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Fitz : "Cette AVH a les mêmes défauts d'injouabilité que des LDVELH de Mason tels que Les Mercenaires du Levant, L'Ancienne Prophétie ou Le Chasseur de Mages.
JFM : Ces livres (...) sont des réussites, des bijoux, d'une excellente jouabilité.
Quelle est ta définition de la jouabilité d'un LDVELH exactement ? Car les trois livres cités font certainement partie des cinq plus injouables de la collection DF, elle-même très peu reconnue pour le fair-play de ses livres. Tu es le seul sur ce forum, à ma connaissance, pour qui "jouable" signifie "qui doive être recommencé plus de trente fois pour recueillir neuf des quinze objets/indices nécessaires à la victoire éventuelle".
"Quel est le lecteur que j'ai ciblé, selon toi ?"
L'intersection mathématique de l'ensemble contenant les fans de romans policiers avec l'ensemble contenant ceux pour qui "jouable" signifie "qui doive être recommencé plus de trente fois pour recueillir neuf des quinze objets/indices nécessaires à la victoire éventuelle".
Sarcasme à part, JFM, le lecteur que tu as ciblé est celui qui te regarde dans le miroir chaque matin. Tu as ciblé les gens qui pensent comme toi. C'est l'impression que je ressens en lisant les messages et les réponses dans ce sujet.
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08/02/2008, 18:20
(Modification du message : 08/02/2008, 18:28 par JFM.)
Pour moi, la jouabilité et la difficulté sont deux choses différentes. Un peu comme dans un jeu vidéo, où la jouabilité signifie "prise en main, maniabilité" et où la difficulté représente celle qu'il y a à terminer le jeu (boss balèses, passages ardus, ...). Ma définition est la même pour les LDVELH : la jouabilité c'est la prise en main du livre, le fait que l'aspect jeu n'entrave pas la lecture. La difficulté, c'est le fait qu'il est nécessaire de recommencer plusieurs fois l'aventure avant de la terminer. Si on joue avec les règles, l'injouabilité peut venir de stats ennemies démentiellement élevées ou de règles incompréhensibles (Loup*Ardent). Hormis ce cas, l'injouabilité vient de la construction du livre et de ses bugs.
Le Chasseur de Mages, par exemple, est pour moi un livre très jouable car il permet, grâce à ses paragraphes convergents, de passer aux mêmes endroits avec différentes configurations (avec ou sans compagnon, dans tel ou tel corps), ce qui constitue une réussite. Vernon n'a même pas réussi à le faire dans sa série Le Maître du Destin alors qu'il utilise des plans. ça c'est une série que je trouve injouable.
Comme je distingue jouabilité et difficulté, lorsque tu dis "Tu es le seul sur ce forum, à ma connaissance, pour qui "jouable" signifie "qui doive être recommencé plus de trente fois pour recueillir neuf des quinze objets/indices nécessaires à la victoire éventuelle".", je trouve l'accusation injuste.
Pour rendre mon aventure jouable, j'ai choisi d'opter pour un système de règles ultra-minimal, qui me semblait le plus juste pour une aventure policière. Il n'y a pas de dés à lancer comme dans Sherlock Holmes. Il ne faut pas un lancer de dés pour se rappeler que l'on a vu un indice alors qu'on s'en souvient réellement, comme dans L'Emeraude de la Rivière Noire, par exemple.
Pour ce qui est du lecteur que j'ai ciblé, du moins je l'espère, je l'ai dit en introduction de ce topic :
JFM a écrit :J’ai voulu réussir à en écrire une qui saurait allier tous les ingrédients du parfait policier, tout en restant jouable et fluide à lire (pas comme les Super Sherlock, par exemple). Qui proposerait un mystère obscur à élucider, un méchant machiavélique à démasquer, des personnages aux personnalités fortes, des scènes d’action ou de suspense passionnantes, ... Et qui ne ferait appel qu’à la perspicacité du lecteur et non à la chance (contrairement aux Sherlock Holmes, par exemple).
[...]
Vu qu’il s’agit d’un livre à lire sur le net, j’ai trouvé plus judicieux de privilégier une lecture fluide, la plus proche possible du roman, non alourdie par trop de contraintes réglementaires. La lecture est également facilitée pour les gens peu habitués aux LDVELH et que j’espère compter comme lecteurs aussi. Les règles simplifiées étaient les mieux adaptées à ce que je voulais faire : un livre en ligne, destiné à tous les publics. Le lecteur ou la lectrice que je vise est donc habitué(e) ou non aux LDVELH, amateur ou amatrice un minimum de romans policiers ou de mystères à résoudre soi-même.
Je pense que c'est plus large que les seules personnes qui pensent comme moi. Au vu des feedbacks, je vois quand même qu'il y a d'autres profils que le mien parmi les lecteurs qui apprécient le livre. D'ailleurs, si j'ai pris soin de ne pas faire un 1-true-path, c'est bien que je n'écrivais pas que pour moi.
Peut-être devrais-tu moins te focaliser sur l'aspect jeu-règles-difficulté et lire l'histoire comme un roman policier. Des lecteurs peu habitués aux LDVELH m'ont donné d'autres types de feedback : quand ils se retrouvent bloqués parce qu'il leur manque des indices, cela ne les empêche pas de formuler des théories et chercher à creuser d'autres pistes. Si tu commences à soupçonner le bon coupable, tu devrais deviner son mode opératoire et alors tu trouveras les bons indices sur cette piste. Les preuves nécessaires pour le confondre qu'il te faut avancer en fin d'ouvrage peuvent être trouvées de cette façon.
