Au début.
Mais t'inquiète, j'ai encore 6 trucs comme ça sur ma clé USB ; ça se bonifie avec le temps (comme le vin de mes ancêtres).
Tiens, d'ailleurs, en voici deux autres :
Après avoir cela écrit, j'ai lu un roman de Robin Hobb, le Vol des Harpies (c'était avant Howard et autre Tolkien), qui raconte grosso modo l'histoire d'une contrebandière. Cela m'a inspiré le début d'une AVH ; mais cela ressemblait trop au livre de Hobb, aussi abandonnai-je rapidement :
Ma conception de l'Orhiniya ayant changée, ce n'est plus d'Ogilk mais d'Yridiol qu'il faut parler ; et la géographie n'a plus rien à voir.
Très tolkiennien, il y a la Cité des Cinq Rivières, qui vient de "Lebennin au Cinq Rivières" du SDA. Notez que l'histoire de la cité n'a plus rien avoir avec celle que j'ai maintenant en tête. J'ai abandonné en réalisant que c'était une entreprise trop ambitieuse pour mes maigres moyens ; il me fallait faire un grand nombre de paragraphes pour arriver à quelque chose de pas trop chiant :
J'ai également écrit le début de la Couronne des Glaces, après avoir relu la Forteresse Maudite de LS. Je voulais m'essayer au donjon, et j'ai sorti ça :
Mais t'inquiète, j'ai encore 6 trucs comme ça sur ma clé USB ; ça se bonifie avec le temps (comme le vin de mes ancêtres).
Tiens, d'ailleurs, en voici deux autres :
Après avoir cela écrit, j'ai lu un roman de Robin Hobb, le Vol des Harpies (c'était avant Howard et autre Tolkien), qui raconte grosso modo l'histoire d'une contrebandière. Cela m'a inspiré le début d'une AVH ; mais cela ressemblait trop au livre de Hobb, aussi abandonnai-je rapidement :
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La Neige des Montagnes Ooragäns
• Orhinitya est un Univers composé d'un océan, l'Océan du Tout, puisqu'en dehors de lui, il n'y a rien, sur lequel flottent trois Continents, à savoir le Ryloa, séparé de l'Hiblog, l'autre continent, par les Monts Uthis, et l'Ogilk, qui est relativement éloigné des précédents. Ensemble, ils forment un cercle appelé "Barrière de Vie", car ces continents sont les seuls endroits où il y a de la vie dans l'Océan du Tout. La Mer intérieure dont les frontières sont délimités par les trois Continents est appelée "Yoz" sur le Ryloa et l'Hiblog, et "Frat" sur l'Ogilk, du moins en ce qui concerne les pays qui lui sont limitrophes. Chacun des trois Continents est différent des deux autres, que ce soit par la forme, des paysages, des habitants, etc... Mais tous possèdent un point commun : gloire et danger existent sur les Trois. Et ce point commun suffit à attirer de nombreux aventuriers dans des aventures tout aussi nombreuses.
•
• • • L'Ogilk est le Continent le plus varié, que ce soit au niveau du relief, du climat ou de la Faune et de la Flore. Les pays ont été délimité d'une façon étrange, mais qui permet à chaque royaume ou république, suivant les cas, de posséder à la fois d'abondantes carrières de pierres et de grandes forêts, par exemple. Ceci limite partiellement les guerres, mais divise aussi le royaume, et il est déjà arrivé que certaines portions d'un royaume tentent de rejoindre un pays limitrophe. De plus, cela facilite énormément la contrebande, et le commerce illicite y a bien plus court qu'ailleur. Un métier c'est d'ailleurs développé, et si les roulotiers était à l'origine de simples transporteurs de marchandises plus ou moins claires, ils transportent de plus en plus de marchandises clandestines et, bien que leur métier soit à l'origine tout à fait respectable, ils sont de moins en moins désirés dans les villes, ce qui ne les dérange d'ailleurs guère, étant donné leur amour de la route, et ils ne considèrent les villes que comme un endroit où conclure des contrats et récolter de l'argent.
•
• • • Vous, vous êtes justement l'un de ses personnages, et vous venez de sauter de votre roulotte, le véhicule de prédiléction des roulotiers, et, après avoir libéré votre attelage de Cartrac, une espèce de petits chevaux vigoureux élevé en Hiaoni, et capable de résister à des températures extrêmes, vous vous dirigez vers les Collines-aux-Vents, une petite ville bâtie aux pieds des Montanges Ooragäns, dans le royaume d'Ilthik, où vous vous êtes dirigé depuis votre dernière commission, qui a bien faillit se terminer par les geôles. Vous avez alors estimé dangeureux de rester ici, et vous avez pris au hasard la direction de l'Est, vers des royaumes où vous n'étiez pas connu. Vous avez faillit vous faire arrêter de nombreuses fois, mais à chaque fois, grâce à l'ingéniosité dont vous êtes doté, vous avez réussi à passer, et vous voici, dans les Collines-aux-Vents, en plein coeur de l'Hiver. Vous arrivez bientôt devant la taverne de celle-ci, nommé étrangement "Les trois Clous des Portiers". Vous en poussez la porte, et vous vous installez, autant pour vous réchauffer que vous pour obtenir un nouveau travail. Autour de vous, les conversations vont de bon train, et vous sirotez calmement votre bière tout en écoutant. Une bribe de conversation attire bientôt votre attention : "-Tu sais que Spiloy à encore besion d'un Roulottier? Je me demande qui va s'y coller, cette fois. La plupart de ses gars ont failli se faire prendre, et un certain nombre sont effectivement allés en prison. Mais bon, avec l'argent qu'il offre...". Ni une ni deux, vous finissez ce qui reste de votre bière, et allez voir le tavernier, pour lui demander où habite Spiloy. Il vous répond gracieusement, d'autant plus que vous venez de poser un généreux pourboire sur le comptoir. Vous le remerciez, et vous marchez d'un pas vif dans la neige molle jusqu'à la maison de Spiloy. Vous sonnez ensuite, et attendez que l'on vous ouvre. C'est Spiloy lui-même qui vous ouvre, et ce petit homme maigre et sec s'enquit abruptement de la raison de votre présence, s'il y en a une. Vous lui expliquez avec sang-froid que vous êtes un roulottier, et que vous avez entendu dire qu'il avait besoin d'un homme pour transporter de la marchadise. L'homme vous observe lentement, et vous demande ce qui prouve que vous êtes un roulottier. Incrédule, vous lui montrez ostensiblement la bague que vous portez à votre doigts, et qui démontre votre véracité. Le marchand, sans remarquer votre air indigné, hoche la tête, et vous invite à entrer. Vous le suivez jusque dans un vaste salon, aux murs recouvert de splendides peintures. Vous remarquez un orgue de salon à votre gauche quand vous vous asseyez confortablement de le fauteuil que vous désigne l'homme, et ce dernier se met à parler dès qu'il est face à vous :
-"Comme vous le savez, je recherche un homme pour transportez quelques-unes de mes marchandises; cet homme devra être digne de confiance, car il devra transporter des sacs de sels, une marchandise de contrebande. En outre, il devra livrer cette marchandise dans les délais convenus."
Il marque alors une pause, avant de reprendre :
-"Vous en sentez vous capable?
-Oui, répondez-vous. À conditions de savoir ce que je transporterai, et le prix.
-Vous saurez ce que vous transporterez seulement si vous apposez votre signature sur le contrat. Quand au prix, j'étais prêt à mettre deux fois cents pièces d'or, une fois maintenant, et l'autre à l'arrivé".
Vous réfléchissez rapidement. Deux cents pièces d'Or! Il serait idiot de refuser. Vous lui tendez la main, en disant :
-"D'accord".
-Bien, répond Spiloy, en pressant votre main. Voici le contrat...
Il se lève, et rapporte un petit parchemin, qu'il déroule devant vos yeux. Il indique que vous devez transporter vingts de paquet de sel à Mortecolline, de l'autre côté des Montagne Ooragäns, pour les donner à une dénommée Silfic, le tout en moins de cinq jours, faute de quoi un retard sera considéré, et vous ne recevrez que vintg-cinq pièces d'or, au lieu de cents promises. Le parchemin lut, vous prenez la plume que Spiloy vous tend, et vous apposez votre signature, un albatros stylisé. Votre nouvel employeur vous dit alors de revenir chercher le chargement à l'aube, et vous donne les cents pièces d'or dû, avant de vous raccompagner à la porte. Lorsque celle-ci s'est refermé derrière vous, vous partez à la recherche d'un magasin avant le crépuscule, pour trouver de quoi nourrir votre attelage, et vous même, ainsi que quelques objets pouvant être utile, comme une couverture ou des manteaux.
Règles
1) Caractéristique
Voici les Caractéristiques dont vous disposez au début de cette aventure. Ces totaux peuvent changer au cours de vos pérégrinations, sans jamais dépasser celui que vous avez au début, sauf exceptions (voir plus bas).
Vous disposez de 14 points d'Adresse. L'Adresse représente votre dextérité à manier les armes et votre habileté dans certains exercices comme l'escalade.
Vous avez aussi acquis 14 points de Vivacité. La Vivacité vous indique votre rapidité en combat, mais aussi votre capacité à esquiver les projectiles.
De plus, 10 points de Force sont à votre disposition. Plus votre total de Force est élevé, plus vous serez capable d'accomplir de travaux de forces.
Enfin, il y a la Vigueur, qui indique votre capacité à vous relever des coups que vous encaissez, à résister aux poisons… Au début de cette aventure, votre total de Vigueur est de 20 points.
De même, vous devez connaître les Caractéristiques de votre attelage, que vous devez considérez comme un seul personnage, bien qu'il soit composé de deux chevaux. L'attelage possède 8 points d'Adresse et de Vivacité, 15 de Force, et 40 de Vigueur. De plus, il possède 4 points de Résistance, et 1 de Dégâts, en vertu de leurs pelages et de leurs sabots.
Ces Caractéristique peuvent dépasser leurs totaux de départ dans seulement deux cas de figure:
- en combat, et seulement si vous possédez une Arme ou une Cuirasse quelconque (Casque, Armure…). Les bonus qu'elle offre seront indiqués.
- si vous trouvez, au cours de votre aventure, un objet qui augmente vos Caractéristiques tel qu'un anneau magique, par exemple. Dans ce cas, votre total est augmenté en permanence, jusqu'à ce que vous perdiez l'objet.
Cependant, vous pourrez voir vos Caractéristiques diminuer dans de multiples cas: combats, sorts, pièges, qui sont monnaie courante dans le fantastique univers d'Orhinitya, celui là même où vous allez vivre cette aventure.
2) Equipement
Au commencement de cette aventure, vous ne disposez d'aucun objet, à l'exception d'une épée courte ce qui explique en partie la raison de votre venue dans la ville des Collines-aux-Vents. De même, vous ne disposez pas d'un sac, étant donné que vous rangez tout vos objets dans votre roulotte, qui peut contenir jusqu'à dix objets grands, en plus des vingts autres réservés à votre cargaison. Vous pouvez en revanche portez un objet moyen ou deux objets légers dans vos mains.
Vous avez certainement remarqué que les objets sont grands, moyens, ou légers. Il s'agit en fait de la taille des objets. Ainsi un objet lourd prend la place de deux objets moyens ou de quatres légers, tandis qu'un objet moyen prend la place de deux objets légers.
3) Or
Au début de cette aventure, vous n'avez que 15 pièces d'Or, reste de votre dernier transport. Si vous en trouvez, sachez que l'Or peut vous permettre de corrompre des créatures sans scrupule, ou d'acheter des objets.
4) Repas et Ration d'Eau
À certains moments de l'aventure, il vous sera demandé de manger un repas ou de boire une ration d'eau. Vous n'êtes pas obligé de le faire mais dans le cas où vous ne suivrez pas ces demandes, quelques soit la raison, vous perdez 1 point dans une de vos caractéristiques (à vous de faire le choix) et ce à chaque fois. Cependant, les points ainsi perdus seront récupérés dès que vous mangerez ou boirez. Notez bien que chaque repas vous rend 2 points d'Endurance. Sachez aussi que vous ne pouvez manger que lorsque le texte vous y invite, c'est à dire 1 à 2 fois par jour. Il en va de même pour votre équipage, sauf que lui perdra 3 points dans chacunes de ces caractéristiques si vous ne le faites boire où manger. En revanche, s'il mange, il récupérera 4 points de Vigueur et 2 dans les autres caractéristiques, si toutefois il en a perdu.
5) Tests de Caractéristique
A certains moments de l'aventure, il peut vous être demander de tester une caractéristique. Pour ce faire, vous devrez lancer trois dés, soustraire 3 au résultat, et comparer le résultat avec la caractéristique demandée (on vous dira, par exemple, "Testez votre Vivacité". Vous saurez ainsi que vous devrez comparer le résultat du jet à votre Vivacité). Si le résultat est inférieur à cette caractéristique, vous avez réussi le test. Dans tout les autres cas de figure, vous saurez que vous avez échoué. Si l'on vous demande de tester une caractéritsique de votre équipage, vous vous contenterez de lancer deux dés, en ôtant 2 au résultat.
6) Combats au corps à corps
a) Description d'un Assaut:
Il peut arriver parfois qu'il vous demander de combattre une ou plusieurs créatures. Voici donc les étapes d'un Assaut. Mais, avant de lire ces instructions, sachez que le combat s'arrête dès que le total de Vigueur de l'un des adversaires tombe à 0 ou moins:
1) Additionnez les scores d'Adresse (abrégée A) et de Vivacité (abrégée V) de votre adversaire, et ôtez cette somme du total de l'addition de vos propres scores d'Adresse et de Vivacité. Vous obtenez ainsi le Différentiel d'Attaque des Combattants.
2) Lancez deux dés. Si vous obtenez le 12, relancez les dés, en tenant toutefois compte de ces instructions: si vous obtenez 12, ajoutez, lors de cet Assaut uniquement, 1 aux dégâts que vous infligez à votre adversaire, et déduisez 1 point des dégâts qu'il vous inflige, car 12 est le nombre de Divinités Suprêmes. Ce bonus n'est sont valable qu'une seule fois par Assaut, c'est à dire que si avoir obtenu un 12, vous avez, en relançant les dés un autre 12, contentez vous de relancer les dés.
