[YAZ 2024] La Pagode de Vent-Noir
#46
Recevoir un retour de la part des anciens du forum est toujours excitant. On sait que ce sera objectif et pertinent, comme on peut en attendre de la part de grands connaisseurs. Mais quand on a une critique aussi détaillée et constructive de la part d'une nouvelle venue, c'est juste la fête!  Tongue
J'ai adoré en particulier ta manière de décrire ton ressenti au fur et à mesure de tes lectures.

Ton désintérêt pour la première partie fait écho à ce que m'en a dit ma soeur qui avait commencé avant d'arrêter. Comme toi, elle n'avait pas accroché à cette partie trop proche du quotidien, alors qu'elle lit pour s'évader. Merci du fond du coeur d'avoir malgré tout insisté.

Tu fais le même reproche que Grattepapier pour la fin. C'est donc quelque chose que j'aurais dû mieux amener, ou carrément changer. Pourtant, j'avais beaucoup (trop?) réfléchi à cet aspect psychologique justement. D'ailleurs, si je connaissais dès le départ la structure d'ensemble et la fin à 90%, j'ai hésité longtemps et attendu d'avoir écrit une partie de l'aventure avant de la fixer à 100% dans mon esprit, avec cette fameuse scène.
Même si c'est inutile de se justifier sur quelque chose qui ne t'a pas plu, ma vision sur
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Par contre, je suis enchanté par ta petite phrase, que la fin 1 "a été pour toi le véritable commencement de cette AVH." J'espérais que le lecteur le ressente ainsi.

Merci beaucoup pour ton retour.
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#47
Malgré les critiques que j'ai écrites, j' ai bien aimé ton avh. Je ne regrette absolument pas d' avoir insisté pour continuer au début, le voyage en valait vraiment le coup.
Quand à la fin 2, c'est juste mon impression mais je l'ai quand même aimée.
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#48
Longue aventure sur un thème réaliste (pas franchement mon truc mais c'est bien écrit)

On voit tous le talent de Manuro de long paragraphes on pose le décor, les personnages etc.. en général je préfère quand c'est plus dans l'action que ça bouge mais vu que la le concept est justement les relations entre les personnages c'est pas plus mal et ça ce lit bien.

Pas vraiment de défauts majeurs relevés si on aime le style c'est très bien réalisé ! Peut être la difficulté et certains passages punitif sans vraiment qu'on ai d'indices pour éviter la pfa avant que de juste s'en rappeler pour le prochain passage..

Après comme dis je suis pas grand fan d'histoire réaliste donc je trouve le tout (mon avis perso) long... Clairement si ça n'avait pas été pour le Yaz'24 j'aurais fait l'impasse sur cette AVH ou du moins n'aurai pas persévéré pour obtenir la fin 3 (obtenu la 2 la première fois)

Pour moi (mais j'imagine que c'est le but) on est trop dans la relation entre les perso et au final il se passe pas grand chose dans l'histoire.. on fait la prep d'un voyage en Asie. On se paume en visitant la ville puis plus loin on se fait une promenade de santé dans la jungle pour aller visiter un temple et ENFIN avoir un peu d'action mais paf fin de l'aventure...

Conclusion je n'y trouve pas de défaut majeur mais je n'y ai pas trouvé de grand souffle épique ni apprécié plus que ca ma lecture (j'allais dire aventure mais justement c'est ce qui a manqué je trouve...)
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#49
Ne souhaitant pas que cette AVH soit élitiste, susceptible d'intéresser seulement ceux qui cherchent avant tout le livre dans livre-jeu, j'ai essayé d'équilibrer l'ensemble avec des parties que je considère plus ludiques que narratives (vers l'aéroport, perdu dans Canton, les différents petits scores...). Mais en effet, cette aventure n'a rien d'épique.

C'est tout à ton honneur d'être allé au bout alors que tu sentais l'ennui venir, tout le monde n'en est pas capable (moi le premier). Merci pour ton retour et, si à ta première arrivée dans le final tu as obtenu la fin 2, c'est que tu t'es montré plutôt perspicace.
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#50
Aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaah, mais c'est de la blanche !