(Et puis, Oiseau, ça ne devrait pas être si difficile que ça, vu que tu as vu le nom du coupable en copiant le fichier )
Le feedback privé que m'ont fait ceux qui ont résolu l'enquête m'incline à penser que l'aspect enquête fonctionne. Ils ont exploré des pistes et peu à peu la vérité s'est fait jour.
Mais j'attends les feedbacks de gens bloqués comme Fitz, pour voir s'il y a des points à améliorer.
Comme je l'ai proposé, si vous vous trouvez bloqués, si vous galérez, je peux vous orienter, sans spoilers. En me disant ce qui vous bloque, je pourrai peut-être améliorer certaines choses. Pour une version 1.1 de cette AVH, je réfléchis à certaines idées. Il y a quelques passages que je pourrais expliciter. Une idée que j'ai eue également est d'ajouter une petite section "à lire si vous êtes bloqués", dans le genre de celles de Loup*Ardent. Je pourrais y mettre une série de questions à se poser pour mettre sur la voie, et des astuces pour débloquer certains passages. Qu'en pensez-vous ?
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JFM a écrit :- Parmi tous ceux qui ont fini l'histoire, aucun ne l'a fini par ma fin préférée.^^
Si c'est la fin où l'on découvre la marque de soutien-gorge d'une demoiselle, alors je l'ai eue.
Mais je confirme JFM : cette aventure est horriblement dure. Dis-toi que je suis têtu comme une mule, que j'ai eu GANPRI à ma troisième partie et BOGAVU à la septième ou huitième (tout ça à la loyale), ce qui représente déjà un sacré score de chance, et que j'ai quand même fini par tricher sur la fin. Et je suis persuadé que certains objets du début sont obligatoires, ou alors la voie pour s'en passer est fouchetrement tordue.
Finir les livres de Mason à la loyale n'est pas une question d'intelligence, mais de persévérance pure. Vas-tu prétendre que tu avais compris comment fonctionnaient les sortilèges pour le duel final de l'Ancienne Prophétie ? Pour moi, ils faisaient rigoureusement n'importe quoi.
Ah, et arrête de faire semblant de ne pas entendre ceux qui demandent un word ou un pdf de Nils Jacket.
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S'il s'agissait uniquement de difficulté pure, je pourrais le prendre comme c'est : un (quasi-)OTP qu'il faut bûcher dessus pour vaincre. L'aspect enrageant de la chose, c'est ton insistance sur le fait que la perspicacité ou l'intelligence du joueur doit lui permettre de gagner (à l'exclusion de tout autre facteur) alors que c'est manifestement faux. Les gens qui "progressent" un peu davantage à chaque tentative ne progressent pas en fonction des déductions qu'ils font, mais simplement par élimination. Le nombre de tentatives moyen le prouve. Ce n'est pas, et cela n'a jamais été, une question de perspicacité. C'est une question de persévérance, une question de patience. Ton insistance sur la supériorité intellectuelle de l'Agent X (après tout, si on peut le démasquer par intellect seulement, ceux qui n'y arrivent pas sont nécessairement assez peu fûtés), commence à ressembler dangereusement à de la vantardise par personne interposée. N'importe qui peut écrire une AVH ingagnable. Tu as réussi. Si c'était ton intention, félicitations.
Personnellement, je n'ai ni la patience, ni la persévérance nécessaire pour découvrir l'un des étroits chemins gagnants de cette AVH, même si j'ai entr'aperçu (ou cru entr'apercevoir) le nom du coupable en éditant le §800. Pourquoi ? Car dans un roman policier, le coupable est celui que l'auteur a décidé, ni plus ni moins -- et ce, quels que soient les alibis ou les motifs de chaque individu. Toute piste trouvée peut être bonne ou mauvaise selon le gré de l'auteur. La seule façon de procéder est donc par élimination. Le talent de détective n'entre jamais en jeu. Ceux qui finissent en moins de tentatives que les autres (comme ceux qui devinent l'identité du coupable dans un policier) sont simplement plus chanceux que les autres. Combien sont les romans, après tout, où l'auteur fait pointer tous les indices sur le personnage A, alors que B est le coupable depuis le début ?
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08/02/2008, 23:05
(Modification du message : 08/02/2008, 23:06 par Fitz.)
Je suis désolé de te décevoir pour l'instant mais je ne pense pas dans un futur proche me replonger dans Nils Jacket, c'est pour ça que je te demandais la solution.
En effet, je n'ai même pas terminé toutes les AVH du Yaz, il y a déjà de nouvelles à venir, j'ai plein de LDVELH sur le feu que je souhaite relire... Si j'avais eu ton aventure à 11 ans alors que je n'avais qu'une douzaine de LDVELH, j'aurai pris le temps de sillonner ton AVH de long en large, enragé par ma passion d'alors. Mais le temps devient de plus en plus précieux avec l'âge...
