Club des démotivés
#6
Bon, pour le moment je suis plutôt motivé, mais comme j'ai déjà eu de longues périodes avec zéro motivation (et que d'autres viendront dans le futur :p), je peux également participer :

Ma source première de démotivation, la plupart du temps, c'est l'impression de "ne pas être au niveau". Me dire que ce que je vais raconter va être bateau, cliché. Que je n'aurais pas "une histoire captivante à raconter". Me dire que si c'est pour juste faire une énième variation sur un monde medfan où on tabasse des orques, y'aura un peu rien à voir.
De même, quand je lis des AVH dont l'écriture est vraiment superbe, j'ai l'impression que ce que je fais est grossier en comparaison, et cela entraine les mêmes effets.

En gros, l'impression de se dire "je vais faire quelque-chose sans intérêt".
C'est d'ailleurs pour cela que le Yaz est une formidable source de motivation : on voit que des gens sont au final intéressés par une multitude de choses différentes, et que même si plusieurs AVH font une quasi-unanimité, beaucoup de gens ont quand même des classements très différents. Ça aide à se dire "je peux suivre ma voie, j'aurais quand même un public qui appréciera".



Sinon, pour ce que je dis Alendir : c'est marrant que tu parles de ça (et ce que tu en dis), parce que je me posais justement la même question hier.
Également, la méthode que tu sembles décrire est également assez proche de celle que je recommanderais : faire des plans "en fractale" - c'est à dire faire une série de plans en diminuant progressivement la granularité, partant du très général pour finir à la structure finale.

Exemple :
On commence par le plan général de l'histoire :
"Grosbill apprends l'existence du donjon du Dr Pabo => Grosbill se rend au donjon => Grosbill visite le donjon => Grosbill combat Pabo => Pabo réussi à s'échapper".
On distingue donc trois étapes, plus un prologue et une conclusion. À partir de là, on fait cinq plans au niveau de zoom suivant :
1) Comment Grosbill apprend-il l'existence du donjon ?
2) Les péripéties de Grosbill en chemin vers le donjon.
3) Le donjon lui-même.
4) La bataille finale.
5) L'épilogue.
Pour poursuivre l'exemple, on prend l'étape 2, le voyage de Grosbill jusqu'au donjon.

On a décidé que le voyage partirait de la ville de Mizassak (on peut l'avoir décidé dans le plan général, ou après avoir fait le plan de la partie 1), et on se dit "bon, que pourrait-il arriver à Grosbill durant son périple ?".
C'est le moment où on peut commencer à inventer des situations qui nous plaisent, et ressortir des idées qu'on avait eu envie de mettre en place auparavant.
Par exemple, on a envie depuis longtemps de jouer une rencontre entre un héros et une amazone fougueuse. On peut donc décider qu'une étape du voyage sera la traversée d'une forêt contenant une tribu d'amazones.
Un souvenir mémorable d'un film d'action nous a donné par le passé l'envie de recréer une scène de bataille sur un pont, aussi on ajoute cette situation dans nos papiers.
On se dit également "bon, histoire d'éviter trop de linéarité, ça serait bien de rajouter un choix de trajet", et on décide donc de proposer deux chemins, l'un menant à la première rencontre, l'autre à la bataille sur le pont.
On invente d'autres étapes et situations et compagnie, jusqu'à ce que l'on soit satisfait de ce niveau de structure.

Ensuite, et bien on recommence en diminuant encore une fois la granularité. Au lieu de traiter le trajet entier, on va se contenter de traiter l'étape particulière. Par exemple la rencontre avec l'amazone. On reste toujours dans une description générale, mais à un niveau plus précis : quelles approches permettre ? Quelles conséquences cela va-t-il entrainer ?
On peut donc choisir de donner le choix entre attaquer, discuter ou montrer les beaux pectoraux musclés de Grosbill pour amadouer la donzelle. On choisi les conséquences générales des choix, et les embranchements généraux possibles. Par exemple, il est défini dans la toile de fond du monde que montrer ses pectoraux est généralement considéré comme insultant, et cette action entraine donc un combat, sauf si on Tente sa Chance et qu'on est chanceux.

Puis, pour chacune de ces possibilités, on descend encore d'un niveau et on commence à faire la structure des sections : on dessine/note donc que la section de la rencontre donne trois choix, que le choix de montrer les pectoraux entraine un test de chance, que la réussite amène à une discussion différente de celle de la discussion initiale offerte par la section précédente, et que l'échec amène à la même section de combat que le choix d'attaquer.

Enfin, et bien on se retrouve avec une structure de sections détaillée, il ne reste plus qu'à écrire (et bien entendu, possiblement modifier la structure si, lors de l'écriture, la scène nous paraît différente de ce que l'on avait imaginé en faisant la planification, ou que de nouvelles idées émergent).

J'ai trouvé de nombreux avantages à cette méthode :
- Une planification globale, qui permet de garder en vue l'ensemble de l'histoire et de repérer les moments disjoints plus facilement, et également de noter inclure rapidement les éléments s'étalant sur plusieurs étapes (par exemple, pouvoir distribuer les emplacements des objets que Grosbill doit trouver pour réussir à vaincre Pabo).
- Pouvoir appréhender la structure totale d'un seul coup d'oeil.
- Une grande souplesse dans l'altération de la structure : si soudainement nous vient une idée qu'on veut intégrer, on peut facilement la glisser entre deux autres étapes, ou remplacer une étape.
- Savoir toujours exactement où on en est et ce qu'il reste à faire. Ce qui permet de sauter d'un point à un autre sans se perdre.
- Également, donner un aspect moins "écrasant" au travail qui reste à faire. C'est purement psychologique (et peut-être juste moi), mais structurer ainsi les choses à faire permet de voir l'AVH comme un ensemble de petites tâches à effectuer de manière modulaire, au lieu d'un immense mur impossible à appréhender.

Si des gens sont intéressés par le fait de voir ce que ça peut donner concrêtement en images, je peux tenter de ressortir de vieux plans fait il y a longtemps.

En tous cas je suis très intéressé de savoir quelles sont les techniques utilisés par les uns et les autres (et si possible avec moults exemples concrets, qui à mon goût permettent de beaucoup mieux saisir un concept en pratique) pour construire leurs AVH.
La violence n'est pas la bonne réponse !
La violence est la question. La bonne réponse est "oui".
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