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Bon que fait-on au final ? On continue le CsC ou on change d'AVH ? (personnellement ça m'est plutôt égal)
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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Un consensus sur une AVH me semble improbable, nous avons chacun nos goûts et nos couleurs.
Autant continuer celle-là , d'autant que ça c'est plutôt bien passé.
Nous sommes une demi-douzaine à avoir manifesté notre envie de continuer ; d'autres ne se sont pas exprimé pour l'instant.
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Coontinuons !
~ "Dépasser la souffrance et gagner le respect" ~
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Puisque vous voulez continuer, voyons ce que donne le deuxième chapitre. D'abord, l'introduction.
SOUS LES SOLEILS DE SIRÈES SAAX
Peu à peu, la lumière intense disparaît de votre champ de vision. Vous rouvrez lentement les yeux, prêt à les refermer à la moindre alerte. Rien, cependant, ne vient vous éblouir à nouveau.
Vous êtes agenouillé dans un cercle d’herbe brûlée, sous un ciel bleu sans nuages, à l’orée d’un petit bois qui dégage une odeur prononcée de pollen.
Il faut avouer que vous voyez des fleurs partout.
Vous clignez des yeux, comme pour vous convaincre que tout ceci n’est pas un rêve ou une illusion. Puis vous vous relevez.
Dans le ciel brillent cinq soleils qui vous apprennent immédiatement une vérité difficile à digérer. Vous n’êtes plus en Xenâvo — loin de là.
— Les soleils de Sirèes Saax, soufflez-vous. Impossible …
Sirèes Saax : le royaume qui existe à l’autre bout de la carte connue du monde. Il faut franchir douze Cercles uniquement pour atteindre ses frontières.
C’est un voyage qui peut durer toute une vie.
— Comment suis-je arrivé ici ? dites-vous à voix basse. Par quel miracle … ?
Vous levez votre poignet droit. L’anneau translucide a cessé de dégager sa lumière insoutenable. En s’incrustant dans votre chair, il vous avait fait hurler de douleur, mais désormais, vous ne ressentez qu’une légère pression inconfortable à laquelle vous vous habituerez sans doute rapidement.
Ce bracelet serait-il responsable de votre téléportation extraordinaire ?
— Mmh … gémit une petite voix.
Vous sursautez.
— Fleur Aimée ! Je l’oubliais complètement !
La petite fille est couchée par terre, dans l’herbe brûlée. Quelques mèches errantes de sa chevelure exubérante sont roussies, mais elle ne s’en porte pas plus mal. Elle vient d’ouvrir les yeux et regarde le ciel sans comprendre.
— Où sommes-nous ? demande-t-elle.
— Sirèes Saax, répondez-vous sans y croire vous-même.
Pourtant, vous devez y croire. Les cinq soleils le prouvent.
La petite fille vous regarde attentivement. Elle attend probablement que vous parliez davantage. Vous n’avez toutefois rien de plus à apporter. Vous ne comprenez rien, vous non plus, à ce qui vient de se produire. Voilà un minazen à peine, vous étiez debout dans la salle la plus profonde du Sanctuaire de Saraveth, sous les terres froides de Xenâvo.
Un minazen plus tard, vous êtes à une distance inimaginable de Saraveth, sous cinq soleils que vous ne croyiez jamais voir de votre vivant.
Voyant que Fleur Aimée ne se relève pas toute seule – tout son corps doit encore être engourdi par ses qiterizens de sommeil – vous soulevez la fillette.
— Tu es légère comme tout, petite fille. As-tu faim ? Tu dois avoir l’estomac vide.
L’enfant secoue la tête. Ce faisant, elle fait danser sa folle chevelure rose. Vous ne pouvez retenir un sourire amusé.
— Tu as assez de cheveux pour trois femmes adultes, Fleur. Ils ont dû pousser dans ton sommeil. Veux-tu que j’en coupe une longueur ?
La fillette secoue la tête à nouveau.
— Non … Je veux les garder.
Vous vous grattez légèrement le front.
— Je te tiens dans mes bras et ils tombent déjà jusqu’au sol. Tu vas t’emmêler les pieds dedans si tu essaies de marcher toute seule. Il faut au moins les attacher.
Nouveau grattement perplexe.
— Là encore, cela te fera toute une coiffure. Y a-t-il un style que tu aimes ?