Cependant, je tiens à dire que j'ai passé environ deux semaines sur ton AVH, ce qui est environ 3 fois plus que la moyenne que je passe avec les autres. Je ne me suis pas découragé si vite que ça
C'est vrai que je suis surpris de voir que la plupart des critiques ne trouvent pas ton AVH super difficile. Par contre, quand tu parles d'une jouabilité excellente grâce à l'absence de règles, je ne suis pas tout à fait d'accord. Les mots de passe sont pour moi des obstacles au plaisir ludique et littéraire. Je trouve ça casseur d'ambiance, ça coupe la lecture et l'immersion dans l'histoire en faisant réfléchir "à quel moment j'aurai pu trouver ces damnés codes".
C'est vrai que c'est pratique, Skarn a même qualifié ce système de "mal nécessaire". Mais ce n'est pas mon truc. J'avoue avoir hésité à les utiliser dans le 5ème bataillon mais finalement, je vais tout faire pour pouvoir m'en passer.
Fitz a écrit :
Dans les personnages, la femme russe est également très réussie. A la fois forte et fragile, intrigante, elle est vraiment très sensuelle et j'ai été frustré de ne jamais avoir réussi à la "conquérir" (alors que je n'en étais pas loin).
Cet argument ne suffit pas à te motiver à recommencer ?
Si tu me jure qu'on peut avoir droit à une scène hot avec la madame, je recommence!
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Oiseau a écrit :Car dans un roman policier, le coupable est celui que l'auteur a décidé, ni plus ni moins -- et ce, quels que soient les alibis ou les motifs de chaque individu. Toute piste trouvée peut être bonne ou mauvaise selon le gré de l'auteur. La seule façon de procéder est donc par élimination. Le talent de détective n'entre jamais en jeu. Ceux qui finissent en moins de tentatives que les autres (comme ceux qui devinent l'identité du coupable dans un policier) sont simplement plus chanceux que les autres. Combien sont les romans, après tout, où l'auteur fait pointer tous les indices sur le personnage A, alors que B est le coupable depuis le début ?
Bonne remarque !
Ceci étant, si un jour à la lecture du paragraphe 800 on se tape le front en disant "Ah mais c'est bien sûr ! Tous les éléments se raccordent à présent !", là, on pourra dire que l'auteur est quand même super fortiche.
JB
(qui galère avec Nils)
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Oiseau a écrit :Ce n'est pas, et cela n'a jamais été, une question de perspicacité. C'est une question de persévérance, une question de patience.
Ce n'est pas totalement vrai. Il est certain que, surtout lors des premières tentatives, les investigations se font un peu au hasard et qu'on découvre en tâtonnant comment progresser. Plus tard, je dirais que l'aventure prend des allures de puzzle logique, où il faut déduire le meilleur parcours, les pistes à écarter et celles à retenir, etc. Mais le fait de déduire le coupable ainsi que le pourquoi du comment du meurtre (qu'on a la possibilité d'exposer devant le ministre à la fin) nécessite de la réflexion de la part du joueur : personne d'autre que lui ne viendra exposer la clé du mystère.
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Certes, mais les premières parties, et sur quelques choix des dernières, on est tout de même rudement content de disposer de cette petite fonctionnalité intéressante du web qui fait que les liens sur lesquels on a déjà cliqué apparaissent en violet plutôt qu'en bleu. Histoire de s'assurer qu'on a testé toutes les possibilités d'un endroit. Je pense en particulier à la scène de l'ambassade, où tous les liens du type "vers qui allez-vous vous diriger", puis "vers où allez-vous aller" sont en violet chez moi, et qui m'a permis de vérifier qu'il n'y avait qu'un unique vrai mot de passe intéressant à chopper en ce lieu, ce qui était loin d'être évident.
Cependant, je tiens à dire que pour ce qui est de la remarque d'Oiseau, sur le fait que dans un roman policier, tous les indices qui convergent vers A alors que c'est B le coupable, est à mon avis fausse ici. Beaucoup plus d'indices convergent vers le vrai coupable que sur de fausses pistes.
Disons qu'il faut 20% d'intelligence et 80% de persévérance, nécessaire pour affronter les premières parties où on tente un peu tout au pif, ainsi que pour garder son calme quand on expose la bonne théorie au ministre, mais légèrement de travers, ce qui amène au Game Over quand même. Je tiens aussi à pousser un hurlement pour le sac à main, en spoiler : mais pourquoi, pourquoi, faut-il choisir de ne PAS fouiller la pièce pour avoir la possibilité de le fouiller lui ? Il aurait été largement plus logique de l'inclure dans les possibilités de recoins de la pièce à explorer.Il est bien évident que ce choix précis est tellement contre-intruitif que ce n'est qu'à mon cinquième passage dans ce lieu que j'y ai eu accés.
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09/02/2008, 14:15
(Modification du message : 11/02/2008, 14:57 par H.d.V.)
Le hiatus entre Oiseau et JFM provient en partie du fait qu'ils n'aient pas la même définition de la jouabilité.
Il est d'ailleurs amusant de constater que si on suit celle de JFM, les AVH de Oiseau, aux règles souvent un peu plus compliquées, seraient de fait moins jouables...
En fait, pour Oiseau (et une bonne partie des anciens aussi), la jouabilité, c'est le côté fair-play du livre. Un OTP sera souvent injouable car regorgeant de morts subites impossibles à détecter a priori, ou d'objets indispensables incongrus. Dans tous les cas (combats ingagnables, PFA), à chaque fois que l'auteur cherche déliberement à faire perdre le joueur on dit que le livre est injouable.