De la littérature blanche. Ce genre très flou, car peu défini par ce qu'il est (époque actuelle, problèmes du quotidien de personnages ordinaires) et surtout par ce qu'il n'est pas : ni du policier, ni du fantastique, ni de la science-fiction...

Et ce n'est pas forcément là un sous-ensemble littéraire qui a bonne presse auprès de moi. S'il me semble qu'on la qualifie de blanche parce qu'une des collections historiques affectionne les couvertures palotes, je souscris un peu à la blague que c'est le blanc du néant de bouquins n'ayant rien à dire. En cela, je ne me montre pas forcément très objectif, et m'inscris plutôt dans une tradition bornée de mépris réciproque entre cette littérature et celle dite de genre.

Et j'avoue que, dans le cas présent, les pérégrinations d'un groupe de touristes en Chine... En fait, j'ai un peu attendu toute l'aventure le twist qui allait subvertir tout ça. On prend le temps de poser des situations d'un incroyable banalité (en un peu romancé quand même ; tout le monde ne vas pas dans la jungle ou se montre si respectueux des locaux et de leurs us et coutumes), mais surtout de façon à créer un contraste avec ce qui va suivre.

Techniquement, il y a bien une sorte de rebondissement à la fin. Mais je ne peux pas dire qu'il m'a convaincu. Je ne m'engagerai pas sur son réalisme, ce ne sont pas les faits divers complètement hallucinants qui manquent. En revanche, est-ce que ça fait une bonne conclusion, ça, ça se discute.

Ironiquement, le seul bouquin de blanche que j'ai le souvenir d'avoir lu (du Nothomb sauf erreur) se déroulait à peu près pareil :
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Aucune idée s'il s'agit là d'une structure courante du genre ou si c'est juste une improbable coïncidence.


Niveau mécanique, la gestion des relations entre l'ensemble des personnages est très intéressante. Souvent dans les jeux en usant, il y a un protagoniste bien défini et on ne s'intéresse qu'à ses relations avec les autres, en dédaignant totalement celles que ces autres ont entre eux. Ou alors, s'il y a bien des flèches entre tout le monde, les conséquences sont souvent fort limitées. Dans un Fire Emblem par exemple, il est très rare que ça aille au-delà des bonus en combat et de qui finit avec qui dans l'épilogue.

Autrement dit, on est dans une mécanique bien loin d'être surexploitée, et l'usage qu'en fait l'aventure est plutôt convainquant.


Écriture, rien à dire, c'est du Fitz.


L'équilibrage est ici une question complexe. La difficulté idéale d'un jeu dépend d'un tas de critères, et me faire un avis sur celui-ci est compliqué.

Instinctivement, je dirais que chaque sous-ensemble de l'histoire est bien équilibré, opposant des difficultés sans tomber dans des extrêmes qui ne collerait pas avec l'ambiance.

En revanche, ces difficultés prenant souvent l'aspect de mauvaises surprises qui, à partir du moment où on les a surpassées une fois, c'est quand même pas super passionnant de les revivre. Typiquement, l'épisode de l'aéroport, très rigolo la première fois, déjà routinier la seconde, surtout qu'il n'y a pas forcément quinze mille façons d'en venir à bout. L'avion, on va le prendre ou on va pas le prendre, c'est binaire, on a pas un chemin caché où on chevauche un dragon.

Et l'aventure, consciente de cet écueil, nous propose bel et bien de ne pas tout recommencer à zéro si on échoue à plus de la moitié.

Mais, en même temps, procéder ainsi signifie s'infliger ce qui ressemble à une pénalité (scores limés). Cependant, je comprends bien que gérer de façon simple une sauvegarde intermédiaire préservant un maximum de trucs, tout en s'assurant que le lecteur ne s'enferme dans un état ingagnable parce juste trop mal parti... Et bien c'est vachement compliqué pour l'auteur.

Peut-être quelque chose à creuser du côté d'une feuille d'aventure plus graphique, où on nous encouragerait à noter le détail des changements, pour n'avoir à effacer qu'une ligne ? Schéma parce que c'est incompréhensible dit comme ça.