Tout en essayant d’attacher les cheveux surabondants de Fleur Aimée, vous faites une liste mentale de vos priorités immédiates.
Un, songez-vous. Confirmer que je suis bien en Sirèes Saax.
Deux : Trouver un Cercle et essayer de revenir dans l’Empire de Qô Rel, même si cela risque de me prendre un temps fou.
Trois : Exiger des comptes de mon père et de Syôren.
Quatre : Faire analyser ce bracelet et m’en débarrasser d’une façon ou d’une autre.
Interrompant momentanément vos réflexions, vous jetez un coup d’œil au résultat de votre première expérience en coiffure féminine. Puis vous pouffez de rire.
Pour ne pas que les cheveux de Fleur Aimée traînent par terre, vous avez dû les séparer en deux longues queues-de-cheval et les enrouler deux fois sur eux-mêmes. La petite a donc une paire d’auréoles roses sur chaque côté de la tête.
— C’est trop drôle, dites-vous en dissimulant votre sourire. Il faut changer cela.
Vous remarquez alors que la fillette a des larmes aux yeux.
— Fleur ?…
— Où sommes-nous ? demande la petite d’une voix tremblante.
Vous demeurez interdit. C’est la première fois que vous voyez en Fleur Aimée ce qu’elle est réellement : une petite fille abandonnée sur l’éternelle rivière du temps, qui ne pourra jamais revoir son monde d’origine ou la famille qu’elle a connue.
Comme si elle lisait cette vérité tragique dans votre silence, la petite s’enfouit dans vos bras en pleurant. Vous la serrez contre vous en essayant de la rassurer de votre mieux.
— Je ne sais pas où nous sommes, Fleur. On va le découvrir ensemble, si tu veux. Ne t’en fais pas, je te protégerai.
Vous soulevez la petite dans vos bras. Pour lui donner un point de référence, afin qu’elle ne soit pas entièrement perdue et désemparée, vous décidez de lui faire un petit exposé rapide de votre monde.
— Moi, je viens de l’Empire de Qô Rel. C’est un très grand empire, le plus grand de toutes les terres connues. Nous avons un Empereur et cinq Rois, qui sont les patriarches des cinq plus grandes Maisons. Mon père est le roi de la Deuxième Maison, « Oshaqimarendahl ax Mù », la « Maison du soleil qui se lève sur la montagne dorée », mais tu n’es pas obligée d’apprendre cela par cœur.
Voyant que Fleur Aimée, même les yeux humides, porte attention, vous décidez de continuer.
— Puisque nous avons le plus grand Empire de la carte, nous sommes le Peuple Élu. Cela signifie que c’est à nous de défendre les autres royaumes contre les invasions prophétisées des Crépusculaires. Ce sont des monstres très méchants qui apparaissent à tous les deux qiterizens pour livrer une guerre de cent jours. Enfin, cent jours, cela peut varier, mais le chiffre est donné ainsi dans les légendes.
Vous poussez un soupir.
— On dit que les Cent Jours sont revenus. Donc, chez moi, on se prépare à la guerre. Je n’y crois pas beaucoup. Je pense que cette histoire est une excuse que les Pères des Cinq Maisons utilisent pour faire d’autres conquêtes et assurer leur dominance.
Vous regardez la petite fille en souriant.
— Moi, je préfère explorer les temples des peuples ancestraux. C’est comme cela que je t’ai trouvée. Dis-moi, Fleur, ton peuple a-t-il un nom ? Nous, on l’appelle le « peuple ancestral » parce que personne n’a jamais retrouvé d’écrits qui le nomment officiellement.
— Je … Je suis Sihylla, dit Fleur Aimée. Mon peuple, ce sont les Sihyls. Est-ce que tu sais où sont partis mes parents ?
Vous demeurez silencieux, envahi par un sentiment de pitié soudaine. Fleur Aimée n’a pas compris. Elle est peut-être trop jeune pour saisir la vraie portée de vos paroles. Ne dit-on pas que les enfants ne comprennent pas la mort ?
Vous soutenez le grand regard rose de la petite fille.
— Fleur… Je suis désolé, mais je ne crois pas qu’on retrouve tes parents. Tu dormais, tu ne peux pas le savoir… mais la moitié d’un aniazen a passé.
Vous froncez soudain les sourcils.