C'est pourquoi les livres de Mason cités ont une mauvaise jouabilité. Cependant, il faut distinguer Le Chasseur des deux autres. L'Ancienne Prophétie et Les Mercenaires du Levant ont un design (et donc une jouabilité) à la Livingstone, modulo les combats contre des adversaires aux stats démesurées. A chaque fois, il faut récupérer des objets, sorts, ou mots de passe sur un chemin précis indétectable a priori. Du coup, seule la persévérance permet de triompher.
Dans le Chasseur de Mages, le design est un peu différent car on peut arriver face au boss final sans être bloqué, mais sans avoir aucune chance de triompher. Malheureusement, là aussi, un objet est indispensable (la robe de vizir) sans qu'on puisse le deviner et le fait de tirer de hautes stats au début nous condamne à long terme.
Pour le cas de Nils Jacket, c'est un peu pareil. L'aventure est tellement difficile qu'elle en est presque injouable. Le simple fait que le nombre de tentative moyen soit d'une dizaine le prouve.
Petite parenthèse sur les paragraphes convergents. Je trouve l'intitulé pompeux pour ce que ça représente (une utilisation judicieuse des mots de passe), surtout dans le Chasseur où le style se contente d'être descriptif et n'exploite que rarement les troubles de l'identité dû au changement de corps. Un inconvénient dans les paragraphes convergents dans Nils Jacket est que l'on se retrouve souvent à lire les mêmes (longs) paragraphes, et qu'au bout d'un moment, on finit par les sauter systématiquement.
Personnellement, j'ai très vite compris que Nils Jacket serait impossible à résoudre sans stratégie préalable. C'est pourquoi j'ai pris le parti d'enquêter à chaque fois (quelles que soient les infos glânées dans la précédente) sur un personnage bien précis qui me semblait suspect.
Si j'avais un petit conseil à donner à ceux qui galèrent, je dirais de ne pas perdre de vue que la question principale est "qui est l'Agent X ?" Aussi, raisonnez concrètement en vous demandant qui peut être l'Agent X lorsqu'il apparaît...
De façon générale, Nils Jacket est sans doute trop difficile (j'ai parfois triché également, même si -l'auteur avait fait exprès- ça ne m'a jamais rapporté grand chose ^^), car la plupart des fausses pistes (une en particulier, dans l'ambassade) pourraient se révéler être les bonnes. On peut interpréter ça comme une volonté délibérée de faire perdre le lecteur joueur. L'enquête devrait, si elle était vraiment bien conçue, pouvoir être gagnable du premier coup, justement par "perspicacité".
C'est donc une arnaque de présenter Nils Jacket en disant "ce n'est pas un OTP" l'air de dire que les possibilités pour l'emporter sont très larges. Si ce n'est pas un OTP au sens strict (ça existe, d'ailleurs, les OTP au sens strict ? ), il reste que le design de l'AVH tend vers le OTP (comme pour Labyrinthe, d'ailleurs) et que la philosophie est souvent de vouloir égarer ou faire perdre le joueur (on peut en particulier perdre dès le paragraphe 1, ou dès le paragraphe 2 !). On peut dire que c'est inhérent au genre policier, mais il demeure qu'au bout de la n-ième tentative, ça devient très frustrant.
Dernière chose, je préfère les OTP à la Labyrinthe (ou comme la Créature), où les parties de l'AVH se dévoilent successivement. Je ne sais pas vous, mais moi je suis sensible au fait de progresser dans une aventure en voyant la difficulté augmenter, comme dans un jeu vidéo, à mesure qu'on approche du boss final. Quand on arrive à la fin sans pouvoir gagner, je trouve que ça enlève du suspense et que ça gache un peu la surprise. Question d'appréciation personnelle, cette fois.
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10/02/2008, 20:12
(Modification du message : 10/02/2008, 20:12 par Fitz.)
H.d.V a écrit :Dernière chose, je préfère les OTP à la Labyrinthe (ou comme la Créature), où les parties de l'AVH se dévoilent successivement. Je ne sais pas vous, mais moi je suis sensible au fait de progresser dans une aventure en voyant la difficulté augmenter, comme dans un jeu vidéo, à mesure qu'on approche du boss final. Quand on arrive à la fin sans pouvoir gagner, je trouve que ça enlève du suspense et que ça gache un peu la surprise. Question d'appréciation personnelle, cette fois.
Complètement d'accord. C'est sans doute la raison pour laquelle La Créature venue du Chaos est le seul OTP que j'apprécie beaucoup.
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15/02/2008, 18:21
(Modification du message : 15/02/2008, 18:30 par JFM.)
H.d.V a écrit :Dernière chose, je préfère les OTP à la Labyrinthe (ou comme la Créature), où les parties de l'AVH se dévoilent successivement. Je ne sais pas vous, mais moi je suis sensible au fait de progresser dans une aventure en voyant la difficulté augmenter, comme dans un jeu vidéo, à mesure qu'on approche du boss final. Quand on arrive à la fin sans pouvoir gagner, je trouve que ça enlève du suspense et que ça gache un peu la surprise. Question d'appréciation personnelle, cette fois. Point de vue que je comprends, mais je ne pouvais pas construire Nils Jacket Contre l'Agent X de cette façon. Il s'agit d'une enquête policière. Le but est de trouver le coupable, de le démasquer à la fin. Pour empêcher le lecteur d'avancer et de vivre les événements (les différents méfaits de X), la seule solution était de le faire mourir. Si je construisais l'aventure ainsi, on aurait eu plusieurs fausses pistes menant à la mort et des bonnes pistes menant à la vérité et à la victoire. Dans ce cas-là, ça n'aurait plus été une épreuve d'enquête et de réflexion, juste une question de survie, je trouve. Je voulais que le lecteur-détective pût avancer des noms de coupables, argumenter ses choix et se tromper.