3) Reportez-vous ensuite à la Table des Combats, qui figure à la fin du livre. En haut se trouve les Différentiel d'Attaque des Combattants. Cherchez d'abord celui que vous avez calculé en 1). Lorsque vous l'aurez trouvé, descendez la colonne jusqu'à trouver la case de la ligne correspondante au chiffre donné par le dé que vous avez lancé en 2). Dans cette case, il y a deux chiffres. Le premier, en bleu, vous indique le nombre brut de point de Vigueur que vous avez perdu dans l'Assaut. Le second, en rouge, est le nombre brut de points de Vigueur que vous avez perdu dans l'Assaut.
4)* Ajoutez ensuite au nombre brut de points de Vigueur que vous avez perdu dans l'Assaut les Points de Dégâts (Abrégés PdD) de votre adversaire. Soustrayez ensuite à ce nouveau résultat vos propres Points de Résistance (Abrégés PdR). Enfin, ôtez ce dernier total de votre Vigueur.
5)* Additionnez ensuite vos Points de Dégâts au nombre brut de points de Vigueur perdu dans l'Assaut par votre adversaire. Ôtez du total obtenu les Points d'Armures de votre ennemi. Pour terminer l'Assaut, soustrayez ce dernier résultat au total de Vigueur de votre ennemi. Retournez ensuite à l'étape 2).
*Si vous obtenez la lettre T, qui signifie que soit vous, soit votre adversaire, êtes mort sur le coup, ne tenez pas compte des étapes 4) et 5).
b) Malus & Bonus de combat
Lors d'un ou de plusieurs combats, il peut arriver que vos Caractéristiques soient diminuées ou augmentées. Voici d'abord les cas où vous devrez diminuer vos caractéristiques:
- Si vous n'avez pas d'Arme. Vous devrez alors diminuer votre Adresse et les dommages que vous infligez à l'adversaire de 2 points.
-Si vous maniez une autre arme qu'une épée courte ; votre formation de roulottier ne vous à permit de que d'apprendre le maniement d'une arme. Le malus est de 2 points d'Adresse et 1 de dégât.
- Si vous faites trois combats ou plus à la suite (c'est à dire que si vous livrez trois combats différents ou plus dans le même paragraphe ou si vous livrez trois combats ou plus dans autant de paragraphes différents mais qui se suivent directement, vous devez appliquer les instructions qui vont vous être décrite), vous devez diminuer votre Adresse d'1 point à partir du deuxième combat, et ce après chaque combat supplémentaire. Cependant, vous retrouvez votre total d'Adresse de départ dès que vous parcourez un paragraphe sans combattre.
- Si vous subissez une blessure qui vous enlève plus de 10 points de Vigueur: toute vos Caractéristiques, à l'exception de la Vigueur, baissent d'1 point. Notez que cette règle s'applique également à vos adversaires: si vous leur enlevez plus de 10 points de Vigueur d'un coup, toute leur Caractéristique, sauf la Vigueur, baissent d'1 point. Vous ne récupérerez ces points que si vous retrouvez votre total de départ de Vigueur. De même pour votre équipage.
Enfin, voici les deux cas où vous augmenterez vos caractéristiques:
- Si vous trouvez une Arme ou une Cuirasse. Les bonus qu'elles vous donnent seront indiqués.
- Si vous prenez un adversaire par surprise. Vous obtiendrez alors un bonus de Vivacité pendant un certain nombre d'Assaut.
c) Combat à deux lames
Comme son nom l'indique, ce genre de combat ne se pratique uniquement avec deux armes. Vous devez donc avoir deux armes légères. Seul le calcul des bonus change:
- Pour les bonus d'Adresse, vous devez faire la somme des bonus en Adresse, diviser le résultat par 2, en arrondissant à l'entier supérieur et en ajoutant 1 à ce nouveau résultat. Pour les Points de Dégâts, vous ne devez prendre en compte que le bonus le plus élevé, augmenté toutefois de la moitié du bonus de l'autre arme (arrondis à l'entier inférieur).
d) Fuite
Dans certains combats, il vous sera proposé de prendre la Fuite. Si vous choisissez cette option, vous devrez livrez un Assaut normal contre votre adversaire, à l'exception que vous devez compter pour nul tout les dégâts que vous infligez à votre ennemi.
7) Mort
Il pourra arriver, au cour de votre aventure, que votre total de Vigueur tombe à 0, ou que vous arriviez à un paragraphe qui indique votre mort. Dans ces cas, vous pouvez vous forger un nouveau personnage à l'aide des Règles, et repartir à l'Aventure. Si c'est le total de Vigueur de votre attelage qui tombe à 0, vous devrez vous rendre au x.
•
Maintenant que vous avez pris connaissance des Règles, commencez votre aventure, et rendez vous au 1!
La Neige des Montagnes Ooragäns
• Orhinitya est un Univers composé d'un océan, l'Océan du Tout, puisqu'en dehors de lui, il n'y a rien, sur lequel flottent trois Continents, à savoir le Ryloa, séparé de l'Hiblog, l'autre continent, par les Monts Uthis, et l'Ogilk, qui est relativement éloigné des précédents. Ensemble, ils forment un cercle appelé "Barrière de Vie", car ces continents sont les seuls endroits où il y a de la vie dans l'Océan du Tout. La Mer intérieure dont les frontières sont délimités par les trois Continents est appelée "Yoz" sur le Ryloa et l'Hiblog, et "Frat" sur l'Ogilk, du moins en ce qui concerne les pays qui lui sont limitrophes. Chacun des trois Continents est différent des deux autres, que ce soit par la forme, des paysages, des habitants, etc... Mais tous possèdent un point commun : gloire et danger existent sur les Trois. Et ce point commun suffit à attirer de nombreux aventuriers dans des aventures tout aussi nombreuses.
•
• • • L'Ogilk est le Continent le plus varié, que ce soit au niveau du relief, du climat ou de la Faune et de la Flore. Les pays ont été délimité d'une façon étrange, mais qui permet à chaque royaume ou république, suivant les cas, de posséder à la fois d'abondantes carrières de pierres et de grandes forêts, par exemple. Ceci limite partiellement les guerres, mais divise aussi le royaume, et il est déjà arrivé que certaines portions d'un royaume tentent de rejoindre un pays limitrophe. De plus, cela facilite énormément la contrebande, et le commerce illicite y a bien plus court qu'ailleur. Un métier c'est d'ailleurs développé, et si les roulotiers était à l'origine de simples transporteurs de marchandises plus ou moins claires, ils transportent de plus en plus de marchandises clandestines et, bien que leur métier soit à l'origine tout à fait respectable, ils sont de moins en moins désirés dans les villes, ce qui ne les dérange d'ailleurs guère, étant donné leur amour de la route, et ils ne considèrent les villes que comme un endroit où conclure des contrats et récolter de l'argent.
•
• • • Vous, vous êtes justement l'un de ses personnages, et vous venez de sauter de votre roulotte, le véhicule de prédiléction des roulotiers, et, après avoir libéré votre attelage de Cartrac, une espèce de petits chevaux vigoureux élevé en Hiaoni, et capable de résister à des températures extrêmes, vous vous dirigez vers les Collines-aux-Vents, une petite ville bâtie aux pieds des Montanges Ooragäns, dans le royaume d'Ilthik, où vous vous êtes dirigé depuis votre dernière commission, qui a bien faillit se terminer par les geôles. Vous avez alors estimé dangeureux de rester ici, et vous avez pris au hasard la direction de l'Est, vers des royaumes où vous n'étiez pas connu. Vous avez faillit vous faire arrêter de nombreuses fois, mais à chaque fois, grâce à l'ingéniosité dont vous êtes doté, vous avez réussi à passer, et vous voici, dans les Collines-aux-Vents, en plein coeur de l'Hiver. Vous arrivez bientôt devant la taverne de celle-ci, nommé étrangement "Les trois Clous des Portiers". Vous en poussez la porte, et vous vous installez, autant pour vous réchauffer que vous pour obtenir un nouveau travail. Autour de vous, les conversations vont de bon train, et vous sirotez calmement votre bière tout en écoutant. Une bribe de conversation attire bientôt votre attention : "-Tu sais que Spiloy à encore besion d'un Roulottier? Je me demande qui va s'y coller, cette fois. La plupart de ses gars ont failli se faire prendre, et un certain nombre sont effectivement allés en prison. Mais bon, avec l'argent qu'il offre...". Ni une ni deux, vous finissez ce qui reste de votre bière, et allez voir le tavernier, pour lui demander où habite Spiloy. Il vous répond gracieusement, d'autant plus que vous venez de poser un généreux pourboire sur le comptoir. Vous le remerciez, et vous marchez d'un pas vif dans la neige molle jusqu'à la maison de Spiloy. Vous sonnez ensuite, et attendez que l'on vous ouvre. C'est Spiloy lui-même qui vous ouvre, et ce petit homme maigre et sec s'enquit abruptement de la raison de votre présence, s'il y en a une. Vous lui expliquez avec sang-froid que vous êtes un roulottier, et que vous avez entendu dire qu'il avait besoin d'un homme pour transporter de la marchadise. L'homme vous observe lentement, et vous demande ce qui prouve que vous êtes un roulottier. Incrédule, vous lui montrez ostensiblement la bague que vous portez à votre doigts, et qui démontre votre véracité. Le marchand, sans remarquer votre air indigné, hoche la tête, et vous invite à entrer. Vous le suivez jusque dans un vaste salon, aux murs recouvert de splendides peintures. Vous remarquez un orgue de salon à votre gauche quand vous vous asseyez confortablement de le fauteuil que vous désigne l'homme, et ce dernier se met à parler dès qu'il est face à vous :
-"Comme vous le savez, je recherche un homme pour transportez quelques-unes de mes marchandises; cet homme devra être digne de confiance, car il devra transporter des sacs de sels, une marchandise de contrebande. En outre, il devra livrer cette marchandise dans les délais convenus."
Il marque alors une pause, avant de reprendre :
-"Vous en sentez vous capable?
-Oui, répondez-vous. À conditions de savoir ce que je transporterai, et le prix.
-Vous saurez ce que vous transporterez seulement si vous apposez votre signature sur le contrat. Quand au prix, j'étais prêt à mettre deux fois cents pièces d'or, une fois maintenant, et l'autre à l'arrivé".
Vous réfléchissez rapidement. Deux cents pièces d'Or! Il serait idiot de refuser. Vous lui tendez la main, en disant :
-"D'accord".
-Bien, répond Spiloy, en pressant votre main. Voici le contrat...
Il se lève, et rapporte un petit parchemin, qu'il déroule devant vos yeux. Il indique que vous devez transporter vingts de paquet de sel à Mortecolline, de l'autre côté des Montagne Ooragäns, pour les donner à une dénommée Silfic, le tout en moins de cinq jours, faute de quoi un retard sera considéré, et vous ne recevrez que vintg-cinq pièces d'or, au lieu de cents promises. Le parchemin lut, vous prenez la plume que Spiloy vous tend, et vous apposez votre signature, un albatros stylisé. Votre nouvel employeur vous dit alors de revenir chercher le chargement à l'aube, et vous donne les cents pièces d'or dû, avant de vous raccompagner à la porte. Lorsque celle-ci s'est refermé derrière vous, vous partez à la recherche d'un magasin avant le crépuscule, pour trouver de quoi nourrir votre attelage, et vous même, ainsi que quelques objets pouvant être utile, comme une couverture ou des manteaux.
Règles
1) Caractéristique
Voici les Caractéristiques dont vous disposez au début de cette aventure. Ces totaux peuvent changer au cours de vos pérégrinations, sans jamais dépasser celui que vous avez au début, sauf exceptions (voir plus bas).
Vous disposez de 14 points d'Adresse. L'Adresse représente votre dextérité à manier les armes et votre habileté dans certains exercices comme l'escalade.
Vous avez aussi acquis 14 points de Vivacité. La Vivacité vous indique votre rapidité en combat, mais aussi votre capacité à esquiver les projectiles.
De plus, 10 points de Force sont à votre disposition. Plus votre total de Force est élevé, plus vous serez capable d'accomplir de travaux de forces.
Enfin, il y a la Vigueur, qui indique votre capacité à vous relever des coups que vous encaissez, à résister aux poisons… Au début de cette aventure, votre total de Vigueur est de 20 points.
De même, vous devez connaître les Caractéristiques de votre attelage, que vous devez considérez comme un seul personnage, bien qu'il soit composé de deux chevaux. L'attelage possède 8 points d'Adresse et de Vivacité, 15 de Force, et 40 de Vigueur. De plus, il possède 4 points de Résistance, et 1 de Dégâts, en vertu de leurs pelages et de leurs sabots.
Ces Caractéristique peuvent dépasser leurs totaux de départ dans seulement deux cas de figure:
- en combat, et seulement si vous possédez une Arme ou une Cuirasse quelconque (Casque, Armure…). Les bonus qu'elle offre seront indiqués.
- si vous trouvez, au cours de votre aventure, un objet qui augmente vos Caractéristiques tel qu'un anneau magique, par exemple. Dans ce cas, votre total est augmenté en permanence, jusqu'à ce que vous perdiez l'objet.
Cependant, vous pourrez voir vos Caractéristiques diminuer dans de multiples cas: combats, sorts, pièges, qui sont monnaie courante dans le fantastique univers d'Orhinitya, celui là même où vous allez vivre cette aventure.
2) Equipement
Au commencement de cette aventure, vous ne disposez d'aucun objet, à l'exception d'une épée courte ce qui explique en partie la raison de votre venue dans la ville des Collines-aux-Vents. De même, vous ne disposez pas d'un sac, étant donné que vous rangez tout vos objets dans votre roulotte, qui peut contenir jusqu'à dix objets grands, en plus des vingts autres réservés à votre cargaison. Vous pouvez en revanche portez un objet moyen ou deux objets légers dans vos mains.
Vous avez certainement remarqué que les objets sont grands, moyens, ou légers. Il s'agit en fait de la taille des objets. Ainsi un objet lourd prend la place de deux objets moyens ou de quatres légers, tandis qu'un objet moyen prend la place de deux objets légers.
3) Or
Au début de cette aventure, vous n'avez que 15 pièces d'Or, reste de votre dernier transport. Si vous en trouvez, sachez que l'Or peut vous permettre de corrompre des créatures sans scrupule, ou d'acheter des objets.
