(27/07/2025, 14:32)Yome a écrit : Pour répondre à plusieurs de tes remarques, cette AVH est une adaptation de ma nouvelle "La maison du sorcier fantôme" qui était écrite à la première personne d'où le méli-mélo entre 1ère, 2ème et 3ème personne dans certains paragraphes (j'ai copié-collé certains passages de ma nouvelle et j'ai oublié de les modifier comme il fallait). De plus, j'ai écrit l'AVH sur un logiciel que j'ai moi-même développé au fur et à mesure en même temps que l'écriture. D'où les problèmes de mise en page que tu as détectés qui sont des résidus de mon export depuis le logiciel. Excuse-moi pour tous ces ratés, de même que pour les fautes de frappe, car je n'ai pas eu beaucoup de temps pour terminer l'AVH en participant au concours AVH de l'année qui avait donc une date butoir.
J'ai lu l'aventure dans sa dernière version PDF et les traces de cette conversion précipitée se voient encore. Notamment :
- Des combats scénarisés à la construction déroutante où, dans la même section, on perd et/ou fait perdre de l'Endurance dans le texte, puis on joue un assaut aux dés, puis on doit choisir une liste d'options s'adaptant mal à l'instant du combat où on est. Typiquement, celui contre l'élémentaire serait beaucoup plus fluide s'il employait deux groupes de sections distinctes, selon qu'on ait ou pas le code Plan, plutôt que de jongler avec toutes les possibilités à la fois.
- Un final qui semble avoir été écrit à part du reste de l'aventure. C'est-à-dire qu'il ne tient pas vraiment compte des indices qu'on peut avoir récupérés auparavant ou pas, nous expliquant tout le scénario dans le détail qu'importe qu'on ait trébuché jusque là dans la plus parfaite ignorance ou qu'on ait déjà assez d'éléments pour avoir compris de nous-même.
- De façon générale, l'aventure a du mal à retenir ce qu'on a fait, au point de s'y perdre. Par exemple, dans l'exploration de la maison, on a des séquences où on peut se rendre à A, B ou C si ce n'est déjà fait. Or, comme A renvoie sur B/C/D, B sur A/C, C sur A/B, si on va d'abord en A et qu'on ne va pas tout de suite en D, on se coince.
Autre problème, moins technique mais plus gênant : l'aventure rate son départ. L'intro expédie tout trop vite et les premières sections n'envoient pas non plus du rêve. Par exemple, le tout premier choix, consistant à tenter de voler la chaîne en or du garde-frontière, fait plus artificiel qu'autre chose. À ce stade, on ne nous a pas vraiment suggéré qu'on aurait réellement besoin de fonds supplémentaires pour notre affaire (et ce n'est d'ailleurs pas le cas), cela semble donc être une prise de risque complètement absurde, puisque revenant statistiquement à jouer à la roulette russe juste pour le frisson.
Les choses s'améliorent nettement sous peu, avec des choix plus vivants et cohérents dès qu'il est question de l'installation du chapiteau. Mais, pour enfoncer des portes ouvertes, travailler son début, c'est quand même vachement important pour que le lecteur soit encore là quand arrive la suite.
Bref, il y a encore du boulot. En revanche, j'ai trouvé que c'était une aventure qui avait sincèrement bon fond. Il y a une volonté marquée et ressentie de proposer un jeu riche, avec une première partie d'exploration foisonnante suivie d'un passage plus linéaire où on est confrontés aux conséquences de nos actions. Une structure aussi classique qu'efficace, encourageant à recommencer jusqu'à avoir pleinement démêlé le nœud de l'affaire. Avec un peu (beaucoup) d'affinage, ça a le potentiel de devenir un livre-jeu tout à fait sympathique.