02/11/2017, 16:41
Hmmm....
Une autre idée :
une AVH à 4 joueurs, à la manière de l'Épée de Légende (et de règles proches) dans le monde du vieux jeu de plateau Hero Quest (1989)... qui lui même ressemble beaucoup à l'univers de Warhammer (jeu de figurine et jeu de rôle), vu que c'est les mêmes auteurs, mais est tout de même un univers différent.
On peut imaginer une équipe avec le Barbare jouant le rôle du Chevalier/Warrior, l'Enchanteur jouant le rôle du Magicien/Enchanter, et le Nain et l'Elfe se partageant des traits du Voleur/Trickster et du Prêtre/Sage. L'Elfe aurait la vivacité et la préférence pour les armes à distance du Voleur, mais le Nain restant le deuxième meilleur combattant après le Barbare. Comme le Prêtre/Sage, l'Elfe a aussi des sorts, mais dans une moindre mesure que l'Enchanteur. Le Nain a aussi des capacités spéciales et des outils personnels qui peuvent faciliter la progression de l'équipe, un peu comme les options secrètes du Voleur ou les indices supplémentaires du Prêtre.
Sur pas mal de choses, ça pourrait coller.
Il faudrait tout de même modifier les règles. Je vois déjà des différences évidentes entre les deux systèmes : dans HeroQuest, les personnages ne montent pas en niveau (sauf version Advanced que je ne connais pas), et l'augmentation des dégâts qu'ils font aux corps-à-corps est lié aux équipements qu'ils trouvent dans les trésors où qu'ils achètent entre les quêtes avec l'or ramené, alors qu'au contraire dans l'Épée de légende, les dégâts dépendent plus de la classe et du niveau du personnage... à part une épée magique ou deux, les armes détenues par les aventuriers (bâton du prêtre, possiblement une épée pour tous les autres) n'ont qu'une valeur descriptive.
Je vois qu'aussi HeroQuest ne s'équilibre pas en fonction du nombre d'aventuriers. Les Quêtes sont exactement les mêmes qu'on soit à 1, 2, 3 ou 4 aventuriers : même nombre de monstres fixes, même nombre de pièges fixes, même nombre de coffres à trésors et de reliques/artefacts. Bon, pour le coup, là dessus, c'est la même chose avec l'Épée de Légende, où les rencontres et les objets sont identiques. Mais le LDVELH équilibre avec les différents niveaux (un guerrier tout seul est niveau 8 pour compenser de pas être 4 aventuriers niveau 1). Dans HeroQuest comme y a pas de niveau... Ça me parait nécessairement plus difficile pour un Barbare tout seul, qu'accompagné d'un Nain et d'un Elfe qui tape presque aussi forts que lui, plus un Enchanteur qui a des soins... La seule chose qui change c'est les tirages aléatoires. Chaque aventurier a le droit à son tirage de trésor, donc il y a potentiellement 4 fois plus de trésors dans chaque salle explorée, mais aussi 4 fois plus de chance de faire apparaître un monstre ou un piège.
On peut même suivre la trame du Livre de Quêtes de base, c'est une histoire relativement cohérente, intercalée de quêtes secondaires. Les aventuriers sont mis à l'épreuve, sauvent un important impérial, traquent et tuent le lieutenant du Sorcier Morcar responsable de l'enlèvement, sont capturés par son successeur, s'échappent, le traquent et le tuent à son tour, retrouvent un artefact ancien important pour l'Empire mais se faisant déclenchent par inadvertance le retour anticipé d'un gros boss, partent à la recherche d'une relique capable de l'affaiblir, la retrouve plus retourne affronter le boss immortel, et le vainquent... au moins temporairement. Fin de la première campagne (il y en a d'autres, Morcar faisant par la suite appel aux ogres qu'ils manipulent, puis à un groupe de sorciers maléfiques qu'il a lui-même instruits, etc...). Avec au passage des quêtes secondaires du genre "allez voir ce qui est arrivé à machin", "allez tuer bidule" et "allez chercher tel trésor".
Bon, après, les scénarios étant fortement liés au gameplay du jeu de plateau, ça peut être fastidieux de les adapter en AVH, parce que même joliment écrits ("vous pouvez aller fouiller les urnes funéraires sur la tombe ou bien inspecter de près le mur du fond"), les choix vont souvent se borner à chercher des trésors, chercher des portes secrètes et chercher des pièges... Il y a pas vraiment beaucoup d'occasions de parler, d'enquêter ou de résoudre des énigmes.
(Même si bien sûr on peut faire des rajouts gratuits ^^)
L'aspect jeu de plateau permettait déjà d'avoir plusieurs points d'accès pour une même salle (un bon point pour une AVH, qui serait du coup moins linéaire, les rencontres de monstres et de pièges étant différentes selon le chemin parcouru). Cela dit ça peut être casse-gueule de tenir compte du chemin parcouru à l'aller pour gérer le chemin du retour (les aventuriers pourraient prendre le même chemin dans l'autre sens, ou passer par un des autres chemins qui étaient possibles à l'aller...). Je vois aussi un sort qui permet de passer à travers les murs une fois par quête... Ça, ça me parait complètement impossible à gérer.