4) Repas et Ration d'Eau
À certains moments de l'aventure, il vous sera demandé de manger un repas ou de boire une ration d'eau. Vous n'êtes pas obligé de le faire mais dans le cas où vous ne suivrez pas ces demandes, quelques soit la raison, vous perdez 1 point dans une de vos caractéristiques (à vous de faire le choix) et ce à chaque fois. Cependant, les points ainsi perdus seront récupérés dès que vous mangerez ou boirez. Notez bien que chaque repas vous rend 2 points d'Endurance. Sachez aussi que vous ne pouvez manger que lorsque le texte vous y invite, c'est à dire 1 à 2 fois par jour. Il en va de même pour votre équipage, sauf que lui perdra 3 points dans chacunes de ces caractéristiques si vous ne le faites boire où manger. En revanche, s'il mange, il récupérera 4 points de Vigueur et 2 dans les autres caractéristiques, si toutefois il en a perdu.
5) Tests de Caractéristique
A certains moments de l'aventure, il peut vous être demander de tester une caractéristique. Pour ce faire, vous devrez lancer trois dés, soustraire 3 au résultat, et comparer le résultat avec la caractéristique demandée (on vous dira, par exemple, "Testez votre Vivacité". Vous saurez ainsi que vous devrez comparer le résultat du jet à votre Vivacité). Si le résultat est inférieur à cette caractéristique, vous avez réussi le test. Dans tout les autres cas de figure, vous saurez que vous avez échoué. Si l'on vous demande de tester une caractéritsique de votre équipage, vous vous contenterez de lancer deux dés, en ôtant 2 au résultat.
6) Combats au corps à corps
a) Description d'un Assaut:
Il peut arriver parfois qu'il vous demander de combattre une ou plusieurs créatures. Voici donc les étapes d'un Assaut. Mais, avant de lire ces instructions, sachez que le combat s'arrête dès que le total de Vigueur de l'un des adversaires tombe à 0 ou moins:
1) Additionnez les scores d'Adresse (abrégée A) et de Vivacité (abrégée V) de votre adversaire, et ôtez cette somme du total de l'addition de vos propres scores d'Adresse et de Vivacité. Vous obtenez ainsi le Différentiel d'Attaque des Combattants.
2) Lancez deux dés. Si vous obtenez le 12, relancez les dés, en tenant toutefois compte de ces instructions: si vous obtenez 12, ajoutez, lors de cet Assaut uniquement, 1 aux dégâts que vous infligez à votre adversaire, et déduisez 1 point des dégâts qu'il vous inflige, car 12 est le nombre de Divinités Suprêmes. Ce bonus n'est sont valable qu'une seule fois par Assaut, c'est à dire que si avoir obtenu un 12, vous avez, en relançant les dés un autre 12, contentez vous de relancer les dés.
3) Reportez-vous ensuite à la Table des Combats, qui figure à la fin du livre. En haut se trouve les Différentiel d'Attaque des Combattants. Cherchez d'abord celui que vous avez calculé en 1). Lorsque vous l'aurez trouvé, descendez la colonne jusqu'à trouver la case de la ligne correspondante au chiffre donné par le dé que vous avez lancé en 2). Dans cette case, il y a deux chiffres. Le premier, en bleu, vous indique le nombre brut de point de Vigueur que vous avez perdu dans l'Assaut. Le second, en rouge, est le nombre brut de points de Vigueur que vous avez perdu dans l'Assaut.
4)* Ajoutez ensuite au nombre brut de points de Vigueur que vous avez perdu dans l'Assaut les Points de Dégâts (Abrégés PdD) de votre adversaire. Soustrayez ensuite à ce nouveau résultat vos propres Points de Résistance (Abrégés PdR). Enfin, ôtez ce dernier total de votre Vigueur.
5)* Additionnez ensuite vos Points de Dégâts au nombre brut de points de Vigueur perdu dans l'Assaut par votre adversaire. Ôtez du total obtenu les Points d'Armures de votre ennemi. Pour terminer l'Assaut, soustrayez ce dernier résultat au total de Vigueur de votre ennemi. Retournez ensuite à l'étape 2).
*Si vous obtenez la lettre T, qui signifie que soit vous, soit votre adversaire, êtes mort sur le coup, ne tenez pas compte des étapes 4) et 5).
b) Malus & Bonus de combat
Lors d'un ou de plusieurs combats, il peut arriver que vos Caractéristiques soient diminuées ou augmentées. Voici d'abord les cas où vous devrez diminuer vos caractéristiques:
- Si vous n'avez pas d'Arme. Vous devrez alors diminuer votre Adresse et les dommages que vous infligez à l'adversaire de 2 points.
-Si vous maniez une autre arme qu'une épée courte ; votre formation de roulottier ne vous à permit de que d'apprendre le maniement d'une arme. Le malus est de 2 points d'Adresse et 1 de dégât.
- Si vous faites trois combats ou plus à la suite (c'est à dire que si vous livrez trois combats différents ou plus dans le même paragraphe ou si vous livrez trois combats ou plus dans autant de paragraphes différents mais qui se suivent directement, vous devez appliquer les instructions qui vont vous être décrite), vous devez diminuer votre Adresse d'1 point à partir du deuxième combat, et ce après chaque combat supplémentaire. Cependant, vous retrouvez votre total d'Adresse de départ dès que vous parcourez un paragraphe sans combattre.
- Si vous subissez une blessure qui vous enlève plus de 10 points de Vigueur: toute vos Caractéristiques, à l'exception de la Vigueur, baissent d'1 point. Notez que cette règle s'applique également à vos adversaires: si vous leur enlevez plus de 10 points de Vigueur d'un coup, toute leur Caractéristique, sauf la Vigueur, baissent d'1 point. Vous ne récupérerez ces points que si vous retrouvez votre total de départ de Vigueur. De même pour votre équipage.
Enfin, voici les deux cas où vous augmenterez vos caractéristiques:
- Si vous trouvez une Arme ou une Cuirasse. Les bonus qu'elles vous donnent seront indiqués.
- Si vous prenez un adversaire par surprise. Vous obtiendrez alors un bonus de Vivacité pendant un certain nombre d'Assaut.
c) Combat à deux lames
Comme son nom l'indique, ce genre de combat ne se pratique uniquement avec deux armes. Vous devez donc avoir deux armes légères. Seul le calcul des bonus change:
- Pour les bonus d'Adresse, vous devez faire la somme des bonus en Adresse, diviser le résultat par 2, en arrondissant à l'entier supérieur et en ajoutant 1 à ce nouveau résultat. Pour les Points de Dégâts, vous ne devez prendre en compte que le bonus le plus élevé, augmenté toutefois de la moitié du bonus de l'autre arme (arrondis à l'entier inférieur).
d) Fuite
Dans certains combats, il vous sera proposé de prendre la Fuite. Si vous choisissez cette option, vous devrez livrez un Assaut normal contre votre adversaire, à l'exception que vous devez compter pour nul tout les dégâts que vous infligez à votre ennemi.
7) Mort
Il pourra arriver, au cour de votre aventure, que votre total de Vigueur tombe à 0, ou que vous arriviez à un paragraphe qui indique votre mort. Dans ces cas, vous pouvez vous forger un nouveau personnage à l'aide des Règles, et repartir à l'Aventure. Si c'est le total de Vigueur de votre attelage qui tombe à 0, vous devrez vous rendre au x.
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Maintenant que vous avez pris connaissance des Règles, commencez votre aventure, et rendez vous au 1!
Ma conception de l'Orhiniya ayant changée, ce n'est plus d'Ogilk mais d'Yridiol qu'il faut parler ; et la géographie n'a plus rien à voir.
Très tolkiennien, il y a la Cité des Cinq Rivières, qui vient de "Lebennin au Cinq Rivières" du SDA. Notez que l'histoire de la cité n'a plus rien avoir avec celle que j'ai maintenant en tête. J'ai abandonné en réalisant que c'était une entreprise trop ambitieuse pour mes maigres moyens ; il me fallait faire un grand nombre de paragraphes pour arriver à quelque chose de pas trop chiant :
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La Cité des Cinq Rivières
Äk-Ryhad fut bâtie par les Elfes Pâles, dans la Vallée du Lac de Fj-Oud. Dans leur belle langue, le nom d'Äk-Ryhad signifie "Au Croisement des Eaux", car effectivement la cité fut bâtie sur cinq rivières, l'Órdien, l'Ih-Sithril, l'Ih-Gilid, le Bil-Arad, et le Bil-Ôrad, toutes les cinq nées dans les Montagnes Hêlg de l'Hiblog, à l'endroit où elles se rejoignent dans le Lac de Fj-Oud. Au début, seuls les Elfes Pâles l'habitèrent, et firent d'elle leur Capitale, mais à mesure que les autres Peuples croissaient, et qu'eux mêmes déclinaient, elle fut habitée par d'autres gens. Les Hommes des Déserts de Glaces du Nord passèrent les cols des Montagnes Hêlg, et la cité fut souillée de leur contact impur. Des bâtards, mi-Elfes, mi-Hommes naquirent, et d'autres Créatures arrivèrent, apportant la ruine et la débauche dans la Cité. Des horreurs envahirent les rivières, amenant la maladie et la mort. La signification originelle de Äk-Ryhad fut oubliée dans les villes voisines, au profit du sens que ce mot prenait dans le langage des Nains -"Havre Perverti"-. La Cité fut déserté des Elfes, à l'exception de ceux qui préféraient se mêler à la population locale, et de ceux qui voulaient résister cette ruine. Ces derniers se reclurent dans un quartier, à l'endroit où l'Órdien est rejoint par le Bil-Ôrad. Ils formaient l'élite de la population, et tentèrent plusieurs fois de faire régner l'ordre dans les rues. Mais ce fut en vain. Des clans se formèrent dans la Cité, et il devint bientôt difficile de se promener sans risque dans la ville. Le clan composé des Hommes du Nord réussit peu à peu à s'imposer comme étant maître d'Äk-Ryhad, et Gri-Hadad, "l'Étoile de Sang" dans sa langue, gouverna la Cité des Cinq Rivières.
Mais vint le Temps des Grandes Guerres, qui secoua l'Hiblog pendant presque deux siècles; le Firih tomba sous les assaut du Olgi; les Monts Uthis furent conquis par Grhuter le Nécromant; de nombreux faits d'armes s'accomplir pendant cette période; autant de guerriers furent immortalisés dans la Légende. Äk-Ryhad ne fut pas épargnée non plus : trois peuples s'emparèrent de son commandement. Les Hommes du Nord tombèrent sous les coups des Ugouls, une race d'Hommes étranges. Mais eux aussi sombrèrent, renversés par les Hommes-Oiseaux de l'Hêlg. Ceux-la gardèrent le gouvernement de la Cité pendant près d'un siècle, avant d'être battu par les Grands Hommes du Sud, menés par Ik-Hay. Au terme d'un siège long de dix ans et difficile pour les défenseurs comme pour les assaillants, la ville tomba, et Ik-Hay passa la Grande Porte d'Äk-Ryhad. Les ravages de la guerre étaient partout visible, mais le nouveau maître de la Cité entrepris de la reconstruire, avec l'aide des vaincus restant, qu'il épargna. Il fit bâtir la Tour d'Or, d'une architecture merveilleuse, et s'y installat, avec la femme, Fardiw, qu'il prit parmi les Elfes. Ensemble, ils redonnèrent à Äk-Ryhad la splendeur qu'elle possédait du temps des Elfes. Ils édictèrent les Lois, gravées dans deux lourdes tables de Granit, la Pierre de l'Eternité selon la tradition Äk-Ryhadienne, qui furent encastrées dans les murs de la Tour d'Or, de façons à ce qu'elles soient visibles de tous. Une Garde fut établie, et bientôt l'ordre revint. La Cité fut ensuite reconstruite, et Äk-Ryhad retrouva en parti la beauté que lui confèraient les légendes. Ik-Hay favorisa alors le développement des Arts et la Ville connu la prospérité. C'est dans cette période d'abondance et de paix que la Guilde des Magiciens d'Äk-Ryhad fut crée. D'abord dans la tradition de Ghabjo, première des Villes d'Orhinitya, ces Magiciens ne tardèrent pas à changer leur art sous l'influence des Elfes. Ils s'installèrent à côté de ces derniers, et, depuis lors, ne se montrèrent que rarement dans la Cité. Ils firent construire une tour, qu'on surnomma la Tour des Secrets, où ils pouvaient entraîner leurs pouvoirs. Dans la Cité, ils furent dédaignés par le bas-peuple; ce dernier payait des impôts pour eux, alors qu'ils ne faisaient pas grand chose en contrepartie; le mysticisme des Magiciens provoquait la peur chez les autres; ils avaient des coutumes étranges et excentriques : certains se mirthridatisaient, d'autres s'exposaient de leur plein gré au feu où à neige; mais surtout, on ne les voyait jamais dans les rues populaires : ils circulaient toujours en carrosse. Tout cela amena, comme on peut s'en douter, une répulsion instinctive de la part du peuple.
Les Magiciens, eux ne se doutaient de rien. Leur art décadait, par manque d'usage véritable et ils perdaient peu à peu le savoir acquis par les Anciens. Les Trois Orbes du Pouvoir, d'où ils tiraient en partie leur puissance furent volés et perdus, et la Guilde des Magiciens commença à tomber, sans que ses membres ne se doutaient de rien. Tous, sauf un.
Vous, vous êtes l'un de ces Magiciens. Toutefois, à la différence des autres, vous vous êtes rendu compte que la Guilde courait vers la ruine. Malgré votre jeune âge, et votre inexpérience (vous êtes quasiment au rang le plus bas de la Guilde, étant donné que vous n'y êtes rentré que depuis deux ans), vous avez entrepris de localiser, avec l'aide de grimoires antédiluviens oubliés dans la Bibliothèque de la Tour des Secrets, la localisation des Trois Orbes. Au terme de nombreuses heures de concentration, et d'une fatigue certaine, vous avez acquis la certitude que les Orbre du Pouvoir sont cachés dans Äk-Ryhad. Mais l'endroit exacte de leur cachette vous est resté inconnu. Malgré cela, vous avez décidé de retrouver les Trois Orbes du Pouvoir, pour redonner sa gloire ancienne à la Guilde. Cette tâche vous amènera certainement dans les rues populaires d'Äk-Ryhad, et vous devrez donc abandonner vos autours de Magicien pour ceux d'un étranger de passage à Äk-Ryhad. Vous ne pourrez utiliser la magie qu'en quelques rares exceptions, pour éviter de vous attirer l'ire de vos concitoyens. Enfin, vous ne pourrez vous absenter plus de trois jours, de crainte de vous attirer les foudres du Conseil de la Guilde, qui ne tolérera une absence plus longue sans faire de difficulté : vous lui avez donné une fausse explication pour votre absence, sans lui parler de votre quête, car le Conseil la tournerai probablement en dérision, tant elle lui semblerai ridicule. Et puis, cela vous donnera un délai à respecter, au terme duquel vous devrez abandonner vos espoirs et retourner à vos études de sorcellerie.