Le tout récent Iacchos explore encore une autre piste pour contourner ce problème. Mais je ne pense pas qu'elle soit utilisable ici.

Perso, je m'étais juste fait ma propre sauvegarde au début de la jungle avec un Ctrl+C/Ctrl+V. Ce qui prend deux secondes quand on la lit sur ordi, mais n'aurait pas été aussi pratique sur un autre support.


J'ai du mal à arriver une conclusion. L'expérience elle-même, de faire du livre-jeu hors littérature de genre, est clairement passionnante. Mais pour ce qui est du résultat, je ne saurais pas dire.

En fait, je vais botter en touche, et demander l'épreuve du temps. On en reparle dans un mois et on verra là ce que j'en ai retenu au-delà de l'immédiat.


Remarques en vrac :

Il est parfois fait référence à Maëva/Jinxing parfois à MaëvAntoine/Jinxinginxing

Je ne sais pas trop quoi penser du 216. D'un côté, il a été démontré et redémontré que sucer le venin, bah, ça marche pas, que ce soit fait à la bouche ou à l'aide d'un gadget. De l'autre, cela ne veut pas dire que ce n'est pas quelque chose qui va être tenté par de vrais gens dans des situations réelles, encore plus dans une situation d'urgence où il est très facile de perdre son esprit rationnel. Et, entre l'effet placebo, le fait que le serpent soit pas forcément venimeux ou n'ait pas nécessairement injecté son venin (il peut très bien mordre sans utiliser ses crochets), on peut avoir l'impression que ça marche vraiment.

J'ai évidemment passé mon temps à confondre (Marc) Antoine et Romain. En même temps, on m'aide pas, c'est un peu comme si on avait Catherine (de Médicis) et Florence dans la même troupe. Comment voulez-vous que je m'y retrouve dans ces conditions ?
...
Oui, j'aurais trouvé une excuse de sac dans tous les cas. Je suis juste très mauvais avec les prénoms en général.

Le texte insiste peut-être un peu beaucoup tout le temps sur le physique plaisant de la guide. Au bout d'un moment, j'avais l'impression d'être dans un film humoristique où des saxophones langoureux résonnent à chaque fois qu'un personnage particulier rentre dans le champ de la caméra.

Peut-être parce que je l'avais bien en tête, mais j'ai eu l'impression que l'aventure utilisait un peu souvent la structure « insister mais pas trop », où on gagne un avantage immédiat à faire une action mais, si on nous propose de continuer dans cette veine, il vaut mieux passer à autre chose.
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#51
Merci Skarn pour cette critique, comme toujours enrichissante et avec les mots justes. 

Je ne connaissais pas cette notion de genre "blanc" en littérature. N'ayant toujours pas essayé de lire du Nothomb, tu ne m'as pas vraiment envie d'essayer!
J'espérais plus parvenir à croiser les genres qu'à les faire disparaître. Mais il est vrai que j'ai donné une place importante à la partie "voyage", presque majoritaire. De mon expérience personnelle, découvrir la Chine ne m'a pas moins abasourdi que si j'avais découvert une vie extraterrestre. Comme dans la littérature fantasy dont le charme est de faire connaître les aspects d'un autre monde, j'ai voulu à ma façon inspirer le même genre de curiosité. C'est effectivement raté si on le voit plus comme un guide touristique déguisé.

Content que le jeu t'ait satisfait, c'est un point qui me faisait peur. Je naviguais un peu à vue avec ce système de relations, sans être sûr que ce serait probant.

Ce qui tu exprimes sur l'équilibrage est diablement intéressant. Tu as lu dans mon esprit! J'ai effectivement eu cette réflexion et ces hésitations. Ces regrets aussi quand je me suis aperçu vers la fin que s'il valait mieux donner de nombreuses pistes à découvrir dans la première partie, certains passages gagnent en effet moins à être relus. Peut-être aurais-je dû carrément assumer la structure en collier de perles et proposer au joueur d'ignorer certaines "perles" à la relecture, de les zapper d'une certaine manière ou de revenir à celle de son choix. Ou alors partir dans une histoire quasiment sans PFA (mais je n'ai jamais lu un LDVELH sans PFA qui m'ait complètement convaincu, faute de tension).