— Fleur, tu dois t’en souvenir. Pourquoi étais-tu dans le Sanctuaire de Saraveth ? Si tu n’étais pas morte, pourquoi tes parents t’ont-ils mis dans une tombe ? Comment …
Vous cessez de débiter vos questions. C’est inutile. La petite ne peut pas vous répondre.
Elle s’est remise à pleurer dans vos bras, sans comprendre pourquoi ses parents ont disparu et l’ont laissée toute seule.
•
— Il faut partir, dites-vous. Es-tu sûre de ne pas avoir faim, Fleur ?
Vous avez peine à croire que la petite ne ressente pas un creux à l’estomac, après tous les terizens qu’elle a passés à dormir.
Malgré tout, elle secoue la tête. Elle est peut-être encore trop fatiguée pour songer à manger.
— Où va-t-on ? demande-t-elle de sa petite voix délicate.
— Nous devons d’abord trouver les habitants, répondez-vous. Un village ou une ville serait encore mieux. Ensuite, il faudra localiser le Cercle le plus proche.
Vous regardez la petite, qui vous rend un regard interrogatif.
— Ah oui … Tu ne sais pas … Les Cercles, se sont les portes qui relient les pays trop distants pour être atteints autrement. Ils ont été bâtis voilà bien longtemps. L’Empire de Qô Rel a perdu la science nécessaire pour les créer, mais nous savons encore les utiliser. Ils sont faciles à reconnaître. Tu te promènes en plein champ lorsque tu vois une plate-forme géante supportant un anneau de pierre penché à 45 degrés. Tu marches sous la partie du cercle qui passe au-dessus de ta tête – on dit que c’est malchanceux de sauter par-dessus le point où il touche le sol – et tu donnes un code numérique au milieu de la plate-forme. C’est cela qui détermine la destination que tu choisis. Tu peux atteindre n’importe quel autre Cercle dans un certain rayon. Pour aller aux terres vraiment lointaines, tu dois parfois franchir plusieurs Cercles. Ce n’est pas toujours facile, car tous les Cercles ne mènent pas à tous les autres. Certains ne permettent qu’un retour en arrière.
Vous regardez une nouvelle fois les cinq soleils dans le ciel.
— J’ai bien peur qu’un voyage assez long nous attende, si nous sommes vraiment en Sirèes Saax.
Assez long, répétez-vous en pensée. C’est tout un euphémisme. Nous ne reviendrons pas avant des terizens. Ziô, mon ami, il va falloir que tu improvises quelque chose. Tu t’es vraiment mis dans un pétrin sans précédent avec cet anneau stupide.
Vous vous penchez sur la fillette, qui marche avec difficulté.
— Tiens. Monte sur mon dos. Tu es si légère que je peux te porter. Quand tu auras refait tes forces, tu pourras gambader à ton gré.
Déjà épuisée, la petite s’installe sur votre dos.
Un minazen plus tard, elle dort à poings fermés … et ses yeux pleurent en silence.
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Et le début de l'aventure.
CHAPITRE 2
LES RUNES DE RAANMEZORR
81
Taayo, Taares et Taami : les trois soleils blancs, étincelants, qui seuls réchauffent vraiment les terres de Sirèes Saax. Disposés en triangle scalène, ils occultent par leur brillance la masse rougeoyante, vingt fois plus énorme, de la géante rouge Rulvaa.
À peine visible, Qentarivaal, l’enfant-dieu frappé de folie, consume violemment la matière éjectée par l’immense soleil rouge et recrache un tourbillon bleuté de flammes cruelles, un anneau flamboyant brûlé à tout jamais dans le firmament.
On dit que Rulvaa et Qentarivaal ne quittent jamais leur position dans le ciel, qu’on les voit même en pleine nuit, quand Taayo, Taares et Taami ont disparu sous l’horizon. On dit aussi que Sirèes Saax a un sixième soleil – un soleil entièrement noir à la couronne pourpre – qui apparaît au déclin d’une civilisation pour en consumer les vestiges. On l’appelle Xxaal : « Le Dieu Noir qui Dévore les Ruines et Châtie les Rois ».
J’ai tout de même bien retenu mes leçons, songez-vous. Si j’avais pu deviner que j’aboutirais ici, j’aurais essayé d’apprendre aussi les coutumes locales.