Ces détails, vous les avez réglé quelques temps, et c'est l'âme tranquille que vous vous endormez ce soir, dans votre chambre luxueuse de la Tour des Secrets. Le lendemain, vous vous leverez à l'aube pour commencer la recherche des Trois Orbes…
Règles
1) Caractéristique
Voici les Caractéristiques dont vous disposez au début de cette aventure. Elles sont normalement assez basses, mais comme vous disposez de la magie, vous n'avez pas hésité à utiliser un charme pour les augmenter. Toutefois, ses effets cesseront dans trois jour. Les totaux peuvent changer au cour de vos pérégrinations, sans jamais dépasser celui que vous avez au début, sauf exceptions (voir plus bas).
Vous disposez de 18 points d'Adresse. L'Adresse représente votre dextérité à manier les armes, ou votre habileté dans certains exercices comme l'escalade.
Vous avez aussi acqui 18 points de Vivacité. La Vivacité vous indique votre rapidité en combat, mais aussi votre capacité à esquiver les projectiles.
De plus, 13 points de Force sont à votre disposition. Plus votre total de Force est élevé, plus vous serez capable d'accomplir de travaux de forces.
Enfin, il y a la Vigueur, qui indique votre capacité à vous relever des coups que vous encaissez, à résister aux poisons… Au début de cette aventure, votre total de Vigueur est de 22 points.
Ces Caractéristique ne peuvent dépasser leurs totaux de départ dans deux cas de figure:
- en combat, et seulement si vous possédez une Arme ou une Cuirasse quelconque (Casque, Armure…). Les bonus qu'elle offre seront indiqués.
- si vous trouvez, au cours de votre aventure, un objet qui augmente vos Caractéristiques tel qu'un anneau magique, par exemple. Dans ce cas, votre total est augmenté en permanence, jusqu'à ce que vous perdiez l'objet.
Cependant, vous pourrez voir vos Caractéristiques diminuer dans de multiples cas: combats, sorts, pièges, qui sont monnaie courante dans le fantastique univers d'Orhinitya, celui là même où vous allez vivre cette aventure.
2) Équipement
Au commencement de cette aventure, vous disposez d'un sac à dos capable de contenir dix objets. Vous vous êtes également procuré vingt pièces d'Or, prélevées en cachette sur le trésor, une épée, dont vous avez appris en cachette le maniement, et de deux Potions de votre fabrication, l'une de Santé, qui vous rendra 4 points de Vigueur quand vous la boirez, et l'autre de Rapidité, qui augmentera votre Vivacité si vous la buvez. Tout ces objets prennent la place d'un objet dans votre sac à dos, à l'exception de l'épée.
3) Or
Au début de cette aventure, vous avez vingt pièdes d'Or. L'Or peut vous permettre de corrompre des créatures sans scrupule, d'acheter des objets, ou encore de vous faire héberger dans des auberge.
4) Tests de Caractéristique
A certains moments de l'aventure, il peut vous être demander de tester une caractérisque. Pour ce faire, vous devrez lancer quatres dés, soustraire 4 au résultat, et comparer le résultat avec la caractéristique demandée (on vous dira, par exemple, "Testez votre Vivacité". Vous saurez ainsi que vous devrez comparer le résultat du jet à votre Vivacité). Si le résultat est inférieur à cette caractéristique, vous avez réussi le test. Dans tout les autres cas de figure, vous saurez que vous avez échoué.
5) Combats au corps à corps
a) Description d'un Assaut:
Il peut arriver parfois qu'il vous demander de combattre une ou plusieurs créatures. Voici donc les étapes d'un Assaut. Mais, avant de lire ces instruction, sachez que le combat s'arrête dès que le total de Vigueur de l'un des adversaires tombe à 0 ou moins:
1) Additionnez les scores d'Adresse (abrégée A) et de Vivacité (abrégée V) de votre adversaire, et ôtez cette somme du total de l'addition de vos propres scores d'Adresse et de Vivacité. Vous obtenez ainsi le Différentiel d'Attaque des Combattants.
2) Lancez deux dé. Si vous obtenez le 12, relancez les dés, en tenant toutefois compte de ces instructions: si vous obtenez 12, ajoutez, lors de cet Assaut uniquement, 1 aux dégâts que vous infligez à votre adversaire, et déduisez 1 point des dégâts qu'il vous inflige, car 12 est le nombre de Divinités Suprêmes. Ce bonus n'est sont valable qu'une seule fois par Assaut, c'est à dire que si avoir obtenu un 12, vous avez, en relançant les dés un autre 12, contentez vous de relancer les dés.
3) Reportez-vous ensuite à la Table des Combats, qui figure à la fin du livre. En haut se trouve les Différentiel d'Attaque des Combattants. Cherchez d'abord celui que vous avez calculé en 1). Lorsque vous l'aurez trouvé, descendez la colone jusqu'à trouver la case de la ligne correspondante au chiffre donné par le dé que vous avez lancé en 2). Dans cette case, il y a deux chiffres. Le premier, en bleu, vous indique le nombre brut de point de Vigueur que vous avez perdu dans l'Assaut. Le second, en rouge, est le nombre brut de points de Vigueur que vous avez perdu dans l'Assaut.
4)* Ajoutez ensuite au nombre brut de points de Vigueur que vous avez perdu dans l'Assaut les Points de Dégâts (Abrégés PdD) de votre adversaire. Soustrayez ensuite à ce nouveau résultat vos propres Points de Résistance (Abrégés PdR). Enfin, ôtez ce dernier total de votre Vigueur.
5)* Additionnez ensuite vos Points de Dégâts au nombre brut de points de Vigueur perdu dans l'Assaut par votre adversaire. Ôtez du total obtenu les Points d'Armures de votre ennemi. Pour terminer l'Assaut, soustrayez ce dernier résultat au total de Vigueur de votre ennemi. Retournez ensuite à l'étape 2).
*Si vous obtenez la lettre T, qui signifie que soit vous, soit votre adversaire, êtes mort sur le coup, ne tenez pas compte des étapes 4) et 5).
A noter que vous pouvez prendre une potion ou jeter un sort lors d'un Assaut, mais tout les dégâts que vous infligerez éventuellement à votre ennemi compteront pour nul.
b)Malus & Bonus de combat
Lors d'un ou de plusieurs combats, il peut arriver que vos Caractéristiques soient diminuées ou augmentées. Voici d'abord les cas où vous devrez diminuer vos caractéristiques:
- Si vous n'avez pas d'Arme. Vous devrez alors diminuer votre Adresse et les dommages que vous infligez à l'adversaire de 3 points.
- Si vous faites trois combats ou plus à la suite (c'est à dire que si vous livrez trois combats différents ou plus dans le même paragraphe ou si vous livrez trois combats ou plus dans autant de paragraphes différents mais qui se suivent directement, vous devez appliquer les instructions qui vont vous être décrite), vous devez diminuer votre Adresse d'1 point à partir du deuxième combat, et ce après chaque combat supplémentaire. Cependant, vous retrouvez votre total d'Adresse de départ dès que vous parcourez un paragraphe sans combattre.
- Si vous subissez une blessure qui vous enlève plus de 10 points de Vigueur: toute vos Caractéristiques, à l'exception de la Vigueur, baissent d'1 point. Notez que cette règle s'applique également à vos adversaires: si vous leur enlevez plus de 10 points de Vigueur d'un coup, toutes leurs Caractéristiques, sauf la Vigueur, baissent d'1 point. Vous ne récupérerez ces points que si vous retrouvez votre total de départ de Vigueur.
Enfin, voici les deux cas où vous augmenterez vos caractéristiques:
- Si vous trouvez une Arme ou une Cuirasse. Les bonus qu'elles vous donnent seront indiqué.
- Si vous prenez un adversaire par surprise. Vous obtiendrez alors un bonus de Vivacité pendant un certain nombre d'Assaut.
c) Fuite
Dans certain combats, il vous sera proposé de prendre la Fuite. Si vous choisissez cette option, vous devrez livrez un Assaut normal contre votre adversaire, à l'exception que vous devez compter pour nul tout les dégâts que vous infligez à votre ennemi.
6) Mort
Il pourra arriver, au cour de votre aventure, que votre total de Vigueur tombe à 0, ou que vous arriviez à un paragraphe qui indique votre mort. Dans ces cas, vous pouvez vous forger un nouveau personnage à l'aide des Règles, et repartir à l'Aventure.
7) Magie
Vous êtes un Magicien, ce qui signifie donc que vous avez forcément appris le maniement de la Sorcellerie. Vous disposez donc d'un certain nombre de sort, qui usent tous de vos Points de Pouvoir, qui sont au nombre de 15 au début de cette aventure. À chaque fois que vous utilisez un sort, vous devez ôter son coût à votre total de Point de Pouvoir. Quand vous n'avez plus de Point de Pouvoir, vous ne pouvez plus utiliser la Magie. Quand c'est le cas, vous regagnez 1 point de Pouvoir tout les cinq paragraphes, jusqu'à ce que vous en ayez à nouveau 15. Voici maintenant la description des différents Sorts que vous pouvez utiliser dès le début de l'aventure:
Flamme : Crée une flamme, capable au choix de brûler grièvemment un ennemi -si pas le tuer-, l'aveugler, ou encore d'éclairer simplement un endroit sombre.
Coût : 1 à 3 Point de Pouvoir, suivant la puissance de la flamme.
Éclair : Fait apparaître un éclair, qui tue instantanément un ennemi. Contrairement au Sort de la Flamme, vous ne pouvez en régler la puissance.
Coût : 3 Point de Pouvoir.
Bouclier : Crée un Bouclier, capable de détourner les projectiles que l'on pourrait vous envoyer. Reste inefficace au corps-à-corps.
Coût : 2 Point de Pouvoir.
Fumée : Fait apparaître une épaisse et impénétrable fumée pour quiconque autre que vous, qui vous cache aux yeux de vos adversaires. Elle vous permet soit de fuir sans dommage. Si vous préférez rester jusqu'au bout du combat, vous pouvez diminuer toute les Caractéristiques de votre adversaire d'un point.
Coût : 1 Point de Pouvoir.
Affûtage : ce Sort augmente toutes caractéristiques de deux points pendant un temps limité. Ce temps se calcule en multipliant le nombre de Point de Pouvoir que vous choisissez de dépenser par 5. Le résultat obtenu représente le nombre de paragraphe pendant lequel le sort agit (exemple : vous choisissez de dépenser 3 Point de Pouvoir. 3*5 = 15. Le Sort agit donc pendant quinze paragraphes).
Coût : autant de Point de Pouvoir qu'il vous plaira de dépenser.
Aiguisage : ce Sort ne fonctionne que sur une épée. Si vous le jetez, le fil de votre épée devient tranchant, et les dommages que vous infligerez sont augmentés d'un point. Les effets de ce Sort durent pendant dix paragraphes.
Coût : 2 Point de Pouvoir.
Confusion : grâce à ce Sort, vous pourrez jetter vos ennemis dans le plus complet désordre mental. Pris de folie, ils se frapperont mutuellement, ou encore s'attaqueront à d'autres cibles. Il est toutefois déconseillé d'attaquer une Créature ainsi ensorcellée, car ses forces seront fréquemment décuplés à cause de la folie. Il vaut mieux fuir sans y prêter plus d'attention.
Coût : 1 Point de Pouvoir.
Guérison : comme son nom l'indique, ce Sort vous permet de récupérer des Points de Vigueurs. Pour savoir combien de Points de Vigueur vous regagnerez, mulitipliez par 2 le nombre de Point de Pouvoir que vous choisirez de dépenser (par exemple : vous dépensez 2 point de Pouvoir. 2*2 = 4. Vous récupérez donc 4 Points de Vigueur).
Coût : autant de Points de Pouvoir qu'il vous plaira de dépenser.
Ces huits Sorts font partie de la tradition de Ghabjo. Ils ne nécessite pas d'objet et ne coûtent que peu de Point de Pouvoir. Il existe tout de même d'autres Sorts, mais eux demandent des objets. Comme vous n'avez aucun objet magique au début de l'aventure, ils ne sont pas décrit. Leurs effets vous seront indiqués si vous trouvez les objets nécessaires.
Sachez toutefois que l'usage de la Magie est risqué, puisque vous voulez faire vos recherches incognitos. Les habitants d'Äk-Ryhad sont très superstitieux, et vous pourriez être mis à mort si l'on vous découvrait en train d'employer la magie.
Cool Mort
Il pourra arriver, au cour de votre aventure, que votre total de Vigueur tombe à 0, ou que vous arriviez à un paragraphe qui indique votre mort. Dans ces cas, vous pouvez vous forger un nouveau personnage à l'aide des Règles, et repartir à l'Aventure.
9) Débuter l'Aventure
Maintenant que vous connaissez les Règles, il ne vous reste plus qu'à débuter votre Aventure en vous rendant au 1.
1
Vous ouvrez soudain les yeux. Derrière la petite fenêtre de votre chambre, le jour vient de se lever. Vous vous étirez, et repoussez les couvertures du pied, pour vous habiller. Par habitude, vous sortez votre robe de magicien, avant de vous souvenir qu'aujourd'huis, et pour les deux jours qui suivront, vous allez chercher les Trois Orbes du Pouvoir, perdu il y a plus d'un siècle par les Magiciens d'Äk-Ryhad. Vous rangez donc votre habit dans son placard, et vous prenez à la place les vêtements que vous avez préparé la veille, pour vous déguiser en étranger. C'est donc vêtu d'une chemise de drap blanche et d'un pantalon de toile bleu que vous buvez le philtre concocté par vos soins, afin de prendre un accent et l'aspect physique du Sud, qui s'accordent parfaitement avec vos vêtements. Vous ceignez ensuite votre épée, attrapez votre sac, et vous descendez sans bruit les longs escaliers de la Tour des Secrets. Vous arrivez sans anicroche en bas, et vous sortez dans la rue silencieuse. Au loin, des bruits de rumeurs se font déjà entendre. Vous vous glissez dans l'ombre des hauts murs, et vous laissez la Tour des Secrets dans votre dos. L'autre extrémité de l'impasse se termine par la Rue des Flammes. La partie droite de la rue vous emmène vers le Bil-Ôrad et le quartier Elfique. Pour l'emprunter, rendez-vous au 2. Si vous préférez commencer vos recherches de l'autre côté, qui vous mènera sur le bord de l'Órdien, où des pêcheurs sont probablement déjà à l'oeuvre, rendez-vous au 3.