Je peux imaginer, genre, 3 chemins différents pour arriver à la place centrale où se trouve l'artefact à ramener/le méchant à tuer, entre la galerie extérieure qui fait tout le tour, le couloir intérieur qui passe devant les autres pièces puis va directement au centre, ou en zigzagant d'une pièce à une autre, donc 3 parcours différents sympas quand on rejoue, mais chaque parcours étant, individuellement, relativement linéaire. Mais si à tout moment, l'Enchanteur peut abandonner un parcours pour passer à travers un mur et se retrouver à un point aléatoire d'un des autres parcours, et se retrouver tout seul sans le reste de l'équipe, là ça me parait un véritable cauchemar à prendre en compte !
Aussi, comme le jeu ne se ferait pas au tour par tour, avec des dés à lancer chaque fois qu'on veut se déplacer, le lecteur-joueur n'aurait pas vraiment d'intérêt à ne PAS chercher systématiquement un piège avant de fouiller. Donc soit on considère que l'aventurier vérifie automatiquement, et on invente une stat pour voir s'il arrive à trouver le piège avec un jet (tout le contraire du système HQ où le joueur doit penser à dépenser une action pour chercher des pièges, et s'il le fait il trouve automatiquement tous les pièges fixes -pas les pièges tirés aléatoirement-)... Soit on garde des choix du genre "voulez-vous chercher directement un trésor, ou vérifier d'abord s'il n'y a pas un piège dans la salle", mais avec un système de pénalité de temps qui s'accumule quand on cherche à des endroits où il n'y a pas de piège. Et si on en a trop, ça déclenche des trucs difficiles à certains passages (les aventuriers sont rattrapés par une patrouille de monstres...). En ce moment, je penche plutôt pour cette deuxième solution.
Je pourrais aussi piquer l'idée de "Take a hint" dans une chronique crétoise.
Chaque fois que l'aventurier peut s'avancer dans un couloir ou ouvrir un coffre à trésor, il doit penser à consulter un index pour voir s'il y a un paragraphe où on trouve un piège. Comme ça, pas besoin d'écrire à chaque fois "voulez-vous vérifier d'abord s'il y a un piège ?", le joueur doit y penser lui-même. Et s'il est trop parano et consulte l'index à chaque fois qu'il fait un pas, paf, pénalité de temps dont je parlais plus haut...
Bref, des idées, des idées...
Une autre idée :
une AVH à 4 joueurs, à la manière de l'Épée de Légende (et de règles proches) dans le monde du vieux jeu de plateau Hero Quest (1989)... qui lui même ressemble beaucoup à l'univers de Warhammer (jeu de figurine et jeu de rôle), vu que c'est les mêmes auteurs, mais est tout de même un univers différent.
On peut imaginer une équipe avec le Barbare jouant le rôle du Chevalier/Warrior, l'Enchanteur jouant le rôle du Magicien/Enchanter, et le Nain et l'Elfe se partageant des traits du Voleur/Trickster et du Prêtre/Sage. L'Elfe aurait la vivacité et la préférence pour les armes à distance du Voleur, mais le Nain restant le deuxième meilleur combattant après le Barbare. Comme le Prêtre/Sage, l'Elfe a aussi des sorts, mais dans une moindre mesure que l'Enchanteur. Le Nain a aussi des capacités spéciales et des outils personnels qui peuvent faciliter la progression de l'équipe, un peu comme les options secrètes du Voleur ou les indices supplémentaires du Prêtre.
Sur pas mal de choses, ça pourrait coller.
Il faudrait tout de même modifier les règles. Je vois déjà des différences évidentes entre les deux systèmes : dans HeroQuest, les personnages ne montent pas en niveau (sauf version Advanced que je ne connais pas), et l'augmentation des dégâts qu'ils font aux corps-à-corps est lié aux équipements qu'ils trouvent dans les trésors où qu'ils achètent entre les quêtes avec l'or ramené, alors qu'au contraire dans l'Épée de légende, les dégâts dépendent plus de la classe et du niveau du personnage... à part une épée magique ou deux, les armes détenues par les aventuriers (bâton du prêtre, possiblement une épée pour tous les autres) n'ont qu'une valeur descriptive.
Je vois qu'aussi HeroQuest ne s'équilibre pas en fonction du nombre d'aventuriers. Les Quêtes sont exactement les mêmes qu'on soit à 1, 2, 3 ou 4 aventuriers : même nombre de monstres fixes, même nombre de pièges fixes, même nombre de coffres à trésors et de reliques/artefacts. Bon, pour le coup, là dessus, c'est la même chose avec l'Épée de Légende, où les rencontres et les objets sont identiques. Mais le LDVELH équilibre avec les différents niveaux (un guerrier tout seul est niveau 8 pour compenser de pas être 4 aventuriers niveau 1). Dans HeroQuest comme y a pas de niveau... Ça me parait nécessairement plus difficile pour un Barbare tout seul, qu'accompagné d'un Nain et d'un Elfe qui tape presque aussi forts que lui, plus un Enchanteur qui a des soins... La seule chose qui change c'est les tirages aléatoires. Chaque aventurier a le droit à son tirage de trésor, donc il y a potentiellement 4 fois plus de trésors dans chaque salle explorée, mais aussi 4 fois plus de chance de faire apparaître un monstre ou un piège.
