
Vous les observez une dernière fois.
— On ne peut rien faire pour eux. Ils sont déjà morts. Les enterrer tous prendrait une journée entière. On ne peut que leur souhaiter une existence heureuse au Royaume de Zaad.
Après un moment de silence, vous tournez la tête sur la gauche.
— Par contre, ceux-là ne sont pas morts.
Vous désignez deux chevaux, qui se tiennent bien tranquilles sous le feuillage. Ils tiraient probablement le chariot, avant l’attaque qui a tué tout le monde. À présent, ils laissent passer le temps. Les vies humaines perdues ne les affectent pas.
Vous froncez légèrement les sourcils, frappé par un détail.
— Ces chevaux ne tiraient pas le chariot … Ils sont sellés … Il y avait donc deux personnes qui voyageaient à cheval … Des éclaireurs, peut-être ?
Vous vous tournez vers la petite fille.
— Sais-tu monter à cheval, Fleur Aimée ? Ce n’est pas difficile.
L’enfant est prête à essayer, alors vous la hissez sur le dos d’un cheval. Avant de l’imiter, vous ouvrez une sacoche au flanc de votre monture et déposez la tablette couverte de runes à l’intérieur. Si les runes de Raanmezorr sont si importantes, vous n’avez pas l’intention de les laisser ici – et dans votre sac à dos, elles seraient plutôt lourdes et encombrantes.
C’est donc le cheval, jusqu’à nouvel ordre, qui gardera leur secret.
Rendez-vous au 129.

129
Maintenant que vous n’avez plus à marcher, vous appréciez beaucoup plus la beauté naturelle des terres inconnues de Sirèes Saax. De plus, puisque les chevaux sont capables d’une bonne pointe de vitesse, vous couvrez une distance bien supérieure à celle que vos pauvres jambes auraient arpentée en une journée.
Fleur Aimée se débrouille bien sur son cheval, même si elle tient les rênes un peu craintivement. Vous souriez gentiment. La petite fille n’aura aucun problème tant que la route restera droite et bien tracée. Vos montures sont des bêtes bien dressées.
— Maintenant, trouvons une ville ou un village. Quelqu’un pourra sûrement nous dire où se situe le Cercle le plus proche.
La petite Sihylla vous fixe d’un grand regard triste.
— Ziô … Si tu retournes dans ton pays, est-ce que mes parents y seront aussi ?
Vous demeurez momentanément silencieux. Ses parents, songez-vous. Fleur Aimée ne comprend manifestement pas qu’une ère entière a passé. Elle a dû se réveiller dans le Sanctuaire de Saraveth avec la conviction qu’elle venait de s’endormir. Elle croit encore que son père et sa mère vivent quelque part et attendent qu’elle rentre à la maison. Pour votre part, vous hésitez à détruire complètement ses espoirs fragiles en lui assénant la froide vérité. La pauvre petite pourrait fondre en larmes et ne jamais s’en remettre.
Pourtant, vous ne pouvez lui mentir éternellement.
— Fleur, tu ne comprends peut-être pas, mais le temps a passé. Tu as dormi très, très longtemps. Tes parents sont … très vieux à l’heure actuelle.
Vous soutenez le regard rose de la petite fille.
— Je promets de chercher avec toi, Fleur. S’il reste des Sihyls quelque part, je promets de les trouver. Ils sauront quoi faire pour t’aider à retrouver ta famille.
Ils pourront au moins prendre soin de toi, continuez-vous en pensée. Personne ne devrait vivre seul au monde … encore moins une petite fille de ton âge.
La fillette paraît rassurée par votre promesse. Peut-être devine-t-elle que vous êtes là pour l’aider, que vous êtes un jeune homme sincère.
Mais qu’adviendra-t-il réellement de Fleur Aimée, dans votre monde ? Car le peuple Sihyl, cela va de soi, n’existe plus depuis des qiterizens. On n’a retrouvé que des vestiges du peuple ancestral – et nulle part dans les royaumes modernes ne vit-il des hommes aux cheveux roses ou pervenche.
La petite fille est-elle condamnée à rester seule toute sa vie ?
Non, promettez-vous silencieusement. Je ferai tous les efforts possibles pour trouver les descendants des Sihyls. Et s’ils n’existent plus, je ferai de Fleur ma propre fille. Je ne la laisserai pas toute seule.
— Ziô ? appelle la fillette.
Vous vous tournez vers elle.
— Qu’y a-t-il ?
— Où va-t-on ?
Vous clignez des yeux. Plongé dans vos pensées solennelles, vous n’aviez pas remarqué que le chemin se séparait en deux. Un écriteau, en caractères illisibles, vous informe que la route de gauche mène à « Xfxhu…lh » alors que celle de droite conduit à « Hqagf…ul ». Seules les distances sont clairement indiquées : 5 et 8 respectivement. Mais puisque vous ne connaissez pas les unités de distance utilisées dans les campagnes de Sirèes Saax, cela ne vous avance guère.
Quelle route allez-vous prendre ?
Celle qui mène à « Xfxhu…lh » à une distance de 5 ? Rendez-vous au 145.
Celle qui mène à « Hqagf…ul » à une distance de 8 ? Rendez-vous au 94.
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Distance de 5.
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Le cristal paralysant ne va pas nous servir à grand-chose s'il est dans le sac. Dans l'immédiat, je suggère de l'échanger contre la charge explosive.