2
Autour de vous se succèdent les hautes et riches maisons habitées par vos confrère plus expérimentés. L'heure est encore fraiche, mais le Soleil commence son ascension sur les rues d'Äk-Ryhad. D'ici une demi-heure, il fera beaucoup plus chaud. Quelques minutes plus tard, vous commencez à entendre le bruit reposant des eaux du Bil-Ôrad. Peu après, vous arrivez sur les berges de la rivière. En cette saison, on peut voir assez fréquemment des péniches voguer sur les flots paresseux. Mais ce n'est pas le cas aujourd'huis. La Rue des Flammes, quant à elle, longe le Bil-Ôrad. Vous la suivez donc, et vous arrivez bientôt dans la périphérie du quartier Elfique. Ses rues sombres ne vous inspirent aucune peur, et vous pouvez vous y engager si vous le souhaiter. Rendez-vous alors au 4. Toutefois, méfiez-vous, car il arrive parfois malheur à qui pénétre sans y être invité dans le quartier Elfique. Si préférez continuer le long du Bil-Ôrad, rendez-vous au 5.
3
Vous marchez d'un pas vif pour vous réchauffer. L'air reste frais, ce qui est normal, compte tenu de l'heure matinale. D'ici une demi-heure au plus, le Soleil touchera de ses rayons la ville, et il fera alors bien plus chaud. Malgré cela, vous essayez d'éviter de marcher dans l'ombre naissante des hautes maisons baroque de vos confrères plus expérimentés. Bientôt, vous entendez comme une musique lointaine le bruit des flots vifs de l'Órdien. Tout en écoutant le bruit régulier des eaux frémissantes, vous arrivez à une intersection. Une nouvelle rue par vers le nord, grâce à laquelle vous pourrez explorer une autre partie de la ville. Si vous voulez l'emprunter, rendez-vous au 8. Si vous préférez continuer jusqu'au bord de l'Órdien, rendez-vous au 9.
4
Un voile noir semble se refermer au-dessus de vous quand vous entrez dans la rue. Elle se nomme Ith-Gardën. Vous la suivez pendant quelques instants, quand vous sentez soudain une poigne solide se refermer sur votre épaule! Vous regardez derrière vous, et vous voyez que ce sont des Elfes armés de poignards que vous entravent ainsi. D'un air dur, le plus grand d'entre eux vous parle :
-Qui êtes-vous? Que venez vous faire dans le quartier Elfique?
-Je suis l'un des Magiciens de la Guilde, répondez-vous étourdiment. Ce que je viens faire ne regarde que moi.
-Un Magicien, vraiment? dit l'autre. M'est avis que vous êtes plutôt un étranger venu à Äk-Ryhad pour voler les Elfes. Hé bien, cela n'aura pas lieu. Nous allons vous reconduire à l'extérieur de ce quartier. Et si nous vous revoyons ici, vous serez mis à mort.
Ils vous empoignent ensuite tout les deux de leurs mains gantées, et vous traînent jusqu'au bord du Bil-Orâd. Ils vous libèrent alors, et retournent dans Ith-Gardën sans un regard vers vous. Vous relevez d'un bond, et vous les cherchez des yeux, mais ils ont déjà disparut. Vous abandonnez toutes idées de vengeances, et vous reprenez votre marche le long de fleuve. L'avertissement qui vous a été donné était très clair ; vous serez sans doute tué si vous retournez dans le quartier Elfique sous cette apparence. Rendez-vous maintenant au 5.
5
Vous abandonnez bientôt les rues obscures du quartier Elfique. Maintenanr, l'air est nettement plus chaud qu'il y a dix minutes. Marchant d'un pas vif, vous arrivez rapidement à l'endroit où le Bil-Ôrad se jette dans l'Órdien. La Rue des Flammes s'arrête là, et est remplacé par la Rue des Deux Bouts, qui, justement, traverse la ville du nord au sud. Au loin, vous apercevez le lac Fj-Oud. Vous êtes obligé de cligner des yeux pour le voir, car, à cette minute précise, le lac renvoit en toutes direction les rayons du Soleil naissant, et semble ainsi recouvert d'or. La minute passée, vous vous tournez vers le Nord, et avancez le long de l'Órdien. Le bruit de vos pas est recouvert par le bruit de son eau. Ses remous ont d'ailleurs inspiré au poête Tif-Jad, un homme qui avait quelques gouttes de sang elfique dans ses veines, les vers suivants :
9
Peu après, la Rue des Flammes est coupée par la Rue des Deux Bouts,
La Cité des Cinq Rivières
Äk-Ryhad fut bâtie par les Elfes Pâles, dans la Vallée du Lac de Fj-Oud. Dans leur belle langue, le nom d'Äk-Ryhad signifie "Au Croisement des Eaux", car effectivement la cité fut bâtie sur cinq rivières, l'Órdien, l'Ih-Sithril, l'Ih-Gilid, le Bil-Arad, et le Bil-Ôrad, toutes les cinq nées dans les Montagnes Hêlg de l'Hiblog, à l'endroit où elles se rejoignent dans le Lac de Fj-Oud. Au début, seuls les Elfes Pâles l'habitèrent, et firent d'elle leur Capitale, mais à mesure que les autres Peuples croissaient, et qu'eux mêmes déclinaient, elle fut habitée par d'autres gens. Les Hommes des Déserts de Glaces du Nord passèrent les cols des Montagnes Hêlg, et la cité fut souillée de leur contact impur. Des bâtards, mi-Elfes, mi-Hommes naquirent, et d'autres Créatures arrivèrent, apportant la ruine et la débauche dans la Cité. Des horreurs envahirent les rivières, amenant la maladie et la mort. La signification originelle de Äk-Ryhad fut oubliée dans les villes voisines, au profit du sens que ce mot prenait dans le langage des Nains -"Havre Perverti"-. La Cité fut déserté des Elfes, à l'exception de ceux qui préféraient se mêler à la population locale, et de ceux qui voulaient résister cette ruine. Ces derniers se reclurent dans un quartier, à l'endroit où l'Órdien est rejoint par le Bil-Ôrad. Ils formaient l'élite de la population, et tentèrent plusieurs fois de faire régner l'ordre dans les rues. Mais ce fut en vain. Des clans se formèrent dans la Cité, et il devint bientôt difficile de se promener sans risque dans la ville. Le clan composé des Hommes du Nord réussit peu à peu à s'imposer comme étant maître d'Äk-Ryhad, et Gri-Hadad, "l'Étoile de Sang" dans sa langue, gouverna la Cité des Cinq Rivières.
Mais vint le Temps des Grandes Guerres, qui secoua l'Hiblog pendant presque deux siècles; le Firih tomba sous les assaut du Olgi; les Monts Uthis furent conquis par Grhuter le Nécromant; de nombreux faits d'armes s'accomplir pendant cette période; autant de guerriers furent immortalisés dans la Légende. Äk-Ryhad ne fut pas épargnée non plus : trois peuples s'emparèrent de son commandement. Les Hommes du Nord tombèrent sous les coups des Ugouls, une race d'Hommes étranges. Mais eux aussi sombrèrent, renversés par les Hommes-Oiseaux de l'Hêlg. Ceux-la gardèrent le gouvernement de la Cité pendant près d'un siècle, avant d'être battu par les Grands Hommes du Sud, menés par Ik-Hay. Au terme d'un siège long de dix ans et difficile pour les défenseurs comme pour les assaillants, la ville tomba, et Ik-Hay passa la Grande Porte d'Äk-Ryhad. Les ravages de la guerre étaient partout visible, mais le nouveau maître de la Cité entrepris de la reconstruire, avec l'aide des vaincus restant, qu'il épargna. Il fit bâtir la Tour d'Or, d'une architecture merveilleuse, et s'y installat, avec la femme, Fardiw, qu'il prit parmi les Elfes. Ensemble, ils redonnèrent à Äk-Ryhad la splendeur qu'elle possédait du temps des Elfes. Ils édictèrent les Lois, gravées dans deux lourdes tables de Granit, la Pierre de l'Eternité selon la tradition Äk-Ryhadienne, qui furent encastrées dans les murs de la Tour d'Or, de façons à ce qu'elles soient visibles de tous. Une Garde fut établie, et bientôt l'ordre revint. La Cité fut ensuite reconstruite, et Äk-Ryhad retrouva en parti la beauté que lui confèraient les légendes. Ik-Hay favorisa alors le développement des Arts et la Ville connu la prospérité. C'est dans cette période d'abondance et de paix que la Guilde des Magiciens d'Äk-Ryhad fut crée. D'abord dans la tradition de Ghabjo, première des Villes d'Orhinitya, ces Magiciens ne tardèrent pas à changer leur art sous l'influence des Elfes. Ils s'installèrent à côté de ces derniers, et, depuis lors, ne se montrèrent que rarement dans la Cité. Ils firent construire une tour, qu'on surnomma la Tour des Secrets, où ils pouvaient entraîner leurs pouvoirs. Dans la Cité, ils furent dédaignés par le bas-peuple; ce dernier payait des impôts pour eux, alors qu'ils ne faisaient pas grand chose en contrepartie; le mysticisme des Magiciens provoquait la peur chez les autres; ils avaient des coutumes étranges et excentriques : certains se mirthridatisaient, d'autres s'exposaient de leur plein gré au feu où à neige; mais surtout, on ne les voyait jamais dans les rues populaires : ils circulaient toujours en carrosse. Tout cela amena, comme on peut s'en douter, une répulsion instinctive de la part du peuple.
Les Magiciens, eux ne se doutaient de rien. Leur art décadait, par manque d'usage véritable et ils perdaient peu à peu le savoir acquis par les Anciens. Les Trois Orbes du Pouvoir, d'où ils tiraient en partie leur puissance furent volés et perdus, et la Guilde des Magiciens commença à tomber, sans que ses membres ne se doutaient de rien. Tous, sauf un.
Vous, vous êtes l'un de ces Magiciens. Toutefois, à la différence des autres, vous vous êtes rendu compte que la Guilde courait vers la ruine. Malgré votre jeune âge, et votre inexpérience (vous êtes quasiment au rang le plus bas de la Guilde, étant donné que vous n'y êtes rentré que depuis deux ans), vous avez entrepris de localiser, avec l'aide de grimoires antédiluviens oubliés dans la Bibliothèque de la Tour des Secrets, la localisation des Trois Orbes. Au terme de nombreuses heures de concentration, et d'une fatigue certaine, vous avez acquis la certitude que les Orbre du Pouvoir sont cachés dans Äk-Ryhad. Mais l'endroit exacte de leur cachette vous est resté inconnu. Malgré cela, vous avez décidé de retrouver les Trois Orbes du Pouvoir, pour redonner sa gloire ancienne à la Guilde. Cette tâche vous amènera certainement dans les rues populaires d'Äk-Ryhad, et vous devrez donc abandonner vos autours de Magicien pour ceux d'un étranger de passage à Äk-Ryhad. Vous ne pourrez utiliser la magie qu'en quelques rares exceptions, pour éviter de vous attirer l'ire de vos concitoyens. Enfin, vous ne pourrez vous absenter plus de trois jours, de crainte de vous attirer les foudres du Conseil de la Guilde, qui ne tolérera une absence plus longue sans faire de difficulté : vous lui avez donné une fausse explication pour votre absence, sans lui parler de votre quête, car le Conseil la tournerai probablement en dérision, tant elle lui semblerai ridicule. Et puis, cela vous donnera un délai à respecter, au terme duquel vous devrez abandonner vos espoirs et retourner à vos études de sorcellerie.
Ces détails, vous les avez réglé quelques temps, et c'est l'âme tranquille que vous vous endormez ce soir, dans votre chambre luxueuse de la Tour des Secrets. Le lendemain, vous vous leverez à l'aube pour commencer la recherche des Trois Orbes…
Règles
1) Caractéristique
Voici les Caractéristiques dont vous disposez au début de cette aventure. Elles sont normalement assez basses, mais comme vous disposez de la magie, vous n'avez pas hésité à utiliser un charme pour les augmenter. Toutefois, ses effets cesseront dans trois jour. Les totaux peuvent changer au cour de vos pérégrinations, sans jamais dépasser celui que vous avez au début, sauf exceptions (voir plus bas).
Vous disposez de 18 points d'Adresse. L'Adresse représente votre dextérité à manier les armes, ou votre habileté dans certains exercices comme l'escalade.
Vous avez aussi acqui 18 points de Vivacité. La Vivacité vous indique votre rapidité en combat, mais aussi votre capacité à esquiver les projectiles.
De plus, 13 points de Force sont à votre disposition. Plus votre total de Force est élevé, plus vous serez capable d'accomplir de travaux de forces.
Enfin, il y a la Vigueur, qui indique votre capacité à vous relever des coups que vous encaissez, à résister aux poisons… Au début de cette aventure, votre total de Vigueur est de 22 points.
Ces Caractéristique ne peuvent dépasser leurs totaux de départ dans deux cas de figure:
- en combat, et seulement si vous possédez une Arme ou une Cuirasse quelconque (Casque, Armure…). Les bonus qu'elle offre seront indiqués.
- si vous trouvez, au cours de votre aventure, un objet qui augmente vos Caractéristiques tel qu'un anneau magique, par exemple. Dans ce cas, votre total est augmenté en permanence, jusqu'à ce que vous perdiez l'objet.
Cependant, vous pourrez voir vos Caractéristiques diminuer dans de multiples cas: combats, sorts, pièges, qui sont monnaie courante dans le fantastique univers d'Orhinitya, celui là même où vous allez vivre cette aventure.