Vous avez découvert une piste à travers le petit bois aperçu précédemment. Cela vous a permis d’espérer qu’une agglomération soit proche. Conséquemment, vous avez décidé de suivre le sentier. À présent, vous marchez sous le couvert des arbres, où vous ne distinguez les cinq soleils qu’à travers les fentes occasionnelles dans le feuillage.
Fleur Aimée est toujours installée sur votre dos, où elle dort de façon intermittente. C’est vrai qu’elle ne pèse presque rien. Bien que vous marchiez déjà depuis trois venizens, vous ne ressentez aucune fatigue particulière. Plus que jamais, l’identité de la petite Sihylla vous intrigue. Peut-être est-ce seulement dû à sa fragilité apparente, mais vous ressentez le besoin de prendre soin de cette enfant, de la protéger, de la réconforter. Elle n’a plus rien au monde, cette petite fille. Plus rien sauf vous.
Vous regardez son visage endormi du coin de l’œil. À la lumière des trois soleils primaires, vous avez fait quelques constatations qui vous avaient échappé dans les profondeurs sombres du Sanctuaire. Les cheveux de Fleur Aimée ne sont pas entièrement roses. Certaines mèches, parfois aussi minces qu’un cheveu unique, sont orangées, ou blondes, ou d’une jolie couleur pervenche. Ses yeux, quand elle les ouvre, sont plus grands et expressifs que ceux d’un enfant moyen, et ses oreilles délicates, au pavillon en pointe arrondie, sont orientées vers l’arrière de sa tête.
Tout cela confirme, s’il pouvait rester un doute, que Fleur Aimée n’appartient à aucun peuple des royaumes connus.
Elle est mignonne, la petite, songez-vous. Mais si on entre dans une ville, elle fera sensation. Personne n’aura jamais vu une fillette aux cheveux roses.
Vous froncez légèrement les sourcils.
Je me demande s’il reste des Sihyls, quelque part sur Xhoromag ?
Devant vous, l’éclaircissement du feuillage vous distrait de vos pensées.
— Je crois qu’on entre dans une clairière, dites-vous. Veux-tu faire une pause, Fleur ?
Un sourire sardonique plisse vos lèvres. Pourquoi lui posez-vous cette question ? C’est vous qui la portez depuis le début.
Peut-être la fillette aurait-elle pu répondre quand même, si les événements lui en avaient laissé le temps. En l’occurrence, elle ne peut que s’exclamer de surprise.
Tirez un nombre de l’Anneau du Destin. S’il est pair, rendez-vous au 101. S’il est impair, rendez-vous au 124.
Et j'obtiens… 0.
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Le problème avec les événements aléatoires, c'est qu'ils font partie du jeu lorsqu'on joue l'aventure, mais qu'ils deviennent passifs dans cette version "jeu-sur-forum" où vous faites uniquement les choix d'actions. Ça donne une illusion de linéarité additionnelle, en plus du fait que les chapitres de la série, à 80§ chacun, sont déjà assez linéaires… Enfin, comme je disais, on verra bien après le Chapitre 2 si vous voulez continuer.
101
Le feuillage s’ouvre pour laisser surgir un homme aux yeux fous, brandissant un poignard étincelant. En vous voyant, il dresse son arme bien haut.
— Chiens ! Vous êtes trop lâches pour m’affronter ! Soyez maudits par… !
L’énergumène s’écroule aussitôt, un carreau d’arbalète planté dans l’os occipital.
Avant que vous n’ayez pu surmonter votre surprise, un autre individu, manifestement responsable du meurtre du premier, surgit du feuillage. Il rejette son arbalète, pour laquelle il n’a plus de flèches, et tire une longue épée de sa ceinture. Son visage est balafré par une blessure récente qui doit le faire particulièrement souffrir, mais vous n’êtes guère disposé à le prendre en pitié quand il se jette sur vous en crachant de la salive rose.
— Les runes de Raanmezorr seront miennes uniquement ! hurle-t-il.
Vous avez tout juste le temps de déposer votre fardeau humain dans l’herbe.
BRIGAND AU GLAIVE
Habileté 26 • Endurance 44 • Dommages +3
Fleur Aimée est bien incapable de participer au combat, aussi devez-vous lutter seul. Si vous sortez vainqueur de cet affrontement inattendu, rendez-vous au 133.
Nous sommes à H:30 et E:30 pour le combat (dégâts +5).