Si l'on compare avec les autres LDVELH policiers (Sherlock Holmes, etc), je pense que la forme que j'ai choisie est la plus efficace. Au lecteur de juger.
Quelle forme aurais-tu vue, HDV ?
Outremer a écrit :Oiseau a écrit :Ce n'est pas, et cela n'a jamais été, une question de perspicacité. C'est une question de persévérance, une question de patience. Ce n'est pas totalement vrai. Il est certain que, surtout lors des premières tentatives, les investigations se font un peu au hasard et qu'on découvre en tâtonnant comment progresser. Plus tard, je dirais que l'aventure prend des allures de puzzle logique, où il faut déduire le meilleur parcours, les pistes à écarter et celles à retenir, etc. Mais le fait de déduire le coupable ainsi que le pourquoi du comment du meurtre (qu'on a la possibilité d'exposer devant le ministre à la fin) nécessite de la réflexion de la part du joueur : personne d'autre que lui ne viendra exposer la clé du mystère. C'est exactement cela mon but. Dans Sherlock, les choix proposés sont trop imposés ; le lecteur est assez dirigé à la fin. Là, je voulais lui proposer beaucoup de suspects à accuser pour lui laisser la liberté nécessaire à l'exercice de la déduction.
De plus, le fait d'explorer, à chaque lecture, une nouvelle piste, fait partie intégrante de l'aspect "déduction". Le lecteur qui a du flair (ou de l'intuition) explorera tout de suite la bonne piste ; peut-être sera-t-il accusé d'être chanceux. Certains d'entre eux se laissent parfois embrouiller par la ruse de X (c'est ça que j'appelle son machiavélisme). Le détective qui n'a pas la bonne intuition au départ peut s'en sortir comme le font beaucoup d'autres détectives (Hercule Poirot, Sherlock Holmes version Conan Doyle), par élimination, en explorant les pistes et en écartant les suspects. Comme je l'avais annoncé dans mon post d'intro de ce topic, il est expliqué au détective, lorsqu'il échoue à la fin, pourquoi son accusation ne tient pas.
Oiseau a écrit :Ton insistance sur la supériorité intellectuelle de l'Agent X (après tout, si on peut le démasquer par intellect seulement, ceux qui n'y arrivent pas sont nécessairement assez peu fûtés), commence à ressembler dangereusement à de la vantardise par personne interposée. Ceux qui ont lu le dernier paragraphe savent que je ne sacralise pas l'Agent X. Je lui bâtis plutôt une image de grand méchant mystérieux. Rien que le pseudo qu'il choisit...
Je sens des ondes négatives dans ton post. Mon but a toujours été de procurer une histoire et un challenge qui plaisent aux lecteurs, et pas autre chose. C'est pour ça que j'attends les feedbacks. Ceux qui n'arrivent pas à résoudre l'énigme ne sont nullement, à mes yeux, des gens stupides. Je souhaite la victoire de tous les lecteurs, et qu'à la fin, ils soient content d'avoir trouvé la solution d'eux-mêmes, d'avoir vaincu la ruse de l'Agent X.
Quelque chose dans le style : Le Jibe a écrit :à la lecture du paragraphe 800 on se tape le front en disant "Ah mais c'est bien sûr ! Tous les éléments se raccordent à présent !" En fait, Jibe, tu dois te dire cette phrase avant de rencontrer le ministre, lorsque tu as toi-même compris qui est le coupable. Tu dois toi-même raccorder la majorité des éléments au préalable, et formuler une accusation étayée d'arguments et de preuves, afin de pouvoir lire le dernier paragraphe.
Après, lors du §800, une explication finale est également donnée et les éléments de l'enquête (certaines fausses pistes comprises) se raccordent alors.
H.d.V a écrit :En fait, pour Oiseau (et une bonne partie des anciens aussi), la jouabilité, c'est le côté fair-play du livre. Un OTP sera souvent injouable car regorgeant de morts subites impossibles à détecter a priori, ou d'objets indispensables incongrus. Dans tous les cas (combats ingagnables, PFA), à chaque fois que l'auteur cherche déliberement à faire perdre le joueur on dit que le livre est injouable.
[...]
Pour le cas de Nils Jacket, c'est un peu pareil. L'aventure est tellement difficile qu'elle en est presque injouable. Le simple fait que le nombre de tentative moyen soit d'une dizaine le prouve. Si je m'en tiens à cette définition de la jouabilité, je ne pense pas que Jacket soit plein de morts subites injustes impossibles à détecter, de combats ingagnables ou d'objets indispensables incongrus (pas de dent de ver de sable, par exemple). Les objets indispensables sont avant tout des preuves. Précisément ce que recherche et doit utiliser un détective.
