Une aventure plutôt simple dans son sujet et son scénario, mais à la conception soignée et réussie.
Dans un univers fantasy à la fois amérindien et préhistorique, nous jouons un chasseur qui va traquer les ravisseurs de sa soeur pour délivrer cette dernière. Une course-poursuite qui s'étale sur dix jours et qui est l'occasion de parcourir des lieux sauvages et de faire des rencontres atypiques, tout en récoltant au passage des objets qui peuvent nous être utiles pour le grand final.
L'écriture est originale, un passé composé à la première personne. Pourquoi pas, surtout que l'écriture est recherchée avec des descriptions poétiques, imagées avec un vocabulaire riche pour décrire les immensités froides de ce Canada imaginaire. J'ai relevé un ou deux termes typiquement québécois. Serais-tu de la Belle Province, Flam?
Deux choses que j'ai quand même un chouilla regrettées sur le style : des concordances de temps parfois erronées. Je n'ai malheureusement pas relevé où exactement mais parfois, du présent se mêle au passé composé, surtout quand le subjonctif s'en mêle. Mais bon, pas souvent.
Par ailleurs, des phrases qui s'enchainent parfois avec la même structure pronom + verbe pour débuter. Mais c'était surtout au début, je l'ai moins remarqué à la fin. D'expérience, pour ma part, je suis toujours plus maladroit lors de l'intro, de la première section. L'écriture coule mieux ensuite.
Mais bon je chipote, c'était plaisant à lire.
Quant à la structure de l'aventure, le facteur course-contre-la-montre, les choix proposés, l'utilisation des dieux, l'immersion grâce à l'artisanat et aux considérations "primitives", les règles de combat, la gestion du temps, des blessures et de la guérison, c'est du sans faute. Parfaitement équilibré. Le système de combat à la Dragon d'or avec un dé ne paye pas de mine au début mais avec les diverses possibilités d'augmenter d'un point le résultat du dé (chien,objets, dieu du vent...), le hasard est assez maitrisé, c'est fluide, rapide et même un peu épique. Le combat final en tout cas!
J'ai réussi à atteindre le 50 au deuxième coup, mais je ne dirais pas que l'aventure est facile car ce pauvre big boss a raté toutes ses attaques, les dés m'étaient hyper favorables.
Quelques PFA, le sentiment de prendre des initiatives judicieuses, c'est très bien ficelé. Parfois, le voyage peut sembler un peu longuet pendant les déplacements mais ces moments de détente ne durent guère, les scènes d'action étant judicieusement placées.
Bref, c'est frais, dépaysant, ça se joue et ça se lit bien. J'ai beaucoup aimé le rêve maléfique et le cimetière des mammouths.
Dans un univers fantasy à la fois amérindien et préhistorique, nous jouons un chasseur qui va traquer les ravisseurs de sa soeur pour délivrer cette dernière. Une course-poursuite qui s'étale sur dix jours et qui est l'occasion de parcourir des lieux sauvages et de faire des rencontres atypiques, tout en récoltant au passage des objets qui peuvent nous être utiles pour le grand final.
L'écriture est originale, un passé composé à la première personne. Pourquoi pas, surtout que l'écriture est recherchée avec des descriptions poétiques, imagées avec un vocabulaire riche pour décrire les immensités froides de ce Canada imaginaire. J'ai relevé un ou deux termes typiquement québécois. Serais-tu de la Belle Province, Flam?
Deux choses que j'ai quand même un chouilla regrettées sur le style : des concordances de temps parfois erronées. Je n'ai malheureusement pas relevé où exactement mais parfois, du présent se mêle au passé composé, surtout quand le subjonctif s'en mêle. Mais bon, pas souvent.
Par ailleurs, des phrases qui s'enchainent parfois avec la même structure pronom + verbe pour débuter. Mais c'était surtout au début, je l'ai moins remarqué à la fin. D'expérience, pour ma part, je suis toujours plus maladroit lors de l'intro, de la première section. L'écriture coule mieux ensuite.
Mais bon je chipote, c'était plaisant à lire.
Quant à la structure de l'aventure, le facteur course-contre-la-montre, les choix proposés, l'utilisation des dieux, l'immersion grâce à l'artisanat et aux considérations "primitives", les règles de combat, la gestion du temps, des blessures et de la guérison, c'est du sans faute. Parfaitement équilibré. Le système de combat à la Dragon d'or avec un dé ne paye pas de mine au début mais avec les diverses possibilités d'augmenter d'un point le résultat du dé (chien,objets, dieu du vent...), le hasard est assez maitrisé, c'est fluide, rapide et même un peu épique. Le combat final en tout cas!
J'ai réussi à atteindre le 50 au deuxième coup, mais je ne dirais pas que l'aventure est facile car ce pauvre big boss a raté toutes ses attaques, les dés m'étaient hyper favorables.
Quelques PFA, le sentiment de prendre des initiatives judicieuses, c'est très bien ficelé. Parfois, le voyage peut sembler un peu longuet pendant les déplacements mais ces moments de détente ne durent guère, les scènes d'action étant judicieusement placées.
Bref, c'est frais, dépaysant, ça se joue et ça se lit bien. J'ai beaucoup aimé le rêve maléfique et le cimetière des mammouths.