Avancement des projets 2017
(14/11/2017, 21:39)Marcheur des Cieux a écrit : AH bah, une mécanique de jeu de plateau, ce n'est pas la même interaction qu'avec une AVH...
Sans blague ? ^^
Le scoop ! ^^

Évidemment que c'est pas la même interaction... D'où l'intérêt du travail d'adaptation. Comme j'ai dit "l'histoire" (enfin la trame de la campagne) et l'univers sont pas mal, il y a matière à reprendre ça en AVH, mais ce qui me fait peur c'est à quel point une partie de "l'histoire" racontée dans chaque scénario dépend du gameplay...

(14/11/2017, 21:39)Marcheur des Cieux a écrit : Connait tu le jeu "Descent V2" ?
Euh, non... J'avais entendu parler du premier, comme quoi c'est en gros du porte-monstre-trésor en jeu de plateau, avec une création aléatoire du plateau. Perspective qui m'intéressait moins qu'un jeu de plateau à scénario comme l'étaenit Space Crusade et Hero Quest dans mon enfance/adolescence, et comme l'est Conan aujourd'hui.
Cela dit, je serais curieux de connaître la mécanique.
(J'ai récemment lu les règles de Hero Quest Advanced, et il y a aussi des règles pour découvrir le plateau petit à petit, avec création aléatoire des couloirs et salles sans besoin d'un joueur "MJ"... Ça passe entièrement par des jets de dés sur des tables.)

(14/11/2017, 21:39)Marcheur des Cieux a écrit : La campagne te plairait encore davantage : puisque le seigneur du mal avance ses pions dans pleins de directions différentes, que les héros ne pourront pas tout gérer et au mieux résolvent des situations ponctuelles dans un contexte global, il y a des conséquences si les héros gagnent ou si on perd un scénario.
Hmm... On dirait la description d'un jeu semi-coopératif à la Les Trois Mousquetaires : avec un joueur qui fait l'adversité, et des incendies à éteindre qui apparaissent partout à la fois...

(14/11/2017, 21:39)Marcheur des Cieux a écrit : J'avais pensé à mon univers avec une mécanique de l'Epée de légende, dans un environnement steampunk / cyberpunk voire space opera : 
- Chevalier : le combattant, ou le mercenaire, maîtrisant les combats aux poings et aussi les armes légères et lourdes
- Voleur : le marchand ou le diplomate, celui qui est le plus doué pour les interactions sociales
- Prêtre/ Sage : le médium, une espèce de Jedi, qui dévie les balles avec un champ télékinétique et se bat sans armes, en projetant des poussées télékinétiques ou foudroie les ennemis psychiquement
- Magicien : L'ingénieur, qui va sortir un gadget outil comme des tasers,fabriquer des lances glue pour immobiliser les ennemis, des drones de combat, des pièges, des explosifs, des anabolisants ou des stimulants...

Oui, j'avais aussi pensé à un truc du genre dans un univers cyperpunk, peut-être avec un peu de fantastique et de magie dedans, sans pour autant avoir des elfes, des nains et des orcs (quelque chose à mi-chemin entre les deux grands, Cyperpunk 2020 et Shadowrun).
C'est vrai que plusieurs rôles collent assez bien.
- Chevalier : le combattant avec des implants cybernétiques (un "Solo" de CP 2020, un "Samouraï des Rues" de SR)
- Voleur : le "Face"
- Prêtre / Sage : colle bien à l'Adepte Physique de SR
- Magicien : ben si on a une dose de fantastique, on peut avoir des vrais utilisateurs de magie (type "Shaman" ou "Mage" dans SR). Sinon, on peut se rabattre sur des Psionics / Psychics, c'est fréquent en Science-Fiction (Babylon 5 et ses télépathes, Star Ship Troopers et Neil Patrick Harris, System Shock 2 et ses pouvoirs PSI, Underrail et ses psionics, Mass Effect et ses biotics...) et honnêtement, ça occupe à peu près la même fonction.
Dans un rôle plus Druide avec son compagnon animal / Nécro avec ses morts-vivants / Invocateur, bref, toutes les classes avec des combat pets comme on dit dans les MMORPG, on peut aussi imaginer un ingénieur qui pilote des drones avec son esprit ("Interfacé" / "Drone Rigger" dans SR).

