Neige d'Automne est une vraie bonne aventure qui fait preuve d'une fidélité infaillible à l'univers créé par Joe Dever. J'ai pris beaucoup de plaisir à la jouer et à la lire. Voici les quelques points que j'ai regrettés et ils concernent tous l'aspect littéraire car au niveau ludique, on est dans la perfection.
- Il s'agit en quelque sorte de l'hommage d'un fan de Loup Solitaire, j'imagine Oiseau que ça t'a beaucoup plus de te lancer dans ce projet. L'esprit de la saga est respecté à la lettre et nombreux sont les passages qui en rappellent les meilleurs moments. Le début (excellent) évoque la bataille marine du Crépuscule des Maîtres, le kraan et le vordak les Maîtres des Ténèbres, les souterrains piégés le Gouffre Maudit, les cubes noirs Dans l'Enfer de la Jungle, le paragraphe 200 le Tyran du Désert, etc... Beaucoup de scènes font presque doublon avec ce qu'on a déjà connu. C'est presque inévitable avec une série comportant 28 tomes dans un univers réaliste et précis mais j'aurais aimé que l'histoire sorte plus souvent des sentiers battus. C'est pour ça que j'ai particulièrement apprécié l'espionnage dans le camp des pirates ou les assassins dans Côte d'Argent qui sont par contre des épisodes originaux, en tout cas par rapport à ce qu'a écrit Dever. C'est pour moi le plus gros défaut de Neige d'Automne, le reste est secondaire.
- L'histoire n'est pas trop linéaire et dispose pourtant d'un scénario solide. Il est très plaisant d'avoir plusieurs manières de vivre la bataille navale, de ne pas être obligé d'infiltrer le camp des pirates ou encore de pénétrer dans le complexe souterrain par deux entrées différentes. Un passage m'a cependant semblé pas assez rythmé à la lecture, celui où l'on entreprend de regagner Côte d'Argent. Il s'agit de cinq-six paragraphes assez longs à suivre sans effectuer de véritable choix, à compter les points d'endurance regagnés ou les repas en moins, sans moment très intense hormis l'attaque éventuelle du loup solitaire (j'ai franchement souri en voyant Loup Solitaire à combattre, surtout avec les "faibles" caractéristiques associées qui font bizarre ; excellent trait d'humour) et la présence du kraan. Surtout que ce passage précède le village qui comporte là aussi pas mal de lecture avant de retrouver de l'action.
- Enfin, et là c'est plus un regret personnel, je n'ai pas été très attiré par l'héroïne. J'aurais sans doute préféré un homme pour l'identification et légèrement plus âgé. 14 ans c'est encore l'adolescence, surtout pour une enfant qui a vécu recluse sans grande expérience du monde extérieur. Cela se ressent évidemment dans ses préoccupations et dans ses dialogues avec les adultes. Ce n'est pas trop mon trip de me glisser dans la peau d'une ado dans le cadre d'une AVH, ça prive de ressorts psychologiques, de tourments intérieurs propres au monde des adultes. De plus, malgré le statut impressionnant d'être un kaï, j'ai toujours ressenti une certaine infériorité par rapport à mes interlocuteurs du fait de mon immaturité. En clair, je savais pouvoir trucider n'importe qui en duel mais ne faisant pas le poids au niveau social. C'est pour moi étrange et frustrant.
Sinon, le scénario est bien ficelé, bien amené et réaliste. La présence hostile paraît très nombreuse sur cette petite île mais cette dernière est enclavée et très boisée, donc facilitant la dissimulation des forces des ténèbres. Les traîtres kirlundiens sont crédibles, cela fait après tout partie de l'arsenal des drakkarims au même titre que les cubes noirs ou que les hordes de gloks. Quant à l'histoire du puits et du fameux livre, elle s'inscrit bien dans la mythologie habituelle du Magnamund.
Le style est comme toujours irréprochable, sans faute ni répétition que j'ai pu relever. Deux ou trois termes qui m'ont paru bizarre dans le contexte mais je me demande si ce n'est pas dû au jargon de la Belle Province (à propos, je suis devenu fan des cowboys fringants, ça va peut-être m'aider à progresser sur ce terrain-là ;o) - fin de la digression).