2) Équipement
Au commencement de cette aventure, vous disposez d'un sac à dos capable de contenir dix objets. Vous vous êtes également procuré vingt pièces d'Or, prélevées en cachette sur le trésor, une épée, dont vous avez appris en cachette le maniement, et de deux Potions de votre fabrication, l'une de Santé, qui vous rendra 4 points de Vigueur quand vous la boirez, et l'autre de Rapidité, qui augmentera votre Vivacité si vous la buvez. Tout ces objets prennent la place d'un objet dans votre sac à dos, à l'exception de l'épée.
3) Or
Au début de cette aventure, vous avez vingt pièdes d'Or. L'Or peut vous permettre de corrompre des créatures sans scrupule, d'acheter des objets, ou encore de vous faire héberger dans des auberge.
4) Tests de Caractéristique
A certains moments de l'aventure, il peut vous être demander de tester une caractérisque. Pour ce faire, vous devrez lancer quatres dés, soustraire 4 au résultat, et comparer le résultat avec la caractéristique demandée (on vous dira, par exemple, "Testez votre Vivacité". Vous saurez ainsi que vous devrez comparer le résultat du jet à votre Vivacité). Si le résultat est inférieur à cette caractéristique, vous avez réussi le test. Dans tout les autres cas de figure, vous saurez que vous avez échoué.
5) Combats au corps à corps
a) Description d'un Assaut:
Il peut arriver parfois qu'il vous demander de combattre une ou plusieurs créatures. Voici donc les étapes d'un Assaut. Mais, avant de lire ces instruction, sachez que le combat s'arrête dès que le total de Vigueur de l'un des adversaires tombe à 0 ou moins:
1) Additionnez les scores d'Adresse (abrégée A) et de Vivacité (abrégée V) de votre adversaire, et ôtez cette somme du total de l'addition de vos propres scores d'Adresse et de Vivacité. Vous obtenez ainsi le Différentiel d'Attaque des Combattants.
2) Lancez deux dé. Si vous obtenez le 12, relancez les dés, en tenant toutefois compte de ces instructions: si vous obtenez 12, ajoutez, lors de cet Assaut uniquement, 1 aux dégâts que vous infligez à votre adversaire, et déduisez 1 point des dégâts qu'il vous inflige, car 12 est le nombre de Divinités Suprêmes. Ce bonus n'est sont valable qu'une seule fois par Assaut, c'est à dire que si avoir obtenu un 12, vous avez, en relançant les dés un autre 12, contentez vous de relancer les dés.
3) Reportez-vous ensuite à la Table des Combats, qui figure à la fin du livre. En haut se trouve les Différentiel d'Attaque des Combattants. Cherchez d'abord celui que vous avez calculé en 1). Lorsque vous l'aurez trouvé, descendez la colone jusqu'à trouver la case de la ligne correspondante au chiffre donné par le dé que vous avez lancé en 2). Dans cette case, il y a deux chiffres. Le premier, en bleu, vous indique le nombre brut de point de Vigueur que vous avez perdu dans l'Assaut. Le second, en rouge, est le nombre brut de points de Vigueur que vous avez perdu dans l'Assaut.
4)* Ajoutez ensuite au nombre brut de points de Vigueur que vous avez perdu dans l'Assaut les Points de Dégâts (Abrégés PdD) de votre adversaire. Soustrayez ensuite à ce nouveau résultat vos propres Points de Résistance (Abrégés PdR). Enfin, ôtez ce dernier total de votre Vigueur.
5)* Additionnez ensuite vos Points de Dégâts au nombre brut de points de Vigueur perdu dans l'Assaut par votre adversaire. Ôtez du total obtenu les Points d'Armures de votre ennemi. Pour terminer l'Assaut, soustrayez ce dernier résultat au total de Vigueur de votre ennemi. Retournez ensuite à l'étape 2).
*Si vous obtenez la lettre T, qui signifie que soit vous, soit votre adversaire, êtes mort sur le coup, ne tenez pas compte des étapes 4) et 5).
A noter que vous pouvez prendre une potion ou jeter un sort lors d'un Assaut, mais tout les dégâts que vous infligerez éventuellement à votre ennemi compteront pour nul.
b)Malus & Bonus de combat
Lors d'un ou de plusieurs combats, il peut arriver que vos Caractéristiques soient diminuées ou augmentées. Voici d'abord les cas où vous devrez diminuer vos caractéristiques:
- Si vous n'avez pas d'Arme. Vous devrez alors diminuer votre Adresse et les dommages que vous infligez à l'adversaire de 3 points.
- Si vous faites trois combats ou plus à la suite (c'est à dire que si vous livrez trois combats différents ou plus dans le même paragraphe ou si vous livrez trois combats ou plus dans autant de paragraphes différents mais qui se suivent directement, vous devez appliquer les instructions qui vont vous être décrite), vous devez diminuer votre Adresse d'1 point à partir du deuxième combat, et ce après chaque combat supplémentaire. Cependant, vous retrouvez votre total d'Adresse de départ dès que vous parcourez un paragraphe sans combattre.
- Si vous subissez une blessure qui vous enlève plus de 10 points de Vigueur: toute vos Caractéristiques, à l'exception de la Vigueur, baissent d'1 point. Notez que cette règle s'applique également à vos adversaires: si vous leur enlevez plus de 10 points de Vigueur d'un coup, toutes leurs Caractéristiques, sauf la Vigueur, baissent d'1 point. Vous ne récupérerez ces points que si vous retrouvez votre total de départ de Vigueur.
Enfin, voici les deux cas où vous augmenterez vos caractéristiques:
- Si vous trouvez une Arme ou une Cuirasse. Les bonus qu'elles vous donnent seront indiqué.
- Si vous prenez un adversaire par surprise. Vous obtiendrez alors un bonus de Vivacité pendant un certain nombre d'Assaut.
c) Fuite
Dans certain combats, il vous sera proposé de prendre la Fuite. Si vous choisissez cette option, vous devrez livrez un Assaut normal contre votre adversaire, à l'exception que vous devez compter pour nul tout les dégâts que vous infligez à votre ennemi.
6) Mort
Il pourra arriver, au cour de votre aventure, que votre total de Vigueur tombe à 0, ou que vous arriviez à un paragraphe qui indique votre mort. Dans ces cas, vous pouvez vous forger un nouveau personnage à l'aide des Règles, et repartir à l'Aventure.
7) Magie
Vous êtes un Magicien, ce qui signifie donc que vous avez forcément appris le maniement de la Sorcellerie. Vous disposez donc d'un certain nombre de sort, qui usent tous de vos Points de Pouvoir, qui sont au nombre de 15 au début de cette aventure. À chaque fois que vous utilisez un sort, vous devez ôter son coût à votre total de Point de Pouvoir. Quand vous n'avez plus de Point de Pouvoir, vous ne pouvez plus utiliser la Magie. Quand c'est le cas, vous regagnez 1 point de Pouvoir tout les cinq paragraphes, jusqu'à ce que vous en ayez à nouveau 15. Voici maintenant la description des différents Sorts que vous pouvez utiliser dès le début de l'aventure:
Flamme : Crée une flamme, capable au choix de brûler grièvemment un ennemi -si pas le tuer-, l'aveugler, ou encore d'éclairer simplement un endroit sombre.
Coût : 1 à 3 Point de Pouvoir, suivant la puissance de la flamme.
Éclair : Fait apparaître un éclair, qui tue instantanément un ennemi. Contrairement au Sort de la Flamme, vous ne pouvez en régler la puissance.
Coût : 3 Point de Pouvoir.
Bouclier : Crée un Bouclier, capable de détourner les projectiles que l'on pourrait vous envoyer. Reste inefficace au corps-à-corps.
Coût : 2 Point de Pouvoir.
Fumée : Fait apparaître une épaisse et impénétrable fumée pour quiconque autre que vous, qui vous cache aux yeux de vos adversaires. Elle vous permet soit de fuir sans dommage. Si vous préférez rester jusqu'au bout du combat, vous pouvez diminuer toute les Caractéristiques de votre adversaire d'un point.
Coût : 1 Point de Pouvoir.
Affûtage : ce Sort augmente toutes caractéristiques de deux points pendant un temps limité. Ce temps se calcule en multipliant le nombre de Point de Pouvoir que vous choisissez de dépenser par 5. Le résultat obtenu représente le nombre de paragraphe pendant lequel le sort agit (exemple : vous choisissez de dépenser 3 Point de Pouvoir. 3*5 = 15. Le Sort agit donc pendant quinze paragraphes).
Coût : autant de Point de Pouvoir qu'il vous plaira de dépenser.
Aiguisage : ce Sort ne fonctionne que sur une épée. Si vous le jetez, le fil de votre épée devient tranchant, et les dommages que vous infligerez sont augmentés d'un point. Les effets de ce Sort durent pendant dix paragraphes.
Coût : 2 Point de Pouvoir.
Confusion : grâce à ce Sort, vous pourrez jetter vos ennemis dans le plus complet désordre mental. Pris de folie, ils se frapperont mutuellement, ou encore s'attaqueront à d'autres cibles. Il est toutefois déconseillé d'attaquer une Créature ainsi ensorcellée, car ses forces seront fréquemment décuplés à cause de la folie. Il vaut mieux fuir sans y prêter plus d'attention.
Coût : 1 Point de Pouvoir.
Guérison : comme son nom l'indique, ce Sort vous permet de récupérer des Points de Vigueurs. Pour savoir combien de Points de Vigueur vous regagnerez, mulitipliez par 2 le nombre de Point de Pouvoir que vous choisirez de dépenser (par exemple : vous dépensez 2 point de Pouvoir. 2*2 = 4. Vous récupérez donc 4 Points de Vigueur).
Coût : autant de Points de Pouvoir qu'il vous plaira de dépenser.
Ces huits Sorts font partie de la tradition de Ghabjo. Ils ne nécessite pas d'objet et ne coûtent que peu de Point de Pouvoir. Il existe tout de même d'autres Sorts, mais eux demandent des objets. Comme vous n'avez aucun objet magique au début de l'aventure, ils ne sont pas décrit. Leurs effets vous seront indiqués si vous trouvez les objets nécessaires.
Sachez toutefois que l'usage de la Magie est risqué, puisque vous voulez faire vos recherches incognitos. Les habitants d'Äk-Ryhad sont très superstitieux, et vous pourriez être mis à mort si l'on vous découvrait en train d'employer la magie.
Cool Mort
Il pourra arriver, au cour de votre aventure, que votre total de Vigueur tombe à 0, ou que vous arriviez à un paragraphe qui indique votre mort. Dans ces cas, vous pouvez vous forger un nouveau personnage à l'aide des Règles, et repartir à l'Aventure.
9) Débuter l'Aventure
Maintenant que vous connaissez les Règles, il ne vous reste plus qu'à débuter votre Aventure en vous rendant au 1.
1
Vous ouvrez soudain les yeux. Derrière la petite fenêtre de votre chambre, le jour vient de se lever. Vous vous étirez, et repoussez les couvertures du pied, pour vous habiller. Par habitude, vous sortez votre robe de magicien, avant de vous souvenir qu'aujourd'huis, et pour les deux jours qui suivront, vous allez chercher les Trois Orbes du Pouvoir, perdu il y a plus d'un siècle par les Magiciens d'Äk-Ryhad. Vous rangez donc votre habit dans son placard, et vous prenez à la place les vêtements que vous avez préparé la veille, pour vous déguiser en étranger. C'est donc vêtu d'une chemise de drap blanche et d'un pantalon de toile bleu que vous buvez le philtre concocté par vos soins, afin de prendre un accent et l'aspect physique du Sud, qui s'accordent parfaitement avec vos vêtements. Vous ceignez ensuite votre épée, attrapez votre sac, et vous descendez sans bruit les longs escaliers de la Tour des Secrets. Vous arrivez sans anicroche en bas, et vous sortez dans la rue silencieuse. Au loin, des bruits de rumeurs se font déjà entendre. Vous vous glissez dans l'ombre des hauts murs, et vous laissez la Tour des Secrets dans votre dos. L'autre extrémité de l'impasse se termine par la Rue des Flammes. La partie droite de la rue vous emmène vers le Bil-Ôrad et le quartier Elfique. Pour l'emprunter, rendez-vous au 2. Si vous préférez commencer vos recherches de l'autre côté, qui vous mènera sur le bord de l'Órdien, où des pêcheurs sont probablement déjà à l'oeuvre, rendez-vous au 3.
2
Autour de vous se succèdent les hautes et riches maisons habitées par vos confrère plus expérimentés. L'heure est encore fraiche, mais le Soleil commence son ascension sur les rues d'Äk-Ryhad. D'ici une demi-heure, il fera beaucoup plus chaud. Quelques minutes plus tard, vous commencez à entendre le bruit reposant des eaux du Bil-Ôrad. Peu après, vous arrivez sur les berges de la rivière. En cette saison, on peut voir assez fréquemment des péniches voguer sur les flots paresseux. Mais ce n'est pas le cas aujourd'huis. La Rue des Flammes, quant à elle, longe le Bil-Ôrad. Vous la suivez donc, et vous arrivez bientôt dans la périphérie du quartier Elfique. Ses rues sombres ne vous inspirent aucune peur, et vous pouvez vous y engager si vous le souhaiter. Rendez-vous alors au 4. Toutefois, méfiez-vous, car il arrive parfois malheur à qui pénétre sans y être invité dans le quartier Elfique. Si préférez continuer le long du Bil-Ôrad, rendez-vous au 5.
3
Vous marchez d'un pas vif pour vous réchauffer. L'air reste frais, ce qui est normal, compte tenu de l'heure matinale. D'ici une demi-heure au plus, le Soleil touchera de ses rayons la ville, et il fera alors bien plus chaud. Malgré cela, vous essayez d'éviter de marcher dans l'ombre naissante des hautes maisons baroque de vos confrères plus expérimentés. Bientôt, vous entendez comme une musique lointaine le bruit des flots vifs de l'Órdien. Tout en écoutant le bruit régulier des eaux frémissantes, vous arrivez à une intersection. Une nouvelle rue par vers le nord, grâce à laquelle vous pourrez explorer une autre partie de la ville. Si vous voulez l'emprunter, rendez-vous au 8. Si vous préférez continuer jusqu'au bord de l'Órdien, rendez-vous au 9.