Je ne cherche pas à faire perdre délibérément le lecteur, mais bien sûr, romans policiers oblige, j'ai mis des fausses pistes pour l'égarer. Je n'aime pas trop les aventures qui comportent un traître facile à deviner dès le début. Je pense plutôt avoir mis des indices en faveur du lecteur, comme le confirme Skarn : Skarn a écrit :Cependant, je tiens à dire que pour ce qui est de la remarque d'Oiseau, sur le fait que dans un roman policier, tous les indices qui convergent vers A alors que c'est B le coupable, est à mon avis fausse ici. Beaucoup plus d'indices convergent vers le vrai coupable que sur de fausses pistes.
En revanche, une de tes remarques m'intéresse beaucoup :
H.d.V a écrit :Un inconvénient dans les paragraphes convergents dans Nils Jacket est que l'on se retrouve souvent à lire les mêmes (longs) paragraphes, et qu'au bout d'un moment, on finit par les sauter systématiquement. Si le lecteur doit relire l'histoire un nombre trop important de fois, il peut effectivement se lasser des paragraphes convergents, comme la scène du centre commercial. Je pensais avoir limité ce risque en combinant cette structure avec le système d'intrigue à tiroirs de J. Green qui, d'après les témoignages comme celui d'Outremer, marche bien, mais qui, après une douzaine de tentatives peut effectivement lasser, je peux le comprendre.
Je vois deux solutions à cet aspect ; si vous en voyez d'autres, n'hésitez pas :
- améliorer le système dans la construction générale : j'ai trouvé une idée, mais elle n'est pas applicable à l'intrigue de ce tome 1. Il faudrait que je reprenne et remanie tout depuis le début. Mais comptez sur moi pour la mettre en oeuvre dès le tome 2.
- proposer une rubrique "aides", du style Loup*Ardent, avec une liste de conseils à mettre en pratique, du style : H.d.V a écrit :Si j'avais un petit conseil à donner à ceux qui galèrent, je dirais de ne pas perdre de vue que la question principale est "qui est l'Agent X ?" Aussi, raisonnez concrètement en vous demandant qui peut être l'Agent X lorsqu'il apparaît... et qui aiguillerait sur les objets indispensables (qui ne sont pas nombreux, pourtant).
Skarn a écrit :Je tiens aussi à pousser un hurlement pour le sac à main, en spoiler : mais pourquoi, pourquoi, faut-il choisir de ne PAS fouiller la pièce pour avoir la possibilité de le fouiller lui ? Il aurait été largement plus logique de l'inclure dans les possibilités de recoins de la pièce à explorer.Il est bien évident que ce choix précis est tellement contre-intruitif que ce n'est qu'à mon cinquième passage dans ce lieu que j'y ai eu accés. Le choix n'est pas proposé car on ne le remarque pas à ce moment-là ; on a l'esprit tourné vers la pièce, on ne regarde pas à côté de soi.
J'ai justement écrit la scène comme je l'aurais senti moi. Mais je vais peut-être étoffer le texte pour que cela rende mieux.
Mon choix de rendre difficile ce passage est délibéré, car il donne accès à la meilleure fin (à mon goût) et il n'empêche pas de finir l'aventure.
Fitz a écrit :Les mots de passe sont pour moi des obstacles au plaisir ludique et littéraire. Je trouve ça casseur d'ambiance, ça coupe la lecture et l'immersion dans l'histoire en faisant réfléchir "à quel moment j'aurai pu trouver ces damnés codes".
C'est vrai que c'est pratique, Skarn a même qualifié ce système de "mal nécessaire". Mais ce n'est pas mon truc. J'ai essayé de m'en passer au maximum, pourtant, proposant des choix du style "si une femme vous a menacé ce matin" (§421). Mais l'impératif d'éviter tous les spoilers m'a contraint à ces mots-codes.
Par ailleurs, sans ce système, et en évitant les spoilers, j'aurais été contraint d'écrire une aventure linéaire. Ceux qui ont pris plaisir à lire mon intrigue, mes scènes ou mon ambiance auraient peut-être préféré. Mais je ne suis guère fan des livres comme les derniers Loup Solitaire, trop dirigistes. Un LDVELH/une AVH, ça doit quand même être la liberté, sinon on n'est pas vraiment le héros.
Fitz a écrit :Si tu me jure qu'on peut avoir droit à une scène hot avec la madame, je recommence! Hot, je ne dirais pas ce mot, mais disons qu'il est possible de finir le livre tout en approfondissant sérieusement une relation..........................................................
Skarn a écrit :Ah, et arrête de faire semblant de ne pas entendre ceux qui demandent un word ou un pdf de Nils Jacket. Mais j'ai déjà répondu : je ne souhaite pas publier l'aventure sous ce format brut. Un scénariste de BD peut choisir de publier sa BD sous forme d'album, de publication pleine page dans la presse, de strips... mais pas forcément les 3. De la même façon, le format Word ou pdf me rebutent, je trouve que ça ne fait pas fini. C'est mon avis.
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15/02/2008, 19:07
(Modification du message : 16/02/2008, 01:37 par H.d.V.)
JFM a écrit :Point de vue que je comprends, mais je ne pouvais pas construire Nils Jacket Contre l'Agent X de cette façon.
Si l'on compare avec les autres LDVELH policiers (Sherlock Holmes, etc), je pense que la forme que j'ai choisie est la plus efficace. Au lecteur de juger.