Je corrige les derniers bugs comme tu l'as signalé.

Pour le physique d'Ally, j'ai pensé que la plupart des hommes hétéros avaient souvent à l'esprit cet aspect d'une jolie femme qu'ils côtoient sans encore bien la connaître. Mais c'était pour les parties Yu Tou, Romain et Kris. Je dois vérifier que je n'y ai pas fait trop référence dans les passages consacrés à Maëva ou Antoine.

Pour revenir sur le serpent, Grattepapier avait raison de mentionner Babylone. Sans ce film, je n'aurais pas placé cette légende urbaine! Mais comme ils ont osé pour le côté fun, Romain s'est dit "Allez, ça le fait grave". Aussi, j'ai toujours eu un peu d'affection pour les remèdes de grand-mère ou habitudes ancestrales, partant du principe que l'expérience humaine multimillénaire pèse quand même un peu fasse à la science moderne, qu'il y a toujours dedans un soupçon de vérité.
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#52
Je n'ai pas encore été au bout de l'AVH mais je vais me permettre quelques remarques pour rebondir sur les dernières critiques.
D'abord j'apprécie qu'un auteur sorte de sa "zone de confort". C'était déjà le cas pour Le Vecteur XX1et ça l'est encore plus pour la Pagode. Fitz aurait pu faire un Cyclades 2 ou la suite du Sang sous les Vignes, ça aurait très bien fonctionné et j'aurais été content d'ailleurs Smile Mais c'est cool de voir qu'il a encore envie de tenter des choses.
De ce que j'en lis l'aventure déborde d'amour pour la Chine et oui on n'est parfois pas loin du guide touristique. Et je dois avouer qu'étant moi-même assez fan de l'Asie et de la culture chinoise, il y a beaucoup de passages qui fonctionnent moyennement avec moi, tout simplement parce que je ne peux pas ressentir l'excitation de la découverte pour des traits culturels qui me paraissent une évidence.
Fitz s'attache à la description psychologique des personnages mais ça me paraît moins poussé que dans le Vecteur où j'avais particulièrement apprécié l'immersion dans la peau de l'héroïne et ses rapports avec son entourage. Ici ça ressemble plus à une ambiance type Soufrerole sauf qu'il n'y a pas l'enjeu. C'est vrai que j'ai aussi tendance à confondre les personnages, mais bon je vais pas critiquer vu que dans Liens invalides j'arrivais déjà pas à reconnaître les miens, et j'avais été suffisamment pervers pour en appeler un Pietr et un autre Piotr Smile
Je pense que ça manque de tension, si j'excepte le sprint pour rejoindre l'aréoport qui est une mini-AVH assez géniale à l'intérieur de l'oeuvre. Ce qui fait en général avancer un livre-jeu c'est l'enjeu qui crée une tension psychologique vers le paragraphe suivant. En fait l'enjeu est présent jusqu'au décollage de l'avion et ensuite on se trouve dans une phase d'exploration qui laisse un peu sur sa faim (à ce stade de ma lecture en tous cas).
Il y a en tous cas un truc assez fort en terme d'écriture, c'est qu'on change très souvent de point de vue et les décisions appartiennent tantôt à un personnage, tantôt à un autre. Or cette mécanique inhabituelle passe quasiment inaperçue, c'est extrêmement fluide. Donc cet aspect là est pour moi une réussite. Concernant l'effet des relations entre les différents protagonistes, j'attends de voir sur quoi ça débouche.
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#53
Il existe des LDVH (Les sceaux de la destruction, notoirement) où tu peux littéralement perdre dès ton premier choix. Fitz a inventé l'inverse ou presque : on peut réussir son AVH en seulement deux choix.

