21/09/2010, 16:17
À mon tour de donner quelques idées, avec deux projets avortés :
Projet 1 : dans un cadre contemporain, le lecteur incarne un cambrioleur « réputé ». Mon idée était de proposer une AVH en deux temps :
1). une phase de préparation (d’un gros casse). Le héros aurait eu un certain délai (exprimé en jours par exemple) pour réaliser plusieurs actions (chacune d’elles « utilisant » un certain nombre de jours).
Exemples d’actions :
- choisir un bien à voler (parmi une liste de 2 ou 3, chacun correspondant en fait à un lieu différent et aussi à un niveau de difficulté croissant)
- se procurer les plans du lieu renfermant le bien convoité
- surveiller le lieu
- acheter du matériel
- recruter quelqu’un (notion de budget et de négociation) parmi des « stars » du cambriolage (notion de personnages secondaires avec des spécialités, comme par exemple « expert en explosifs », « expert en systèmes d’alarme », « expert en ouverture de coffres », « discrétion », « arts martiaux », « sniper », « escalade », etc.)
- tenter d’infiltrer un membre de l’équipe ou tenter de soudoyer un employé
- répartir les tâches dans l’équipe, organiser une stratégie avec une notion de timing (par exemple, le joueur aurait eu à accoler des actions, issues d’une liste, à un horaire, comme « 22h = Bob + Incursion + Bouche d’aération Est »)
2). Une phase d’action (le casse). Selon le programme établi par le joueur, le plan se déroule plus ou moins bien. Des choix d’urgence ou des changements de programme peuvent intervenir.
Je ne suis pas allé très loin dans cette idée, car même si le côté ludique me semblait prometteur (quoique complexe), je n’ai pas trouvé de scénario assez accrocheur (j’aurais voulu un lieu à dépouiller très original, des complices charismatiques, avec idéalement un passé connu et des liens émotionnels entre eux).
Projet 2 : dans un cadre médiéval-fantastique très classique, le lecteur incarne un marchand d’armes dans une ville, il a un magasin et tente de faire fortune. Toute l’AVH se déroule dans cette ville et en particulier dans le magasin. Au fil de l’AVH, il voit défiler des héros dans sa boutique, chacun ayant un but (parfois contradictoire avec d’autres clients). Plus tard, lorsqu’il développe son business (il peut s’agrandir, recruter des vendeurs, des forgerons, diversifier son offre), il traite avec des groupes d’aventuriers, puis des royaumes (pour alimenter leurs armées). Du début à la fin, selon ses tarifs préférentiels et sa stratégie commerciale, il a un effet indirect sur les évènements survenant dans ce monde imaginaire.
Là c’est l’inverse, je voyais de bonnes perspectives scénaristiques (des quêtes et des guerres vécues non pas en direct mais par l’intermédiaire de leurs acteurs venant acheter du matériel), par contre je n’ai pas réussi à trouver un système de jeu fun.
Projet 1 : dans un cadre contemporain, le lecteur incarne un cambrioleur « réputé ». Mon idée était de proposer une AVH en deux temps :
1). une phase de préparation (d’un gros casse). Le héros aurait eu un certain délai (exprimé en jours par exemple) pour réaliser plusieurs actions (chacune d’elles « utilisant » un certain nombre de jours).
Exemples d’actions :
- choisir un bien à voler (parmi une liste de 2 ou 3, chacun correspondant en fait à un lieu différent et aussi à un niveau de difficulté croissant)
- se procurer les plans du lieu renfermant le bien convoité
- surveiller le lieu
- acheter du matériel
- recruter quelqu’un (notion de budget et de négociation) parmi des « stars » du cambriolage (notion de personnages secondaires avec des spécialités, comme par exemple « expert en explosifs », « expert en systèmes d’alarme », « expert en ouverture de coffres », « discrétion », « arts martiaux », « sniper », « escalade », etc.)
- tenter d’infiltrer un membre de l’équipe ou tenter de soudoyer un employé
- répartir les tâches dans l’équipe, organiser une stratégie avec une notion de timing (par exemple, le joueur aurait eu à accoler des actions, issues d’une liste, à un horaire, comme « 22h = Bob + Incursion + Bouche d’aération Est »)
2). Une phase d’action (le casse). Selon le programme établi par le joueur, le plan se déroule plus ou moins bien. Des choix d’urgence ou des changements de programme peuvent intervenir.
Je ne suis pas allé très loin dans cette idée, car même si le côté ludique me semblait prometteur (quoique complexe), je n’ai pas trouvé de scénario assez accrocheur (j’aurais voulu un lieu à dépouiller très original, des complices charismatiques, avec idéalement un passé connu et des liens émotionnels entre eux).
Projet 2 : dans un cadre médiéval-fantastique très classique, le lecteur incarne un marchand d’armes dans une ville, il a un magasin et tente de faire fortune. Toute l’AVH se déroule dans cette ville et en particulier dans le magasin. Au fil de l’AVH, il voit défiler des héros dans sa boutique, chacun ayant un but (parfois contradictoire avec d’autres clients). Plus tard, lorsqu’il développe son business (il peut s’agrandir, recruter des vendeurs, des forgerons, diversifier son offre), il traite avec des groupes d’aventuriers, puis des royaumes (pour alimenter leurs armées). Du début à la fin, selon ses tarifs préférentiels et sa stratégie commerciale, il a un effet indirect sur les évènements survenant dans ce monde imaginaire.
Là c’est l’inverse, je voyais de bonnes perspectives scénaristiques (des quêtes et des guerres vécues non pas en direct mais par l’intermédiaire de leurs acteurs venant acheter du matériel), par contre je n’ai pas réussi à trouver un système de jeu fun.