4
Un voile noir semble se refermer au-dessus de vous quand vous entrez dans la rue. Elle se nomme Ith-Gardën. Vous la suivez pendant quelques instants, quand vous sentez soudain une poigne solide se refermer sur votre épaule! Vous regardez derrière vous, et vous voyez que ce sont des Elfes armés de poignards que vous entravent ainsi. D'un air dur, le plus grand d'entre eux vous parle :
-Qui êtes-vous? Que venez vous faire dans le quartier Elfique?
-Je suis l'un des Magiciens de la Guilde, répondez-vous étourdiment. Ce que je viens faire ne regarde que moi.
-Un Magicien, vraiment? dit l'autre. M'est avis que vous êtes plutôt un étranger venu à Äk-Ryhad pour voler les Elfes. Hé bien, cela n'aura pas lieu. Nous allons vous reconduire à l'extérieur de ce quartier. Et si nous vous revoyons ici, vous serez mis à mort.
Ils vous empoignent ensuite tout les deux de leurs mains gantées, et vous traînent jusqu'au bord du Bil-Orâd. Ils vous libèrent alors, et retournent dans Ith-Gardën sans un regard vers vous. Vous relevez d'un bond, et vous les cherchez des yeux, mais ils ont déjà disparut. Vous abandonnez toutes idées de vengeances, et vous reprenez votre marche le long de fleuve. L'avertissement qui vous a été donné était très clair ; vous serez sans doute tué si vous retournez dans le quartier Elfique sous cette apparence. Rendez-vous maintenant au 5.
5
Vous abandonnez bientôt les rues obscures du quartier Elfique. Maintenanr, l'air est nettement plus chaud qu'il y a dix minutes. Marchant d'un pas vif, vous arrivez rapidement à l'endroit où le Bil-Ôrad se jette dans l'Órdien. La Rue des Flammes s'arrête là, et est remplacé par la Rue des Deux Bouts, qui, justement, traverse la ville du nord au sud. Au loin, vous apercevez le lac Fj-Oud. Vous êtes obligé de cligner des yeux pour le voir, car, à cette minute précise, le lac renvoit en toutes direction les rayons du Soleil naissant, et semble ainsi recouvert d'or. La minute passée, vous vous tournez vers le Nord, et avancez le long de l'Órdien. Le bruit de vos pas est recouvert par le bruit de son eau. Ses remous ont d'ailleurs inspiré au poête Tif-Jad, un homme qui avait quelques gouttes de sang elfique dans ses veines, les vers suivants :
Ô Bel Órdien aux flots rapides,
S'il te plaît, prend dans ton eau limpide,
Mon âme fatiguée de la misère,
Et porte-la loin de cette terre sans mystère.
La légende raconte qu'il les aurait déclamé dès qu'il vit l'Órdien. Tout en repensant à cette histoire, vous passez à côté d'un groupe de pêcheurs affairés sur le bord du fleuve. Si vous voulez allez les voir, rendez-vous au 6. Si vous préférez continuer votre route sans interruption, rendez-vous au 7.S'il te plaît, prend dans ton eau limpide,
Mon âme fatiguée de la misère,
Et porte-la loin de cette terre sans mystère.
9
Peu après, la Rue des Flammes est coupée par la Rue des Deux Bouts,
J'ai également écrit le début de la Couronne des Glaces, après avoir relu la Forteresse Maudite de LS. Je voulais m'essayer au donjon, et j'ai sorti ça :
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Spoiler
La porte du Chien Gâté, auberge sur le bord de la route, grinça lugubrement quand vous la poussâtes ; et un bref coup d'oeil à l'intérieur suffit à vous révéler que la porte était digne du reste de l'auberge. La dizaine de table était mal essuyée, graisseuse, vineuse. Les êtres qui les occupaient les valaient bien ; quelques hommes méfiants et pouilleux, un Orque verdâtre et solitaire, ou encore une bande d'Elfes complètement saoul. Cela ne vous découragea toutefois pas, car, harassé de fatigue, vous ne pouviez faire un pas de plus sans manger. Vous aviez en effet cheminé presque sans pause pendant les deux jours précédents, couvrant quasiment quinze lieux durant ce laps de temps. Votre père et votre mère avaient en effet trépassé avant le début de votre marche, vous donnant pour consigne de chercher la fortune dans le Nord, tout ce qui assurait la productivité étant mort ou flétri, victime d'un mal violent, dont vous étiez le seul survivant. Lorsque vous les eûtes enterré, vous exécutâtes leur volonté, et partîtes vers Ysul, le Port des Glaces, sur la baie la plus occidentale de tout Orhinitya. C'est ainsi que vous arrivâtes au Chien Gâté. Après en avoir refermé la porte, vous poussâtes un tonitruant «bonjour», suivit de votre commande : «Une walfka ! J'ai beaucoup marché ces jours-ci, et j'aimerais qu'elle soit servie vite !». L'aubergiste vous répondit alors, d'un ton étonné «Vous voulez de la quoi?». À moment, vous devançant dans le dessein de parler, une voix s'éleva dans le coin droit de la pièce «C'est de la bière, qu'il veut!»; elle appartenait à un homme que vous n'aviez vu jusque là pas vu. Il était dissimulé dans l'ombre, bien qu'il n'eût rien à craindre des autres clients. Il était grand, bien bâti, et semblait tout à fait apte à se servir de la lourde épée qui pendait à son côté. Dans son regard bleu d'acier, encadré par quelques mèches de cheveux grisonnant, brillait une lueur d'intelligence telle que vous n'en aviez jamais vu. Lorsque l'aubergiste vous apporta votre boisson, vous vous assîtes devant lui. Immédiatement, il prit la parole :
-De la walfka, hein? Il y a bientôt trente ans que je n'aie pas entendu cette expression. Et pourtant, j'ai beaucoup voyagé. En vérité, il n'y a qu'une seule personne que je connais qui parle ainsi. Et d'après vos yeux bleus et vos cheveux noirs comme la nuit, et vous la connaissez. Votre père ne serait-il pas Ihjo?
-C'est ainsi qu'on le nommait, en effet, répondîtes-vous.
À ces mots, son visage sembla s'éclairer :
-Vous devez donc être Oljo, son unique fils, n'est-ce pas?
De nouveau, vous acquieçâtes.
-Alors vous êtes parti, sur la demande de votre père, pour Ysul, c'est ça ? Et que vous a-t-il dit ?
-Il m'ordonna de chercher Taur, l'un de ses amis.
-Eh bien, vous l'avez trouvé, dit-il, en montrant l'unique bague qu'il portait.
Vous reconnûtes celle-ci ; votre père vous en avait en effet indiqué que Lyu portait une bague ornée d'un aigle d'émeraude. Jugeant pouvoir faire confiance à l'homme en face de vous, vous lui serrâtes la main qu'il vous tendait, avant de lui demander la raison pour laquelle vous deviez le chercher.
-C'est une bien sombre histoire qui vous amène à moi. J'en suis l'un des derniers détenteurs. Mais je dois vous en parler, ajouta-t-il, comme pour lui-même.
«Cet histoire, nul ménestrel ne la chante, et bien rare sont ceux qui en entendissent parler. Lorsqu'elle s'acheva, on s'efforça d'en dissimuler jusqu'au moindres détails ; cet histoire est celle du Massacre des Iroku.
«Le peuple des Iroku était un fier peuple, qui atteignit sa prospérité il y a maintenant trente ans. Les femmes étaient belles, pâles, brunes et de petites tailles. Les hommes savaient tous monter à cheval et manier l'épée pendant des heures, sans qu'ils en fussent fatigués ; car c'était un peuple tenace que celui-là, et il en remontait à maints autres en force et en ruse, bien que ses membres ne fussent que peu nombreux. Ils vivaient sur une petite portion de territoire adossée aux Montagnes Grises, juste à l'ouest des Terres de Glaces.
«Mais il arriva un jour où le Seigneur d'Ysul et des Terres de Glaces -Argoül, à l'époque, jaloux des fertiles terres irokoises, prétexta une banale escarmouche par lui déclenchée pour haranguer son peuple, et lever une grande armée, de plus de dix milles hommes. Ils se dirigèrent tous vers le territoire des Irokus, et l'atteignirent en trois jours. Commença alors le plus terrible et rapide des génocides qui survint sur Oloïd. Les Irokus n'eurent que le temps de se rassembler dans leur capitale, après l'incendie de quelques villages frontaliers, et de livrer l'assaut. J'y prenais pars, car je séjournais à ce moment dans ladite capitale.
«Le combat fut féroce et acharnée, et les Irokus périrent tous, bien qu'ils emportassent le double d'adversaires au moins de leur nombre dans leur chutes. Moult héros s'illustrèrent, et tous devraient être aujourd'hui chantés. Mais, quelle que fût leur valeur, les Iroku n'avaient aucune chance, et le soir de la bataille, presque tous avaient péri. Il ne restait qu'un couple, mais il s'agissait du couple royal ; et il était composé de votre père et de votre mère. Ils s'enfuirent donc, et je les accompagnais aussi loin que je le pouvais, c'est à dire jusqu'à la Cité Indépendante d'Irigio. Maintes années plus tard, je recevais un pli scellé de votre père. Il m'apprenait qu'il avait acheté une petite ferme à proximité d'Irigio, où il avait l'intention de rester jusqu'à sa mort. Il m'informait également de la naissance de son fils aîné, Oljo.
«Mais ce qui retint surtout mon attention, ce fut la suite de la lettre ; votre père m'écrivait ici qu'il soupçonnait Argoül de convoiter la Couronne des Glaces, symbole de royauté iroku, car cet objet permettait à quiconque la mettait de lever les voiles de l'Avenir. Il la dissimula en conséquence dans la célèbre Forteresse Souterraine d'Okelm (à la mention de ce nom, vous frémîtes, sans savoir pourquoi). La raison de ce choix m'est inconnue, car, à l'époque, les présences maléfiques qui y règnent aujourd'hui étaient déjà présentes, et je n'ose penser à ce que votre parent dû affronter pour pouvoir cacher le précieux insigne. Il en revint toutefois. À la fin du parchemin, Ihjo me faisait savoir qu'il souhaitait que je vous informasse de tout cela ; car il avait posé une dernière fois la Couronne sur sa tête avant de la dissimuler, et elle lui avait rélévé, conformément au don de prescience qu'elle octroie à son possesseur, qu'il ne pourrait la retrouver, et que c'était à son fils que cette tâche incombait. Il déposa alors la Couronne dans sa cachette soigneusement choisie, et remonta à la surface.
«Apprenant tout cela, je décidai de partir sur l'heure pour récolter le maximum de renseignement possible sur Okelm et la Couronne des Glaces. De plus, je savais que Argoül m'espionnait -je vivais alors dans Ysul-, car il n'avait pas oublié le camp pour lequel je combattis lors du Massacre des Iroku, et cherchait le moindre prétexte pour me pendre, prétexte que la lettre eût pu lui fournir. Je traversais alors nombre d'endroits ténébreux, dont la seule mention suffirait à me décerner l'Anneau du Courage, à moins qu'on me prenne pour un menteur. Je suis passé par les Déserts du Nord, la Forêt d'Arna-Pheg, ou encore les Cavernes d'Ouk-Gytar, le Pays des Collines maudites. J'eus réponse à toutes mes questions, sauf une : qu'est ce qui se tapie à Okelm? On n'en savait rien, mais on s'accordait à dire que la Forteresse Souterraine était l'ancienne place forte d'une entité malfaisante, avant le jour antédiluvien où le visage d'Orhinitya fut à jamais changé. Cette entité laissa toutefois une empreinte impie sur Okelm, et de nombreuses créatures servant le Mal y étaient attirées, et s'y étaient réfugiées. On suppose que l'un d'elle a pris l'ascendant sur toute les autres, et règne en maître sur l'endroit ; mais rien n'est positif. Tels sont en tout cas les gardiens auxquels Ihjo a confié la Couronne des Glaces.
« Je voyageais beaucoup ; mais je revenais toujours ici, guettant votre venue. Aujourd'hui, je vous ai trouvé. Nous devons maintenant partir pour Ysul ; là nous nous embarquerons pour Okelm.»
Vous méditâtes quelques secondes sur ce récit, puis finîtes par l'accepter, pour honorer la mémoire de vos parents, du peuple des Iroku. Vous complétâtes donc l'histoire de Taur en apprenant à ce dernier que votre famille était morte.
-Comment sont-ils mort ? demanda-t-il tristement.
-Une fièvre étrange s'est abattue sur la région. Elle a tout décimé, et j'en suis le seul rescapé. Mes parents m'avaient ordonné, peu avant qu'ils mourussent, de partir vers le Nord. Notre ferme était, avant la maladie, à peine apte à subvenir à nos besoins, mais le fléau tua tout ce qui vivait, plante, animal, homme, femme, que sais-je encore !
Taur ne répondit rien, et régla l'addition. Il vous entraîna ensuite dehors, vers son cheval. Vous montâtes en croupe, et votre compagnon lança son cheval au galop, en vous expliquant qu'il avait l'intention d'atteindre Ysul dans la journée du surlendemain.
Effectivement, le cheval a porté presque aussi rapidement que le vent, et vous avez atteint Ysul aujourd'hui ; car votre quête commence maintenant. Vous n'avez guère le temps d'admirer le Port des Glaces, pourtant considéré, grâce aux flèches élancés et étincelantes de ses cathédrales aux gargouilles innombrables, desquelles pendent des gigantesques stalactites de glaces, qui augmente encore l'ineffable majesté des édifices, Taur vous entraînant vers l'ouverture du Port sur la Mer, et vous n'avez autre choix que le suivre... Rendez-vous 1.