Comment faire, c'est bien simple. Premier choix, vous allez au 64. Deuxième choix, n'importe quoi sauf le 136. Et ça y est, vous avez gagné : vous pourrez aller passer vos vacances dans le Languedoc plutôt que d'entreprendre un voyage qui vous traumatisera pendant le reste de votre existence.

Cette AVH possède de grandes qualités et la première d'entre elles est qu'elle est originale. Fitz a écrit une histoire interactive qui ne ressemble vraiment à aucune autre AVH (ou aucun LDVH) que je connaisse. Ce genre d'innovations est essentiel pour un genre tel que la littérature interactive, qui a besoin pour vivre d'explorer des possibilités nouvelles, et il est d'autant plus appréciable lorsqu'il vient d'un auteur qui n'a depuis longtemps plus rien à prouver.

Faire preuve d'originalité signifie bien sûr prendre des risques. Il y a bien des fois où ça marche très bien dans cette aventure. Mais il y a deux points vis-à-vis desquels je trouve que le résultat est discutable (ce qui n'enlève rien au mérite d'avoir tenté quelque chose de neuf, il est très important de le noter).

Ma première critique est en rapport avec ce que j'évoque au début de ce commentaire : pourquoi est-ce qu'on déploie tellement d'efforts et de persévérance pour une entreprise qui ne commence pas sous les meilleurs auspices et n'en finit pas de prendre une tournure plus inquiétante une fois qu'on a laissé la civilisation derrière nous ? Mon homonyme est le plus grand boulet de tout le groupe, mais je n'ai pu m'empêcher d'être d'accord avec lui lorsqu'il commence à déclarer qu'il en a plein le dos de cette expédition. Les personnages sont en vacances, ils n'ont pas de raison forte de vouloir à tout prix atteindre cette pagode (ce n'est pas comme s'ils étaient des ethnologues en voyage de recherche ou quelque chose du genre) et il n'y a rien qui les empêche de faire demi-tour (ils ne sont pas perdus et aucun obstacle ne leur barre le chemin du retour). Le voyage à travers la jungle est relativement long et plus il durait, plus je me disais "Il est quand même pas follichon, ce voyage, il y aurait peut-être des coins moins déplaisants à visiter.". Après certains épisode - notamment la coulée de boue et le vol des portables - l'obstination à vouloir atteindre cette pagode (qui ne signifie rien pour la plupart des personnages) commence à sérieusement défier la prudence.

L'enchaînement des péripéties est très bien calibré. On commence par des difficultés appartenant à la vie ordinaire (mention spéciale au passage très réussi où on s'efforce de ne pas rater notre avion), puis on commence à se retrouver en terrain de moins en moins familier, et on se retrouve finalement en pleine nature sauvage, où les évènements vont commencer à se faire de plus en plus déplaisants/inquiétants/dangereux.

Les descriptions sont soignées, les dialogues expressifs et les diverses scènes très vivantes. On ne peut qu'admirer la flexibilité du style : il fonctionne aussi bien lorsqu'il nous montre cherchant à doubler un papi au volant de sa Lada que lorsqu'il détaille la forêt sauvage à travers laquelle on s'aventure. J'ai de plus beaucoup apprécié le fait que le style de narration varie selon le personnage dont le point de vue est employé.

Ce qui nous amène à la principale originalité du livre : les personnages et les relations entre eux. À ce sujet, mon opinion est double.

J'adore sincèrement l'idée de faire jouer un rôle si fréquent et important aux relations entre les personnages. Au départ, j'avoue qu'il me semblait trop ambitieux d'avoir des scores correspondant à onze relations différentes. Mais j'avais tort de me faire du souci : ça fonctionne mécaniquement très bien, ça contribue à l'atmosphère, ça met en valeur les différents personnages et c'est tout à fait intéressant.

L'aventure serait bien moins efficace si le groupe était moins nombreux. Mais - c'est là ma deuxième critique - je n'ai pas été convaincu par le fait que la narration soit à ce point éparpillée entre les points de vue de chacun d'entre eux. Compte tenu de son scénario, je pense que l'histoire aurait plus d'impact si elle avait un personnage principal bien identifié : l'immersion serait plus efficace et il pourrait y avoir un parallèle plus suivi entre les obstacles/périls extérieurs et l'évolution des émotions/pensées dudit personnage principal. À noter que je ne suggère pas forcément de limiter la narration au point de vue d'un unique personnage, mais je pense qu'il y en a un (probablement celui de Maëva ou de Kris) qui aurait dû être beaucoup plus souvent employé que les autres.