J'ai aussi pensé à un univers davantage inspiré de Star Trek, pour faire un remake de La Galaxie Tragique qui soit pas pourri.
- le Capitaine (genre Kirk)
- l'Officier Scientifique (genre Monsieur Spock)
- le Médecin de bord (genre Docteur McCoy)
- l'Ingénieur en chef (genre Scotty)
et éventuellement le Chef de la Sécurité (genre Yar et Worf dans Star Trek New Generation, il n'y en avait pas vraiment dans la série d'origine), s'il ne fait pas doublon avec le Capitaine.

Le problème c'est qu'un des trucs qui font le sel des différentes classes dans L'Épée de Légende, c'est aussi qu'elles ont toutes un style de jeu différent en combat :
Le chevalier a les plus grosses caracs (touche souvent, fait le plus mal, a le plus d'Endurance et la plus grosse Protection), avec seulement la défense psychique comme faiblesse ; le voleur est un peu moins bon en combat mais il se fait moins toucher et peut tirer (parfois il a un ou deux tirs avant même le 1er tour de combat) et a une attaque bonus par combat avec Vivacité ; le prêtre/sage est aussi bon que le voleur, peut se soigner, a une attaque spéciale sur le système nerveux et peut tirer comme le voleur ; le magicien va passer des tours à rien faire pendant qu'il se concentre et finir par balancer un gros sort qui tue tous les petits ennemis d'un coup (Miasme, Souffle mortel, Météore) ou tue un gros ennemi d'un coup (Foudre blanche, Blessure, Foudre noire) - même à plus bas niveau, il peut au moins se rendre aussi difficile à toucher que le voleur (Hurlement) et faire aussi mal que lui (Miasme 1D, comme le voleur niveau 2 à l'épée) en touchant aussi souvent que le chevalier (chevalier Force 8 / magicien Pouvoir 8) - en gros il est aussi efficace que les autres, voire plus, mais par à-coup...
Or, il ne faut pas se le cacher, pour avoir feuilleté le premier tome VO, joué sur le forum au 3ème (?) tome, et lu les tentatives des autres sur le 1er tome, une GROSSE partie de l'Épée de Légende, c'est 1)décider dans quelle direction on va aller et 2)enchaîner des combats (un groupe de barbares, un groupe d'elfes, un groupe de gardes, un duel contre un ranger, un duel contre un vampire, les dirges, les duels avec les Némésis ressuscitées...). D'où le fait que Hero Quest pourrait bien convenir pour retrouver le même rythme...
Après, entre les combats, c'est saupoudré d'énigmes à résoudre, parfois qui n'ont aucun rapport avec la trame principale : trouver le mage dans le bal masqué (peut-être la seule énigme de ma liste qui a un rapport direct avec l'histoire), le jeu avec les pièces retournées, quelle fiole boire (énigme de LDVELH bien pourrie, au passage)...  Dans ces énigmes, les capacités spéciales et connaissances particulières des classes de personnage peuvent avoir leur importance.
Le jeu s'équilibre entre les deux (les combats / les énigmes), mais le 1er tome garde quand même un gros côté "dungeon dwelling" traditionnel, porte-monstre-trésor avec peu de trésor (la plupart du butin étant simplement des épées et haches basiques, apparemment là juste pour compenser toutes les fois où il est possible de perdre une partie de son équipement, inutile sinon), avec les énigmes quand même moins marquées.

Pour un groupe à la Star Trek, le côté "chacun peut tenter quelque chose / savoir un truc utile que les autres ne savent pas" au moment des énigmes est facile à trouver avec ces classes là. Mais si on veut des combats aussi réguliers que dans Les Treize mages, le problème, c'est que globalement, ils vont tous se jouer de la même façon : combat au phaser, avec peut-être juste des scores d'habileté variables... Bof... Il n'y a pas de raison de penser que le capitaine, le scientifique, le mécanicien et le médecin se battent de façons foncièrement différentes. Bon, on peut piquer la prise aux nerfs vulcaine de Spock (pour faire un peu comme le coup spécial du Prêtre/Sage), ça collerait bien à un perso de médecin de bord plus faible en combat que les autres mais qui a un truc qui peut neutraliser d'un seul coup un ennemi. Mais à part ça, je ne vois pas trop...
Et comme j'ai dit, les combats, et la façon dont ils se déroulent différemment pour chaque classe, c'est probablement ce qui donne le plus de sel aux Treize Mages...