1
D'un pas rapide et assuré, Taur vous emmène vers l'autre côté du Port, se faufilant dans la presse abondante, et n'hésitant pas à vous guider dans les ruelles sombres aux toits hauts de la cité. Simultanément, il vous donne quelques détails sur Ysul elle-même. Lorsque vous arrivez sur les quais, vous savez déjà, entre autres, que la Ville Septentrionnale siège depuis bientôt six ans au Conseil des l'Alliances des Neiges, un regroupement à but économique et militaire des pays du nord de l'Oloïd. Vous apprenez également que c'est Argÿt, le fils d'Argoül, qui tient les rennes de la ville. Vous auriez probablement pu en apprendre beaucoup plus, pour peu que Taur n'ait déjà commencé ses recherches pour un bateau près à accoster sur l'île d'Okelm, laquelle est située à environ trois kilomètres du port ; votre compagnon n'a en effet pas d'autres choix que de préciser la destination, les gens d'ici étant assez méfiants, et il essuie un refus à chaques fois, malgré les sommes exorbitantes qu'il offre. Chaque tentative auprès d'un nouveau batelier causant une déception, Taur finit par se décourager, jusqu'à ce qu'il trouve un pêcheur, d'aspect assez miteux, qui, poussé probablement par la manque d'argent, accepte de vous conduire tout deux à Okelm. Le remerciant, Taur lui fise alors vos conditions ; il devra vous amener sur l'île, y attendre que vous soyez revenu, et vous ramener par bateau. L'homme ayant accepter, Taur lui remet une partie de l'argent promis, avant de s'en aller avec à la recherche d'un auberge pour vous loger le soir, le départ étant demain, à l'aube. Une heure plus tard, c'est chose faite, et après avoir laissé vos affaires dans la chambre retenue, vous partez tout deux acheter l'équipement qu'il vous faudra pour l'expédition. Pour ce faire, votre compagnon vous entraîne dans une grande, bordée de chaques côté de magasins, d'armes, d'armuries ou encore de magasins généraux. Indécis, vous vous arrêtez tout deux, et, sur votre proposition, vous choisissez l'endroit où vous allez commencer vos achats. Si c'est :
-Le magasin d'Armes "L'Acier trempée", rendez-vous au 2.
-Le magasin d'Armures "L'Homme invicible, rendez-vous au 3.
-Si c'est le magasin général au bout de la rue, rendez-vous au 4.
Le style un peu chiant m'a convaincu de laisser tomber. Je suis aussi revenu sur mes idéaux quant au passé simple ^^
La porte du Chien Gâté, auberge sur le bord de la route, grinça lugubrement quand vous la poussâtes ; et un bref coup d'oeil à l'intérieur suffit à vous révéler que la porte était digne du reste de l'auberge. La dizaine de table était mal essuyée, graisseuse, vineuse. Les êtres qui les occupaient les valaient bien ; quelques hommes méfiants et pouilleux, un Orque verdâtre et solitaire, ou encore une bande d'Elfes complètement saoul. Cela ne vous découragea toutefois pas, car, harassé de fatigue, vous ne pouviez faire un pas de plus sans manger. Vous aviez en effet cheminé presque sans pause pendant les deux jours précédents, couvrant quasiment quinze lieux durant ce laps de temps. Votre père et votre mère avaient en effet trépassé avant le début de votre marche, vous donnant pour consigne de chercher la fortune dans le Nord, tout ce qui assurait la productivité étant mort ou flétri, victime d'un mal violent, dont vous étiez le seul survivant. Lorsque vous les eûtes enterré, vous exécutâtes leur volonté, et partîtes vers Ysul, le Port des Glaces, sur la baie la plus occidentale de tout Orhinitya. C'est ainsi que vous arrivâtes au Chien Gâté. Après en avoir refermé la porte, vous poussâtes un tonitruant «bonjour», suivit de votre commande : «Une walfka ! J'ai beaucoup marché ces jours-ci, et j'aimerais qu'elle soit servie vite !». L'aubergiste vous répondit alors, d'un ton étonné «Vous voulez de la quoi?». À moment, vous devançant dans le dessein de parler, une voix s'éleva dans le coin droit de la pièce «C'est de la bière, qu'il veut!»; elle appartenait à un homme que vous n'aviez vu jusque là pas vu. Il était dissimulé dans l'ombre, bien qu'il n'eût rien à craindre des autres clients. Il était grand, bien bâti, et semblait tout à fait apte à se servir de la lourde épée qui pendait à son côté. Dans son regard bleu d'acier, encadré par quelques mèches de cheveux grisonnant, brillait une lueur d'intelligence telle que vous n'en aviez jamais vu. Lorsque l'aubergiste vous apporta votre boisson, vous vous assîtes devant lui. Immédiatement, il prit la parole :
-De la walfka, hein? Il y a bientôt trente ans que je n'aie pas entendu cette expression. Et pourtant, j'ai beaucoup voyagé. En vérité, il n'y a qu'une seule personne que je connais qui parle ainsi. Et d'après vos yeux bleus et vos cheveux noirs comme la nuit, et vous la connaissez. Votre père ne serait-il pas Ihjo?
-C'est ainsi qu'on le nommait, en effet, répondîtes-vous.
À ces mots, son visage sembla s'éclairer :
-Vous devez donc être Oljo, son unique fils, n'est-ce pas?
De nouveau, vous acquieçâtes.
-Alors vous êtes parti, sur la demande de votre père, pour Ysul, c'est ça ? Et que vous a-t-il dit ?
-Il m'ordonna de chercher Taur, l'un de ses amis.
-Eh bien, vous l'avez trouvé, dit-il, en montrant l'unique bague qu'il portait.
Vous reconnûtes celle-ci ; votre père vous en avait en effet indiqué que Lyu portait une bague ornée d'un aigle d'émeraude. Jugeant pouvoir faire confiance à l'homme en face de vous, vous lui serrâtes la main qu'il vous tendait, avant de lui demander la raison pour laquelle vous deviez le chercher.
-C'est une bien sombre histoire qui vous amène à moi. J'en suis l'un des derniers détenteurs. Mais je dois vous en parler, ajouta-t-il, comme pour lui-même.
«Cet histoire, nul ménestrel ne la chante, et bien rare sont ceux qui en entendissent parler. Lorsqu'elle s'acheva, on s'efforça d'en dissimuler jusqu'au moindres détails ; cet histoire est celle du Massacre des Iroku.
«Le peuple des Iroku était un fier peuple, qui atteignit sa prospérité il y a maintenant trente ans. Les femmes étaient belles, pâles, brunes et de petites tailles. Les hommes savaient tous monter à cheval et manier l'épée pendant des heures, sans qu'ils en fussent fatigués ; car c'était un peuple tenace que celui-là, et il en remontait à maints autres en force et en ruse, bien que ses membres ne fussent que peu nombreux. Ils vivaient sur une petite portion de territoire adossée aux Montagnes Grises, juste à l'ouest des Terres de Glaces.
«Mais il arriva un jour où le Seigneur d'Ysul et des Terres de Glaces -Argoül, à l'époque, jaloux des fertiles terres irokoises, prétexta une banale escarmouche par lui déclenchée pour haranguer son peuple, et lever une grande armée, de plus de dix milles hommes. Ils se dirigèrent tous vers le territoire des Irokus, et l'atteignirent en trois jours. Commença alors le plus terrible et rapide des génocides qui survint sur Oloïd. Les Irokus n'eurent que le temps de se rassembler dans leur capitale, après l'incendie de quelques villages frontaliers, et de livrer l'assaut. J'y prenais pars, car je séjournais à ce moment dans ladite capitale.
«Le combat fut féroce et acharnée, et les Irokus périrent tous, bien qu'ils emportassent le double d'adversaires au moins de leur nombre dans leur chutes. Moult héros s'illustrèrent, et tous devraient être aujourd'hui chantés. Mais, quelle que fût leur valeur, les Iroku n'avaient aucune chance, et le soir de la bataille, presque tous avaient péri. Il ne restait qu'un couple, mais il s'agissait du couple royal ; et il était composé de votre père et de votre mère. Ils s'enfuirent donc, et je les accompagnais aussi loin que je le pouvais, c'est à dire jusqu'à la Cité Indépendante d'Irigio. Maintes années plus tard, je recevais un pli scellé de votre père. Il m'apprenait qu'il avait acheté une petite ferme à proximité d'Irigio, où il avait l'intention de rester jusqu'à sa mort. Il m'informait également de la naissance de son fils aîné, Oljo.
«Mais ce qui retint surtout mon attention, ce fut la suite de la lettre ; votre père m'écrivait ici qu'il soupçonnait Argoül de convoiter la Couronne des Glaces, symbole de royauté iroku, car cet objet permettait à quiconque la mettait de lever les voiles de l'Avenir. Il la dissimula en conséquence dans la célèbre Forteresse Souterraine d'Okelm (à la mention de ce nom, vous frémîtes, sans savoir pourquoi). La raison de ce choix m'est inconnue, car, à l'époque, les présences maléfiques qui y règnent aujourd'hui étaient déjà présentes, et je n'ose penser à ce que votre parent dû affronter pour pouvoir cacher le précieux insigne. Il en revint toutefois. À la fin du parchemin, Ihjo me faisait savoir qu'il souhaitait que je vous informasse de tout cela ; car il avait posé une dernière fois la Couronne sur sa tête avant de la dissimuler, et elle lui avait rélévé, conformément au don de prescience qu'elle octroie à son possesseur, qu'il ne pourrait la retrouver, et que c'était à son fils que cette tâche incombait. Il déposa alors la Couronne dans sa cachette soigneusement choisie, et remonta à la surface.
«Apprenant tout cela, je décidai de partir sur l'heure pour récolter le maximum de renseignement possible sur Okelm et la Couronne des Glaces. De plus, je savais que Argoül m'espionnait -je vivais alors dans Ysul-, car il n'avait pas oublié le camp pour lequel je combattis lors du Massacre des Iroku, et cherchait le moindre prétexte pour me pendre, prétexte que la lettre eût pu lui fournir. Je traversais alors nombre d'endroits ténébreux, dont la seule mention suffirait à me décerner l'Anneau du Courage, à moins qu'on me prenne pour un menteur. Je suis passé par les Déserts du Nord, la Forêt d'Arna-Pheg, ou encore les Cavernes d'Ouk-Gytar, le Pays des Collines maudites. J'eus réponse à toutes mes questions, sauf une : qu'est ce qui se tapie à Okelm? On n'en savait rien, mais on s'accordait à dire que la Forteresse Souterraine était l'ancienne place forte d'une entité malfaisante, avant le jour antédiluvien où le visage d'Orhinitya fut à jamais changé. Cette entité laissa toutefois une empreinte impie sur Okelm, et de nombreuses créatures servant le Mal y étaient attirées, et s'y étaient réfugiées. On suppose que l'un d'elle a pris l'ascendant sur toute les autres, et règne en maître sur l'endroit ; mais rien n'est positif. Tels sont en tout cas les gardiens auxquels Ihjo a confié la Couronne des Glaces.
« Je voyageais beaucoup ; mais je revenais toujours ici, guettant votre venue. Aujourd'hui, je vous ai trouvé. Nous devons maintenant partir pour Ysul ; là nous nous embarquerons pour Okelm.»
Vous méditâtes quelques secondes sur ce récit, puis finîtes par l'accepter, pour honorer la mémoire de vos parents, du peuple des Iroku. Vous complétâtes donc l'histoire de Taur en apprenant à ce dernier que votre famille était morte.
-Comment sont-ils mort ? demanda-t-il tristement.
-Une fièvre étrange s'est abattue sur la région. Elle a tout décimé, et j'en suis le seul rescapé. Mes parents m'avaient ordonné, peu avant qu'ils mourussent, de partir vers le Nord. Notre ferme était, avant la maladie, à peine apte à subvenir à nos besoins, mais le fléau tua tout ce qui vivait, plante, animal, homme, femme, que sais-je encore !
Taur ne répondit rien, et régla l'addition. Il vous entraîna ensuite dehors, vers son cheval. Vous montâtes en croupe, et votre compagnon lança son cheval au galop, en vous expliquant qu'il avait l'intention d'atteindre Ysul dans la journée du surlendemain.
Effectivement, le cheval a porté presque aussi rapidement que le vent, et vous avez atteint Ysul aujourd'hui ; car votre quête commence maintenant. Vous n'avez guère le temps d'admirer le Port des Glaces, pourtant considéré, grâce aux flèches élancés et étincelantes de ses cathédrales aux gargouilles innombrables, desquelles pendent des gigantesques stalactites de glaces, qui augmente encore l'ineffable majesté des édifices, Taur vous entraînant vers l'ouverture du Port sur la Mer, et vous n'avez autre choix que le suivre... Rendez-vous 1.
1
D'un pas rapide et assuré, Taur vous emmène vers l'autre côté du Port, se faufilant dans la presse abondante, et n'hésitant pas à vous guider dans les ruelles sombres aux toits hauts de la cité. Simultanément, il vous donne quelques détails sur Ysul elle-même. Lorsque vous arrivez sur les quais, vous savez déjà, entre autres, que la Ville Septentrionnale siège depuis bientôt six ans au Conseil des l'Alliances des Neiges, un regroupement à but économique et militaire des pays du nord de l'Oloïd. Vous apprenez également que c'est Argÿt, le fils d'Argoül, qui tient les rennes de la ville. Vous auriez probablement pu en apprendre beaucoup plus, pour peu que Taur n'ait déjà commencé ses recherches pour un bateau près à accoster sur l'île d'Okelm, laquelle est située à environ trois kilomètres du port ; votre compagnon n'a en effet pas d'autres choix que de préciser la destination, les gens d'ici étant assez méfiants, et il essuie un refus à chaques fois, malgré les sommes exorbitantes qu'il offre. Chaque tentative auprès d'un nouveau batelier causant une déception, Taur finit par se décourager, jusqu'à ce qu'il trouve un pêcheur, d'aspect assez miteux, qui, poussé probablement par la manque d'argent, accepte de vous conduire tout deux à Okelm. Le remerciant, Taur lui fise alors vos conditions ; il devra vous amener sur l'île, y attendre que vous soyez revenu, et vous ramener par bateau. L'homme ayant accepter, Taur lui remet une partie de l'argent promis, avant de s'en aller avec à la recherche d'un auberge pour vous loger le soir, le départ étant demain, à l'aube. Une heure plus tard, c'est chose faite, et après avoir laissé vos affaires dans la chambre retenue, vous partez tout deux acheter l'équipement qu'il vous faudra pour l'expédition. Pour ce faire, votre compagnon vous entraîne dans une grande, bordée de chaques côté de magasins, d'armes, d'armuries ou encore de magasins généraux. Indécis, vous vous arrêtez tout deux, et, sur votre proposition, vous choisissez l'endroit où vous allez commencer vos achats. Si c'est :
-Le magasin d'Armes "L'Acier trempée", rendez-vous au 2.
-Le magasin d'Armures "L'Homme invicible, rendez-vous au 3.
-Si c'est le magasin général au bout de la rue, rendez-vous au 4.
Le style un peu chiant m'a convaincu de laisser tomber. Je suis aussi revenu sur mes idéaux quant au passé simple ^^