Pour la distance, je dis 8.
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le plus proche, donc 5 Big Grin
сыграем !
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distance de 5.
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Mode faignasse activé : 5
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4 votes pour le village le plus proche.
1 vote pour le plus éloigné.

145
Puisque vous ignorez tout de vos deux destinations possibles, vous estimez préférable de choisir la plus rapprochée. Vous lancez donc votre cheval sur la route de gauche. La monture de Fleur Aimée suit le mouvement sans que la fillette ait besoin de l’y obliger. Ensuite, le voyage paisible continue.
Les chevaux sont frais et ne font pas mine de se fatiguer. Les trois soleils primaires, par contre, descendent progressivement dans le ciel. C’est donc dire que la nuit approche. Or, vous aimeriez atteindre la ville annoncée par l’écriteau avant le crépuscule. Galoper en pleine nuit dans un pays inconnu ne vous enchante guère.
— Bah… Pas d’inquiétude… J’ai encore plusieurs venizens devant moi.
Cependant, vous avez aussi une bonne distance devant vous, alors vos chances d’arriver quelque part avant la nuit s’équilibrent.
Un venizen plus tard, vous avez la surprise de voir apparaître trois hommes sur le chemin. Ils se tiennent en plein milieu de la route, ce qui contraint votre cheval à s’arrêter. Puis ils dressent trois glaives étincelants vers le ciel.
— Nous sommes trois !
— Trois épées !
— Trois lumières invincibles !
Tous ensemble :
— Les Trois Griffes du Condor !
Trop éberlué pour répondre, vous voyez les trois énergumènes viser votre poitrine de la pointe de leurs glaives.
— Maintenant que tu connais notre identité, remets-nous la tablette finale. Si tu obéis, notre honneur te garantit la vie sauve.
La tablette !? songez-vous avez ahurissement. Mais comment savent-ils ?…
Vous analysez rapidement vos options. Foncer serait dangereux. Vous pourriez les forcer à s’écarter, mais Fleur Aimée, derrière vous, ne profiterait pas de l’effet de surprise et pourrait se faire blesser ou capturer. Par contre, vous n’avez pas l’intention de leur remettre la tablette. Vous avez déjà la certitude qu’elle a une sacrée valeur.
Donc, qu’allez-vous faire – à condition de le pouvoir ?
Si vous voulez foncer malgré les risques possibles, rendez-vous au 119. Si vous voulez descendre de cheval et leur tenir tête, rendez-vous au 93. Si vous voulez utiliser un Globe de Vapeur de Confusion, rendez-vous au 86.


On n'a pas de Vapeur de Confusion. Donc, foncer à travers leurs rangs ou les affronter ?
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