Quant au jeu, c'est un régal. Oiseau optimise les règles imaginées par Dever, à un point tel que l'élève a dépassé le maître. Les disciplines sont très bien exploitées et en plus, celles aux effets mathématiques peu rentables (telles que la chasse) sont mises en valeur avec la trouvaille d'objets bonus. Toutes sont donc intéressantes et régulièrement sollicitées. L'or est également bien utilisé même si j'ai regretté d'avoir ma bourse presque toujours pleine en arrivant au village. La maîtrise des armes prend un relief intéressant avec la possibilité d'avoir l'arme de prédilection au cours de l'aventure mais pas dès le début. Enfin, il est sympathique de trouver à plusieurs endroits des objets magiques variés (le diadème psychique, le sabre runique, la hache magique...) même si j'avais le sentiment que Neige d'Automne devenait rapidement très puissante comparée à Loup Solitaire dans le tome 1. C'est sans doute pour compenser le fait qu'on ne peut pas démarrer avec H19 E29 et qu'elle ne trouvera pas de glaive de Sommer dès le tome 2 (du moins j'espère!).
Les combats sont en nombre plaisant et équilibrés, avec des manières différentes de les aborder ainsi qu'une certaine dimension tactique (effet de surprise, arc, possibilités de fuite, globe de sommeil...).
Niveau difficulté globale, rien à redire. J'ai terminé l'aventure au 4ème essai, ce qui peut paraître assez ardu pour une AVH de 250 paragraphes non-OTP. Mais mes trois décès ont été dus non pas à la malchance mais à des mauvais choix de ma part (deux PFA directs et un combat que j'aurais pu éviter). Pour la petite histoire, j'ai gagné l'aventure avec la chasse, la communication animale plus la triplette psychique et j'ai terminé le combat final avec 2 points d'endurance. J'étais particulièrement content d'avoir réussi sans la sacro-sainte guérison même si Neige d'Automne est devenue accroc à la potion de Laumpsur puisque elle en avalé une dizaine en trois jours. Petite gourmande...
Au final, ça m'a beaucoup plus. Etre fan de Loup Solitaire a évidemment joué mais même dans un contexte différent, mon jugement aurait été le même. Si j'ai une seule doléance pour la suite (que tu es, j'espère, en train d'écrire), c'est que tu proposes plus de scènes, de situations inédites, voire un approfondissement personnel du bestiaire et de l'univers du Magnamund. Comme on risque d'aller dans les marais de Maaken, il ne faudrait donc pas un Dans l'Enfer de la Jungle 2.
- Il s'agit en quelque sorte de l'hommage d'un fan de Loup Solitaire, j'imagine Oiseau que ça t'a beaucoup plus de te lancer dans ce projet. L'esprit de la saga est respecté à la lettre et nombreux sont les passages qui en rappellent les meilleurs moments. Le début (excellent) évoque la bataille marine du Crépuscule des Maîtres, le kraan et le vordak les Maîtres des Ténèbres, les souterrains piégés le Gouffre Maudit, les cubes noirs Dans l'Enfer de la Jungle, le paragraphe 200 le Tyran du Désert, etc... Beaucoup de scènes font presque doublon avec ce qu'on a déjà connu. C'est presque inévitable avec une série comportant 28 tomes dans un univers réaliste et précis mais j'aurais aimé que l'histoire sorte plus souvent des sentiers battus. C'est pour ça que j'ai particulièrement apprécié l'espionnage dans le camp des pirates ou les assassins dans Côte d'Argent qui sont par contre des épisodes originaux, en tout cas par rapport à ce qu'a écrit Dever. C'est pour moi le plus gros défaut de Neige d'Automne, le reste est secondaire.
- L'histoire n'est pas trop linéaire et dispose pourtant d'un scénario solide. Il est très plaisant d'avoir plusieurs manières de vivre la bataille navale, de ne pas être obligé d'infiltrer le camp des pirates ou encore de pénétrer dans le complexe souterrain par deux entrées différentes. Un passage m'a cependant semblé pas assez rythmé à la lecture, celui où l'on entreprend de regagner Côte d'Argent. Il s'agit de cinq-six paragraphes assez longs à suivre sans effectuer de véritable choix, à compter les points d'endurance regagnés ou les repas en moins, sans moment très intense hormis l'attaque éventuelle du loup solitaire (j'ai franchement souri en voyant Loup Solitaire à combattre, surtout avec les "faibles" caractéristiques associées qui font bizarre ; excellent trait d'humour) et la présence du kraan. Surtout que ce passage précède le village qui comporte là aussi pas mal de lecture avant de retrouver de l'action.