Assaut #1 : Avantage +4. Obtenu 3. Ennemi perd 15 pts. Reste 29. BG.
Assaut #2 : Avantage +5. Obtenu 0. Ennemi perd 22 + ?
– Coup critique : Dégâts additionnels : 0 (=20)… lol
– Coup critique double : Dégâts additionnels : 13.
– Ennemi perd 17+5(arme)+20+13 = 55 pts. Destruction totale.
La Lame Bleue n'a jamais eu le temps de nous conférer un bonus. Lol.
133
Vous reprenez progressivement votre souffle, l’esprit encore embrouillé par la rapidité incohérente des événements. Les deux inconnus gisent maintenant à vos pieds, aussi morts l’un que l’autre. Vous n’avez pas l’habitude de faire de victimes humaines dans vos combats, mais cette fois, tout s’est déroulé trop vite. Vous avez réagi instinctivement pour préserver votre vie.
Et peut-être, aussi, pour protéger Fleur Aimée.
La petite, pour sa part, regarde les deux corps sans paraître trop traumatisée.
— Ils étaient méchants ?
— En toute franchise, je n’en sais rien, avouez-vous.
Puis vous remarquez quelque chose. Le premier individu, celui qui tenait le poignard et vous traitait de chien, serrait contre lui un drôle de paquet. Même dans la mort, il a refusé de s’en défaire.
Votre curiosité est désormais piquée au vif. Libérant le paquet des doigts crispés de l’inconnu, vous ouvrez l’emballage de vieux cuir. Vous révélez ainsi à la lumière une tablette de pierre couverte de caractères aussi anciens qu’indéchiffrables.
— Les runes de Raanmezorr, je présume… Rien de bien extraordinaire.
Vous jetez un coup d’œil aux deux corps étendus.
— Pourtant, ils sont morts pour cette tablette …
Fleur Aimée, debout près de vous, vous tire alors par la main.
— Allons-nous-en, Ziô. J’ai un peu peur.
Vous hochez la tête. Plus rien à faire ici, de toute façon.
Mais à peine avez-vous franchi une rangée d’arbres que vous cessez de marcher à nouveau. Vous venez de comprendre d’où venaient les deux hommes et pourquoi ils étaient si belliqueux. Juste devant vous, le sentier rejoint une route de terre. Sur cette route, un chariot gît à moitié renversé au milieu d’une scène de carnage.
— Xovvoth ! Que s’est-il passé ici !?
Vous dénombrez déjà une douzaine de cadavres, sans compter ceux qui pourraient gésir derrière le chariot, ou dedans. Les corps appartiennent à deux groupes d’hommes, ce qui vous permet de reconstituer la trame des événements. C’est tristement simple : un convoi a été attaqué par des brigands et tous les partis concernés se sont entre-tués.
Fleur Aimée se tient bien près de vous, sans oser avancer toute seule.
— Ne t’en fais pas, petite fille. Ils ne peuvent plus nous faire de mal. Mais par Yaarzigaal, j’ai peine à y croire. Quel butin peut valoir autant de vies ?
Votre regard demeure longtemps fixé sur le chariot renversé. S’il y a une réponse à trouver, vous la trouverez là-dedans.
Mais est-ce bien prudent ? Et au fond, y tenez-vous absolument ?
Si vous voulez entrer dans le chariot, avec les risques que cela comporte, rendez-vous au 82. Si vous aimez mieux quitter ce lieu, rendez-vous au 116.
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On fouille, bien sûr. Avec un peu de chance, on trouvera de quoi restaurer notre Endurance amoindrie.
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Oui, voyons l'intérieur de ce chariot.
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Pas mieux.
~ "Dépasser la souffrance et gagner le respect" ~
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pareil
Au fait, la tablette rentre dans notre équipement ou pas ?
сыграем !
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Je pense qu'à l'avenir, pour les choix de ce type, je posterai immédiatement le paragraphe où l'on fouille/regarde/visite/etc. ^_^
82
Vous hochez la tête, ayant fait votre décision.
— Reste ici, Fleur. N’aie pas peur, je vais seulement voir à l’intérieur du chariot. J’aimerais comprendre ce qui s’est vraiment passé ici.
Prudemment, vous vous hissez à l’intérieur du wagon renversé. Vous émettez alors un léger sifflement d’admiration.