Quelle forme aurais-tu vue, HDV ?.
Je n'ai pas la prétention de dire que j'aurais fait mieux, attention. ^^
Simplement, puisque tu as choisi un design général proche du Chasseur de Mages, je faisais remarquer que je préférais un design général façon Créature. Pour Nils Jacket, le design que tu as choisi était bien adapté. Peut-être aurait-il fallu rajouter une scène supplémentaire au cas où le lecteur démasque le coupable afin qu'on ait l'impression que la victoire se solde par autre chose que l'explication de ce qu'on a déjà compris. Peut-être y a t-il d'autres fins qui réalisent cela.
Sinon, un design à la Créature aurait nécessité d' "arrêter" l'enquête de Nils à partir du moment où il n'a pas récolté certains indices, pas par la mort, évidemment. Simplement, un autre détective aurait pu mener l'enquête mieux que nous et démasquer l'Agent X. Cela aurait eu l'inconvénient de ne pas laisser le lecteur exposer sa théorie à la fin... Ce ne sont que des pistes que je lance, hein. ^^
JFM a écrit :Si je m'en tiens à cette définition de la jouabilité, je ne pense pas que Jacket soit plein de morts subites injustes impossibles à détecter, de combats ingagnables ou d'objets indispensables incongrus (pas de dent de ver de sable, par exemple). Les objets indispensables sont avant tout des preuves. Précisément ce que recherche et doit utiliser un détective.
Je ne cherche pas à faire perdre délibérément le lecteur, mais bien sûr, romans policiers oblige, j'ai mis des fausses pistes pour l'égarer. Je n'aime pas trop les aventures qui comportent un traître facile à deviner dès le début.
Attention au charcutage de post ! Quand je dis "pareil", je parle du Chasseur de Mages (qui est quand même finalement moins hasardeux que les deux autres Mason cités, je le reconnais), c'est à dire qu'une action non réalisée au paragraphe X (lol) fera perdre le joueur à la fin du livre. Ce n'est pas une mort subite, mais une mort à la Ken ("... mais tu ne le sais pas encore" ^^).
De façon générale, je pense qu'une enquête bien reglée devrait être résolvable à la première tentative, par "intellect" ou "ingéniosité" comme tu le dis si bien. Que tout le monde mette 10 tentatives pour résoudre l'enquête prouve qu'elle tend à devenir une question de persévérance, comme le dit Oiseau. Peut-être que pour le prochain tome, tu devrais baisser un peu la difficulté et le nombre de fausses pistes (quasiment tout le monde au début a une bonne raison de tuer Dattaque). Sinon, il y a un endroit où tu cherches déliberement à faire perdre le joueur ( quand tu lui présentes un type qui est semblable en tous points à l'Agent X...). Rajoute à ça les objets indispensables à choisir au début, plus celui qu'il faut acheter par la suite...
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19/02/2008, 15:13
(Modification du message : 19/02/2008, 15:15 par Miaouh2004.)
Bonjour tout le monde.
Ca commence à faire un petit moment que je n'ai pas posté sur le forum.
Je poste ici, car j'ai, à mon plus grand bonheur enfin pu commencer le livre de JFM. Je parcoure aussi en même temps ceux des autres participants aux AVH.
Bref, j'ai pas encore fini ce livre, mais mon avis est tres positif. Il est tres bien écrit et est très facile à lire. J'entends par là que les longs paragraphes sont tellement captivants qu'on les lit aisément (meme pour moi qui n'est pas une grande lectrice!!)
Au niveau de l'histoire, les évenements s'enchainent de maniere intéressante et surtout, car je pense que c'est là l'essentiel, de maniere crédible ! Pour une enquete policiere il faut que toutes les pieces du puzzle s'emboitent, et là c'est le cas.
Un petit point négatif peut etre, est le fait que l'enquete est plutot difficile et destinée à un public averti (pas des enfants quoi).
Mais quel est le plus intéressant, le combat ou la victoire ? Moi j'aime bien le coté "combat".
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19/02/2008, 20:15
(Modification du message : 22/02/2008, 13:59 par JFM.)
J'ai remarqué ajourd'hui 2 bugs de conception dans l'AVH. L'un n'est pas très grave, c'est un mot-code qui est demandé alors que le lecteur est obligé de l'avoir en arrivant audit paragraphe. L'autre bug est plus pénible, car il bloque l'un des bons chemins pour finir l'AVH.
[Re-re-Edit (je vais me reposer, j'ai besoin de repos) : Finalement, il n'y a pas de bug, tout va bien, fausse alerte.]
Tous vos avis sont très éclairants et je vous en remercie. En écrivant cette aventure, j'étais souvent insatisfait de mon style, alors que je trouvais ma structure bien fichue. Finalement, tout le monde ne dit que du bien de mon style et dit que c'est un point fort, alors que je trouve des bugs dans ma structure.
Miaouh2004 a écrit :J'entends par là que les longs paragraphes sont tellement captivants qu'on les lit aisément (meme pour moi qui n'est pas une grande lectrice!!)
Au niveau de l'histoire, les évenements s'enchainent de maniere intéressante et surtout, car je pense que c'est là l'essentiel, de maniere crédible ! Pour une enquete policiere il faut que toutes les pieces du puzzle s'emboitent, et là c'est le cas. Bon, un point dont j'étais content et qui récolte des avis positifs, c'est l'intrigue. Ouf.
H.d.V a écrit :Simplement, puisque tu as choisi un design général proche du Chasseur de Mages, je faisais remarquer que je préférais un design général façon Créature. Pour Nils Jacket, le design que tu as choisi était bien adapté. Peut-être aurait-il fallu rajouter une scène supplémentaire au cas où le lecteur démasque le coupable afin qu'on ait l'impression que la victoire se solde par autre chose que l'explication de ce qu'on a déjà compris. C'est une bonne idée. Le paragraphe final propose quand même des éléments nouveaux, notamment ce qui arrive aux autres personnages de l'histoire et à Nils Jacket. Et puis il y a la toute fin... Mais je ferai plus attention à ta remarque dans les prochains tomes.
Je pense que le paragraphe final tel qu'il est était la conclusion la plus logique à l'intrigue. J'ai en tête l'intrigue de plusieurs prochains tomes, et pour certains, je vois mal des conclusions très différentes du style de ce tome 1, mais j'essaierai. Pour les autres tomes, je pense (j'espère) que ça te plaira.
H.d.V a écrit :Sinon, un design à la Créature aurait nécessité d' "arrêter" l'enquête de Nils à partir du moment où il n'a pas récolté certains indices, pas par la mort, évidemment. Simplement, un autre détective aurait pu mener l'enquête mieux que nous et démasquer l'Agent X. Cela aurait eu l'inconvénient de ne pas laisser le lecteur exposer sa théorie à la fin... Ce ne sont que des pistes que je lance, hein. ^^ Et je t'en sais gré !
Cette idée ne me plaît pas trop. Pour la raison que tu dis, et aussi parce qu'elle égratignerait l'image de l'Agent X que j'essaie de construire. En fait, je suis pour que le méchant gagne à la fin quand le héros ne l'arrête pas.
Plus généralement, c'est l'intrigue, l'histoire, qui m'impose ce genre de choix. Certaines intrigues mettront le détective davantage en danger et pourront tendre vers ce que tu dis, mais je souhaite garder le principe de la conclusion à rendre à la fin.
En revanche, j'ai des idées d'AVH qui ne sont pas des enquêtes policières : j'ai des idées de structures sophistiquées dans lesquelles je tâcherai de ne pas oublier tes conseils.
H.d.V a écrit :je parle du Chasseur de Mages (qui est quand même finalement moins hasardeux que les deux autres Mason cités, je le reconnais), c'est à dire qu'une action non réalisée au paragraphe X (lol) fera perdre le joueur à la fin du livre. Ce n'est pas une mort subite, mais une mort à la Ken ("... mais tu ne le sais pas encore" ^^). Qui dit intrigue policière dit fausses pistes à explorer. Si tu explores une fausse piste, c'est une sorte de "mort à la Ken", donc inhérente au genre. Mais je comprends mieux ce que tu veux dire expliqué comme ça.
H.d.V a écrit :il y a un endroit où tu cherches déliberement à faire perdre le joueur (quand tu lui présentes un type qui est semblable en tous points à l'Agent X...). Rajoute à ça les objets indispensables à choisir au début, plus celui qu'il faut acheter par la suite... Pour "le type", si c'est qui je pense, il s'agit juste d'une fausse piste, donc revendiquée. Chaque suspect doit avoir une raison d'être incriminé.
Pour les objets, il n'y en a aucun d'indispensable à acheter, même avec le bug signalé en début de post.
H.d.V a écrit :De façon générale, je pense qu'une enquête bien reglée devrait être résolvable à la première tentative, par "intellect" ou "ingéniosité" comme tu le dis si bien. Que tout le monde mette 10 tentatives pour résoudre l'enquête prouve qu'elle tend à devenir une question de persévérance, comme le dit Oiseau. Peut-être que pour le prochain tome, tu devrais baisser un peu la difficulté et le nombre de fausses pistes (quasiment tout le monde au début a une bonne raison de tuer Dattaque). C'est exactement le but. Ce que je peux faire, en revanche, comme j'ai dit, c'est créer une section "SOS déblocage" qui permettrait d'éviter un nombre trop important de tentatives.
Pour le prochain tome, l'intrigue sera différente. Elle impliquera moins de fausses pistes, mais peut-être le regretteras-tu.^^
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Bon, fausse alerte. Il n'y avait pas de bug sur le chemin le plus facile. Mes conseils étaient exacts, je suis soulagé. Il y a bien quelque chose qui me pose souci, mais cela ne bloque pas du tout le chemin le plus facile pour finir l'AVH. Je viens de tester, il n'y a pas de soucis. Vous êtes dans les conditions optimales pour la lire.
J'ai voulu poster un rectificatif hier, mais je me suis ravisé pour mener une contre-expertise. Ce que je viens de faire à l'instant et aussi bien le montant d'argent que la gestion des objets permet bien de finir l'aventure sur tous les chemins possibles.
Je confirme donc qu'il est tout à fait possible de terminer l'AVH :
- sans sac à main
- sans rendre visite à son indic
- sans acheter d'objets
Oiseau, ne tiens pas compte de mes derniers e-mails. Je t'enverrai une liste de modifs justes actualisée. Je dois régler le bug du mot-code superflu. Il ne gêne en rien la bonne lecture de l'AVH.
Et je pourrai te mettre une rubrique "SOS déblocage" à insérer.
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