- Enfin, et là c'est plus un regret personnel, je n'ai pas été très attiré par l'héroïne. J'aurais sans doute préféré un homme pour l'identification et légèrement plus âgé. 14 ans c'est encore l'adolescence, surtout pour une enfant qui a vécu recluse sans grande expérience du monde extérieur. Cela se ressent évidemment dans ses préoccupations et dans ses dialogues avec les adultes. Ce n'est pas trop mon trip de me glisser dans la peau d'une ado dans le cadre d'une AVH, ça prive de ressorts psychologiques, de tourments intérieurs propres au monde des adultes. De plus, malgré le statut impressionnant d'être un kaï, j'ai toujours ressenti une certaine infériorité par rapport à mes interlocuteurs du fait de mon immaturité. En clair, je savais pouvoir trucider n'importe qui en duel mais ne faisant pas le poids au niveau social. C'est pour moi étrange et frustrant.
Sinon, le scénario est bien ficelé, bien amené et réaliste. La présence hostile paraît très nombreuse sur cette petite île mais cette dernière est enclavée et très boisée, donc facilitant la dissimulation des forces des ténèbres. Les traîtres kirlundiens sont crédibles, cela fait après tout partie de l'arsenal des drakkarims au même titre que les cubes noirs ou que les hordes de gloks. Quant à l'histoire du puits et du fameux livre, elle s'inscrit bien dans la mythologie habituelle du Magnamund.
Le style est comme toujours irréprochable, sans faute ni répétition que j'ai pu relever. Deux ou trois termes qui m'ont paru bizarre dans le contexte mais je me demande si ce n'est pas dû au jargon de la Belle Province (à propos, je suis devenu fan des cowboys fringants, ça va peut-être m'aider à progresser sur ce terrain-là ;o) - fin de la digression).
Quant au jeu, c'est un régal. Oiseau optimise les règles imaginées par Dever, à un point tel que l'élève a dépassé le maître. Les disciplines sont très bien exploitées et en plus, celles aux effets mathématiques peu rentables (telles que la chasse) sont mises en valeur avec la trouvaille d'objets bonus. Toutes sont donc intéressantes et régulièrement sollicitées. L'or est également bien utilisé même si j'ai regretté d'avoir ma bourse presque toujours pleine en arrivant au village. La maîtrise des armes prend un relief intéressant avec la possibilité d'avoir l'arme de prédilection au cours de l'aventure mais pas dès le début. Enfin, il est sympathique de trouver à plusieurs endroits des objets magiques variés (le diadème psychique, le sabre runique, la hache magique...) même si j'avais le sentiment que Neige d'Automne devenait rapidement très puissante comparée à Loup Solitaire dans le tome 1. C'est sans doute pour compenser le fait qu'on ne peut pas démarrer avec H19 E29 et qu'elle ne trouvera pas de glaive de Sommer dès le tome 2 (du moins j'espère!).
Les combats sont en nombre plaisant et équilibrés, avec des manières différentes de les aborder ainsi qu'une certaine dimension tactique (effet de surprise, arc, possibilités de fuite, globe de sommeil...).
Niveau difficulté globale, rien à redire. J'ai terminé l'aventure au 4ème essai, ce qui peut paraître assez ardu pour une AVH de 250 paragraphes non-OTP. Mais mes trois décès ont été dus non pas à la malchance mais à des mauvais choix de ma part (deux PFA directs et un combat que j'aurais pu éviter). Pour la petite histoire, j'ai gagné l'aventure avec la chasse, la communication animale plus la triplette psychique et j'ai terminé le combat final avec 2 points d'endurance. J'étais particulièrement content d'avoir réussi sans la sacro-sainte guérison même si Neige d'Automne est devenue accroc à la potion de Laumpsur puisque elle en avalé une dizaine en trois jours. Petite gourmande...
Au final, ça m'a beaucoup plus. Etre fan de Loup Solitaire a évidemment joué mais même dans un contexte différent, mon jugement aurait été le même. Si j'ai une seule doléance pour la suite (que tu es, j'espère, en train d'écrire), c'est que tu proposes plus de scènes, de situations inédites, voire un approfondissement personnel du bestiaire et de l'univers du Magnamund. Comme on risque d'aller dans les marais de Maaken, il ne faudrait donc pas un Dans l'Enfer de la Jungle 2.