On peut même suivre la trame du Livre de Quêtes de base, c'est une histoire relativement cohérente, intercalée de quêtes secondaires. Les aventuriers sont mis à l'épreuve, sauvent un important impérial, traquent et tuent le lieutenant du Sorcier Morcar responsable de l'enlèvement, sont capturés par son successeur, s'échappent, le traquent et le tuent à son tour, retrouvent un artefact ancien important pour l'Empire mais se faisant déclenchent par inadvertance le retour anticipé d'un gros boss, partent à la recherche d'une relique capable de l'affaiblir, la retrouve plus retourne affronter le boss immortel, et le vainquent... au moins temporairement. Fin de la première campagne (il y en a d'autres, Morcar faisant par la suite appel aux ogres qu'ils manipulent, puis à un groupe de sorciers maléfiques qu'il a lui-même instruits, etc...). Avec au passage des quêtes secondaires du genre "allez voir ce qui est arrivé à machin", "allez tuer bidule" et "allez chercher tel trésor".
Bon, après, les scénarios étant fortement liés au gameplay du jeu de plateau, ça peut être fastidieux de les adapter en AVH, parce que même joliment écrits ("vous pouvez aller fouiller les urnes funéraires sur la tombe ou bien inspecter de près le mur du fond"), les choix vont souvent se borner à chercher des trésors, chercher des portes secrètes et chercher des pièges... Il y a pas vraiment beaucoup d'occasions de parler, d'enquêter ou de résoudre des énigmes.
(Même si bien sûr on peut faire des rajouts gratuits ^^)
L'aspect jeu de plateau permettait déjà d'avoir plusieurs points d'accès pour une même salle (un bon point pour une AVH, qui serait du coup moins linéaire, les rencontres de monstres et de pièges étant différentes selon le chemin parcouru). Cela dit ça peut être casse-gueule de tenir compte du chemin parcouru à l'aller pour gérer le chemin du retour (les aventuriers pourraient prendre le même chemin dans l'autre sens, ou passer par un des autres chemins qui étaient possibles à l'aller...). Je vois aussi un sort qui permet de passer à travers les murs une fois par quête... Ça, ça me parait complètement impossible à gérer.
Je peux imaginer, genre, 3 chemins différents pour arriver à la place centrale où se trouve l'artefact à ramener/le méchant à tuer, entre la galerie extérieure qui fait tout le tour, le couloir intérieur qui passe devant les autres pièces puis va directement au centre, ou en zigzagant d'une pièce à une autre, donc 3 parcours différents sympas quand on rejoue, mais chaque parcours étant, individuellement, relativement linéaire. Mais si à tout moment, l'Enchanteur peut abandonner un parcours pour passer à travers un mur et se retrouver à un point aléatoire d'un des autres parcours, et se retrouver tout seul sans le reste de l'équipe, là ça me parait un véritable cauchemar à prendre en compte !
Aussi, comme le jeu ne se ferait pas au tour par tour, avec des dés à lancer chaque fois qu'on veut se déplacer, le lecteur-joueur n'aurait pas vraiment d'intérêt à ne PAS chercher systématiquement un piège avant de fouiller. Donc soit on considère que l'aventurier vérifie automatiquement, et on invente une stat pour voir s'il arrive à trouver le piège avec un jet (tout le contraire du système HQ où le joueur doit penser à dépenser une action pour chercher des pièges, et s'il le fait il trouve automatiquement tous les pièges fixes -pas les pièges tirés aléatoirement-)... Soit on garde des choix du genre "voulez-vous chercher directement un trésor, ou vérifier d'abord s'il n'y a pas un piège dans la salle", mais avec un système de pénalité de temps qui s'accumule quand on cherche à des endroits où il n'y a pas de piège. Et si on en a trop, ça déclenche des trucs difficiles à certains passages (les aventuriers sont rattrapés par une patrouille de monstres...). En ce moment, je penche plutôt pour cette deuxième solution.
Je pourrais aussi piquer l'idée de "Take a hint" dans une chronique crétoise.
Chaque fois que l'aventurier peut s'avancer dans un couloir ou ouvrir un coffre à trésor, il doit penser à consulter un index pour voir s'il y a un paragraphe où on trouve un piège. Comme ça, pas besoin d'écrire à chaque fois "voulez-vous vérifier d'abord s'il y a un piège ?", le joueur doit y penser lui-même. Et s'il est trop parano et consulte l'index à chaque fois qu'il fait un pas, paf, pénalité de temps dont je parlais plus haut...
Bref, des idées, des idées...
Mr. Shadow
Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi