Les âmes seules (Gwalchmei)
#1
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Franche-Comté, 1906

On croirait encore entendre tonner les canons prussiens à travers les cluses. La guerre n'est pas si loin derrière mais les esprits revanchards fomentent déjà la prochaine.

Rancourt, petit village du Haut-Doubs, claquemuré par l'hiver. L'horreur d'une tombe profanée, des actes contre nature d'une telle barbarie que l'on évoque le Diable et que l'on s'en remet à Dieu. Quels secrets inavoués flagellent les âmes pour que transpire autant de souffrance dans ce pays blanc de givre ? La solitude comme unique compagne, les montagnes immenses drapées de forêts noires pour seul horizon.

Et les nuits interminables où rôdent les désirs refoulés...
сыграем !
#2
Lue.


Commençons déjà par évacuer les problèmes techniques.

Il y a un nombre incroyable de bugs sur les liens cliquables. Parfois ils ne fonctionnent pas, parfois ils renvoient au paragraphe du dessus, ou du dessous, voire totalement ailleurs.

En terme de confort, les entretiens avec les témoins devraient sous doute être déplacés dans un fichier à part, car on y va souvent, et se rendre manuellement à la 133ème page n'est pas particulièrement ergonomique.

Les Pistes pourraient être notées avec des lettres grecques, pour éviter de les confondre avec les Indices.

Quelques imprécisions dans le jeu également :
  • Au 77, il n'est pas clair qu'on doive se rendre au 6 si on revient d'une cimetière en ayant fait un crochet.
  • Au 90, doit-on commencer à compter les journées à partir du dimanche 9 ou du lundi 10 ? Si c'est le second cas, le 99 est inaccessible (le 60 étant prioritaire).
  • Au 81, que se passe-t-il si on a les deux indices ?


Rentrons maintenant dans le vif du sujet. C'est une aventure d'enquête pure et dure, en temps limité, avec des règles minimales, des indices à collecter et à composer pour arriver à la vérité.

À titre personnel, je pense que les règles auraient pu être encore plus courtes. Le choix d'équipement est superflu, puisqu'aucun objet ne sert, et il en va de même pour les points d'enquête : on en a presque autant au départ que d'occasions dans l'aventure de les utiliser, et c'est à peu près toujours une mauvaise idée de ne pas les employer quand le texte nous en offre la possibilité.

L'enquête elle-même est très intéressante, bien écrite, avec des personnages vivants, et, sur les premiers essais, on prend un grand plaisir à explorer les différentes pistes, à élaborer des théories, à les voir se révéler exactes ou être contredites, etc.

Franchement, au début, c'est super bien.


Puis arrive ce que j'appelle le point Nils Jacket, que j'ai déjà théorisé en d'autres endroits. C'est ce moment où vous avez dénoué tous les fils de l'énigme, mais où vous n'arrivez pas à atteindre la fin parce que la structure de l'aventure s'y oppose.

Ici en l'occurrence, il faut se rendre à un endroit précis avec une certaine combinaison d'indices pour débloquer le meilleur épilogue.

Vous avez les indices à la fin de votre enquête mais vous n'êtes pas retourné là-bas avant la fin du décompte ? Vous perdez. Vous essayez d'évoquer les indices devant les personnes concernées plutôt que de faire ce détour inutile ? Vous perdez (variante : le texte ne vous offre pas la possibilité d'évoquer un indice pourtant crucial).

Un tel goulet d'étranglement est un travers assez courant dans les aventures d'enquête. Il permet d'éviter que le lecteur ne tombe par hasard directement sur la bonne solution dès son premier essai, et n'explore donc qu'une mince partie de l'aventure.

Mais là il prend une forme particulièrement peu crédible. Quand le paragraphe (obligatoire donc) qui l'introduit commence par « Parfois le destin s'invite à l'enquête pour guider celui qui la mène. », il y a peut-être un problème. Surtout qu'il y avait des moyens plus logiques d'accéder à cette résolution.

Par exemple :
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Bref, cela reste quand même dans l'ensemble une bonne avh. Juste qu'on la quitte sur une mauvaise note à cause d'un final mal maîtrisé.




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