Pour le coup Hero Quest collerait mieux sur cette partie... On pourrait donner la Vivacité du voleur à l'Elfe, garder le côté "artillerie à retardement" du magicien pour l'Enchanteur, le Barbare et le Nain seraient un peu équivalents en combat avec l'un meilleur en attaque et moins bon en défense et l'autre plus "tank" (grosse défense/réserve de vie, attaque moins bonne que les DPS comme l'Enchanteur). Le Nain a bien sûr davantage de "connaissances particulières".
Après, il y a toute la partie "énigme" à rajouter, vu que le jeu de plateau est pauvre en ça, mais vu que Les Treize Mages peuvent se permettre d'avoir des énigmes un peu artificielles qui n'ont pas grand rapport avec le scénario, on peut faire de même. Fouiller chaque pièce pour trouver des pièges et des trésors est l'occasion rêvée pour ce genre de rajouts.

Comme autre univers où un système dans le style Épée de Légende pourrait coller, on a aussi l'univers de Feng Shui/Shadow Fists. On peut trouver des rôles qui fonctionnent très bien :
- chevalier : un tueur à gages au grand cœur (Léon dans Léon, Jeff Chow dans The Killer), ou un ancien des forces spéciales (les héros de Commando, Rambo, le Cinquième Élément, Shoot Them Up, Le Transporteur...) - spécialisé dans la castagne à l'arme à feu
- voleur : un flic karatéka (Jackie Chan dans Police Story, Jet Li dans Le Baiser mortel du dragon), avec accent sur son talent pour les cascades lui servant fuir/esquiver/se protéger/gêner les assaillants... ou même carrément un ninja !
- prêtre/sage : l'expert en arts martiaux redresseur de torts (Bruce Lee dans La Fureur du dragon, Jackie Chan dans Jackie Chan dans le Bronx...) colle bien, le seul à complètement laisser les armes à feus pour combattre au corps-à-corps, avec des pouvoirs pour être plus forts pour le faire... Se joue assez comme l'Adepte Physique de Shadowrun, finalement ! (Un animal transformé en humain peut aussi jouer ce rôle.)
- magicien : un sorcier avec Blast, tout simplement... (Un personnage venu d'une jonction du futur et basé sur des gadgets magico-SF, tels une abomination ou un agent du Buro renégat, peut aussi s'imaginer dans ce style de jeu)

Chacun a son lot de connaissances personnelles en plus : le tueur connaît le milieu criminel, le flic connaît le milieu des forces de l'ordre, l'expert en Kung-fu connaît le milieu des arts martiaux et toute la mystique autour et le sorcier peut analyser tout ce qui est magique. Tout ça est susceptible d'apporter des indices et des pistes !

À voir si on ne peut pas faire quelque chose avec un groupe de mercenaires et les classes de Silent Storm : le Grenadier (costaud et lance bien les grenades), le Soldat (fort en armes automatiques, se fait toucher peu facilement), le Sniper (tire peu souvent mais tue en un seul coup de très loin avec un fusil de sniper), l'Éclaireur (se rapproche sans se faire détecter puis fait de gros dégâts au corps-à-corps), l'Infirmier (peut soigner, à part ça fonctionne en sniper secondaire, nul en armes à rafales) et l'Ingénieur (pose et désamorce les pièges et les explosifs, à part ça fonctionne comme un tireur en rafales secondaire, nul comme sniper).

Ce genre d'équilibrage entre types de combat (le tank, le sniper, le spécialiste en combat à distance, le spécialiste en corps-à-corps, les "un peu plus faibles en combat" mais avec des capacités hors-combat utiles) peut aussi marcher pour un groupe de survivants dans un univers d'apocalypse zombie.
(Le pompier avec sa hache, le chasseur avec son fusil ou son arc, le médecin, le charpentier...)
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi


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