— Ils étaient équipés pour tout un voyage !… Mais je vois beaucoup de boîtes vides, alors ils étaient probablement sur le chemin du retour.
Vous songez aux corps étendus à l’extérieur.
— Dommage pour eux …
Puis un sentiment de détermination vous envahit. Inutile de vous encombrer de scrupules. Ces hommes n’auront plus jamais besoin de leur équipement, tandis que vous-même, perdu à des terizens de votre patrie, devez justement vous préparer à un long voyage. Les dieux de Qô Rel ont peut-être choisi de vous sourire, même sous les soleils de Sirèes Saax.
Vous choisissez d’abord un sac à dos en cuir de taille importante. Pour explorer les ruines de Saraveth, un tel article était superflu et encombrant, mais aujourd’hui, c’est tout le contraire. Puis vous faites l’inventaire de l’équipement qui pourrait vous servir, sans oublier une fouille rapide des corps à l’extérieur. Tous les objets trop volumineux pour être rangés dans vos poches peuvent être mis dans le sac à dos. Leur volume est alors noté ainsi : [S/—]. Le volume total du sac est fixé à 600 unités. Sachez cependant que les objets rangés dans votre sac ne seront pas immédiatement accessibles si vous souhaitez vous en servir d’urgence.
• Assez de vivres pour un régiment [10 par repas]
• 1 tente pour une personne [S/150]
• 1 rouleau de corde de dix mètres [S/150]
• 2 couvertures épaisses [2 x S/100]
• 5 épées (+5H +3D)
• 1 poignard à puissance énergétique (+4H +4D)
• 4 pots d’onguent de guérison [4 x 20]
• 6 fioles de potions revitalisantes [6 x 15]
• 1 gilet de cuir intact (–2D)
• 1 arbalète, mais sans carreaux
• 3 bourses en cuir contenant un total de 57 cristaux bleus
Un repas vous rendra 2 points d’Endurance, sauf s’il est mangé pour éviter une pénalité similaire spécifiée dans le texte. Quoi qu’il en soit, vous ne pourrez jamais récupérer plus de 5 points d’Endurance par jour en mangeant uniquement des vivres.
Chaque pot d’onguent de guérison pourra vous rendre 10 points d’Endurance, mais seulement à condition que vous ayez perdu ces points suite à des blessures physiques. Les potions revitalisantes n’ont pas cette restriction. Chacune vous rendra 10 points d’Endurance sans conditions. Rien, cependant, ne vous permettra de dépasser votre total maximum d’Endurance.
Les cristaux bleus, qui demeurent les seuls articles inconnus, ne peuvent que représenter la monnaie locale. Vous êtes tout de même capable de reconnaître des bourses lorsque vous en voyez. Toutefois, les petits joyaux vous font bien rire quand vous songez aux trésors de Saraveth que vous transportez encore : les gemmes de zimérite à la valeur inestimable.
Tirez maintenant un nombre de l’Anneau du Destin.
S’il est compris entre 0 et 5, rendez-vous au 100. Entre 6 et 11, rendez-vous au 122. Entre 12 et 19, rendez-vous au 116.
Je suis conscient que les nombres aléatoires peuvent être perçus comme un problème dans la version jeu-sur-forum de cette aventure, car vous ne pouvez que me faire confiance et attendre le résultat. L'un de vous désire-t-il être le "joueur" attitré de l'aventure pour donner un peu plus de dynamisme ? En attendant, je vous laisse décider ce qu'on va emporter, bien qu'avec le sac à dos, on peut presque tout prendre. Feuille d'Aventure actuelle (sans nouveaux objets) :
Habileté Naturelle : 23
Meilleure Arme : +7H +5D
Habileté de Combat : 30
Points d'Endurance : 30 sur 84
Dommages : +5
Protection : –0
Privilèges Zéro : 3
Épée (+5H +3D)
La Lame Bleue (+7H +5D) (+1H aux 2A)
2 Repas (+2E chacun) [20]
Charge Explosive de Xawwô [30]
Marteau et Pics à Glace (Ceinture)
1 Bille de Feu (–5E) [2]
Triangle de Pierre gravé d'un œil [12]
Tige du Feu Froid (–10E par tir) : 8 charges (Ceinture)
Anneau de Vanxeros (Poignet)
Sac de Zimérites (Ceinture)
Volume Total : 64 sur 100
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