Le Retour du Nécromancien
#6
Avec un tel titre, on peut s'attendre à une aventure classique. Tel est le cas, elle se calque sur les anciens LDVELH, tant au niveau du scénario, de l'univers, de la structure que des règles.

Nous jouons un aventurier presque anonyme, si ce n'est que nous avons un copain qui a disparu dans l'antre d'un nécromancien qui terrorise la région. Il va donc falloir traverser des bois sauvages pour atteindre le château du méchant, puis explorer son repaire afin de le trouver et de le trucider, en récoltant sur notre route un tas d'objets qui permettent de neutraliser plus facilement les nombreuses créatures hostiles qui infestent l'endroit. La base des règles est le système Défis Fantastiques.

C'est donc du déjà vu et l'aventure souffre d'une manière générale de ce manque de surprises. De trop nombreuses scènes rappellent certains passages de vieux LDVELH. Par exemple le ver des sables après la traversée du lac souterrain m'a rappelé Le Sorcier de la Montagne de Feu, le repaire des gobelins La Forêt de la Malédiction, etc... L'ensemble me semble très marqué par deux autres livres : Le Vampire du Château Noir et Le Château du Vampire, premier Dragon d'Or.

Enfin, l'AVH fait 400 sections.

Présenté comme ça, on n'a peut-être pas très envie de s'attaquer à cette grande aventure. Pourtant, je ne me suis pas ennuyé lors des 5 tentatives qu'il m'a fallu pour parvenir à la fin (difficulté très bien dosée). Même si ce n'est pas transcendant, j'ai apprécié pas mal d'aspects et de qualités dont sont dépourvus nombre des LDVELH standards.

En premier lieu, le système de jeu. Si on part du principe qu'il s'agit d'une base DF, il est quasiment parfait.
Déjà, pas de phénomène d'Habileté caractéristique ultime : elle est bien sûre importante mais les compétences, le Pouvoir et l'Endurance le sont tout autant. J'ai d'ailleurs gagné en m'étant pris une Habileté un peu inférieure à celle de mes premiers essais. Car c'est l'une des forces de ces règles, on détermine nos caractéristiques en répartissant un pool de points, entre Habileté, Endurance, compétences diverses et Pouvoir (magie). Et tout est utile, alors que les combats sont pourtant nombreux!

Une forte habileté avantage bien entendu, mais une grande Endurance est importante car on a souvent l'occasion d'en regagner et donc de remonter au maximum. Choisir beaucoup de compétences va beaucoup aider pendant l'aventure et les compétences martiales contrebalancent très bien une Habileté modérée. Quant à la magie de combat, elle est vraiment efficace. Le facteur qui diminue ainsi l'importance de l'Habileté est le système de dégâts non pas fixe à 2 PE par round gagné mais par le lancer d'un D6. C'est un peu plus lourd car ça augmente la fréquence des jets de dés, mais force est de constater que ça donne plus de souplesse au système.
Bref, le challenge est plaisant et l'ensemble est parfaitement équilibré. On regagne à un bon rythme son pouvoir et son endurance, les potions, armes, armures et autres objets pour le combat sont utiles, il y a un peu de tactique et on ne se sent jamais gros bill imbutable.

Une autre qualité est tout simplement dans la qualité de plume. Les erreurs d'orthographe et de conjugaison sont très nombreuses, il est vrai. Mais un effort permanent est fait pour donner des descriptions supérieures à la moyenne des DF par exemple, ce qui permet de bien visualiser les lieux traversés. Un aspect important pour ne pas transformer la forêt puis le château en de simples labyrinthes.

Enfin, cette AVH est riche avec de nombreux chemins qui varient agréablement les relectures. Un nombre assez incroyable de rencontres et d'objets à récupérer et à utiliser.

Si la prochaine aventure de Flam s'affranchit de ses lectures formatrices, elle sera vraiment très plaisante avec autant de maîtrise de l'aspect ludique et une narration pas désagréable du tout.
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Le Retour du Nécromancien - par Flam - 10/06/2020, 12:18
RE: Le Retour du Nécromancien - par Outremer - 10/06/2020, 13:47
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RE: Le Retour du Nécromancien - par Salla - 16/10/2023, 11:42



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