Voilà mes principales pensées concernant cette AVH. Pour résumer mon jugement : (1) elle a de grandes qualités, (2) il y a certains points sur lesquels elle aurait pu être meilleure, (3) ces points n'existent que parce que l'auteur a fait l'effort de l'originalité.
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#54
Merci pour cette critique Outremer.

Je n'ai pas grand chose à rajouter. Il est intéressant de voir cette dualité appréciation de la technique / au détriment de l'immersion. J'aurais préféré l'inverse, car je voulais une aventure humaine, qui fasse ressentir de l'émotion.
Mais je voulais aussi un récit ouvert sur le monde et les autres, d'où la pluri-narration. Comme tu le soulignes à la fin, cela a sans doute un prix sur l'immersion.
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#55
(11/12/2024, 21:33)Fitz a écrit : je voulais une aventure humaine, qui fasse ressentir de l'émotion.

Les divers personnages principaux sont tous très vivants et leurs émotions sont bien rendues. Mais j'aurais été plus partisan d'en avoir un seul dont la personnalité et les émotions soient vraiment creusées plutôt que d'en avoir six dont le for intérieur est abordé de façon nécessairement moins profonde.

Ce n'est à mon avis pas un domaine dans on peut avoir le beurre et l'argent du beurre. Même dans un roman non-interactif, le fait d'avoir davantage qu'un seul personnage principal affaiblit nécessairement l'immersion (bien sûr, l'immersion n'est pas non plus l'alpha et l'oméga de la littérature).
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#56
Cela rejoint donc le parallèle fait par gynogege avec Le Vecteur XX1.
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#57
Alors moi j'adore les romans polyphoniques (je cite pêle-mêle Manhattan Transfer, Le Bruit et la Fureur ou Les Lois de l'attraction, plus récemment la Horde du Contrevent, ou même les romans épistolaires comme Dracula ou Les liaisons dangereuses qui ont défriche le genre,je n'ai jamais ressenti un manque d'immersion. Ce qui me gêne ce n'est pas ce point, qui est plutôt réussi, c'est plutôt l'aspectun peu lisse des personnages occidentaux, finalement trop proches de mon quotidien. Je suis en train de lire lafin de l'aventure et je trouve ça beaucoupplus intéressant, à la fois parce qu'il y a un aspect plus mystérieux, plus tendu,et aussi parce qu'on adopte le point de vue des personnages Chinois,que je trouveplus intéressant.
Je trouve qu'il y a un creux au milieu de l'aventure, à l'arrivée en Chine, il faudrait rajouter un peu plus d'enjeu dans ce passage à mon avis.
[+] 1 personne remercie gynogege pour ce message !
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#58
J'ai conscience maintenant que la partie centrale est trop touristique. J'avais placé l'épisode "Où est Romain ?" pour y rajouter un coup de pression, mais insuffisant.
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#59
Et moi il faut que je m'achete un vrai clavier...
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#60
J'ai finalement obtenu la fin II. Je suppose qu'on peut faire mieux et je trouve que c'est une très bonne idée de prévoir une sauvegarde quand on entre dans la jungle. C'est pour moi la "meilleure" partie, ce qui signifie pour moi celle où on sent que nos choix vont vraiment avoir un impact sur la suite de l'aventure et où la tension est palpable. Comme je l'ai déjà dit, je pense que l'arrivée en Chine ne présente pas assez d'enjeu, il me semble que ça devrait être possible d'y instiller un peu plus de tension en prélude à ce qui va se passer ensuite, et peut-être alléger un peu certains passages.
J'aime bien l'intrigue finale, je trouve qu'elle est bien amenée et je ne l'ai pas trouvée artificielle alors que c'était un peu casse-gueule, donc bravo pour ça !
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