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(01/08/2015, 08:45)tholdur a écrit : Pour rester dans le cullinaire il est dommage aussi que certaines cartes ne servent à rien (boite de conserve, sac de riz) dans la plupart des cas car spécifiques ma certains scénarios.
Moi quand je joue à Zombicide, je fais moi même le scénar comme ça pas de problème de ce genre. C'est aussi dans l’intérêt du jeu car les scénarios fournis sont assez bancals et parfois bien trop dur.
Rien ne t’empêche comme ça de considérer la boite de conserve comme une munition "one shot" avec 1 en dégât et une portée de 0-1.
En général j'aime bien faire chercher un objectif aux joueurs au fin fond de la ville avec un passage unique et ensuite les faire s'enfuir de la ville tout en saupoudrant la ville de zombis
J'ai aussi viré les voitures : trop chiant a gérer et selon moi peu utile/crédible.
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(01/08/2015, 08:45)tholdur a écrit : Pour rester dans le cullinaire il est dommage aussi que certaines cartes ne servent à rien (boite de conserve, sac de riz) dans la plupart des cas car spécifiques ma certains scénarios. On devrait pouvoir les enlever de la pioche ou leur trouver une utilité (retarder un zombie avec un bon gros sac de riz dans la tronche, lancer une boite sur une case adjacente pour y faire du bruit et attirer les zombies). Pour le scenario joué dommage que les objectifs soient de simples croix. Le texte indiquait qu´un était là pour trrouver des abris sûrs mais pas moyen de se barricader dans un bâtiment nettoyé de tout zombis... Bref je le redis mais il manque pour moi des éléments de diversité pour rendre le jeu plus fun et immersif. Et moins prisonnier de son mécanisme du jeu qui laisse finalement peu de marge de manoeuvre et de choix. Ca reste sympa pour faire quelques parties mais je pense qu´on doit s´en lasser assez vite en l´état actuel.
Pour Zombicide, il faut se rappeler que c'est un jeu à scénarios, et qu'on a volontairement joué un scénario simpliste pour prendre en main les mécanismes. Il y a des scénarios plus complexes où les objectifs ont un sens (remettre le courant, trouver la clé, siphonner de l'essence), où la fouille fonctionne différemment, avec des lieux où il n'est possible de ne trouver qu'un seul type d'objets (les armes principalement) ou qui s'épuisent après un certain nombre d'utilisations...
Par exemple celui-ci se joue avec une abomination réellement invulnérable (les rares objets capables de la battre sont ôtés de la pioche) qu'il faut attirer dans un piège en jouant sur la vue et le bruit.
Également, il faut voir le fait de ramasser un sac de riz dans la plupart des scénarios simplement comme équivalent à avoir tiré une carte « Vous ne trouvez rien d'intéressant ». Enlever totalement ces cartes rend l'action de Fouille bien plus efficace, et donc les aventures nettement plus faciles.
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03/08/2015, 21:45
(Modification du message : 03/08/2015, 22:11 par Lyzi Shadow.)
Citation :"Non, Mr. Holmes ! VOUS AVEZ TORT ! C'était Miss Violet Blue !"
-John B. Wiggins, 1891.
Cette première soirée de jeux de plateau où je recevais chez moi ne fut pas un total fiasco.
Ça reste assez exigu pour 6 personnes, mais on a pu jouer gentiment, et c'était pas la forêt tropicale.
J'ai joué pour la première fois à Sherlock, jeu dont j'avais lu les résumés de partie, mais que je ne connaissais pas encore.
All in all, une chouette soirée.
EDIT :
On notera aussi le
"Il a été empoisonné" de Nick L. Wiggins (oui oui, on s'appelle tous Wiggins), juste après que le légiste raconte que la veuve Small a dit "Savez-vous de quoi il est mort ?" à la place de "De quoi est-il mort ?"... Et juste avant qu'il révèle, qu'effectivement, il a été empoisonné.
Mr. Shadow
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L'erreur vient peut-être de ce que Miss Violet n'était pas dans la première version de l'histoire. En y réfléchissant, c'est un personnage tout à fait superflu, dont l'existence n'apporte rien au scénario.
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Nan. Holmes s’est trompé et pi c’est tout.
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Bien que plausible, je ne pense pas que la théorie de Roman O. Wiggins soit la bonne.
Mr. Shadow
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Il me semble que Salla Wiggins nous avait raconté juste avant cette partie que la réédition française de 2011, basée selon TricTrac sur le jeu original de 1985, avait été considérablement étoffée.
De là, il n'y a qu'un pas pour en déduire que cette demoiselle fort colorée ne soit un ajout tardif de la VF, pas que, tel Holmes, je franchirais allégrement et sans la moindre preuve.
Sinon, enquête bien cool, et une des rares où, rendons-lui justice, Sherlock n'a pas abusé des déductions capillotractées, mais au contraire a mené proprement l'enquête. Au point d'ailleurs, que, sur les premiers indices, nous avions de l'avance sur lui, ayant sauté directement du lieu du crime au lieu le plus intéressant pour glaner des informations grâce à notre connaissance aiguisée des mécanismes des romans policiers.
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04/08/2015, 12:05
(Modification du message : 04/08/2015, 22:34 par Lyzi Shadow.)
Je me souviens en effet de cette indication de Mr. Adrian S. Wiggins... Mais je préfère penser que Sherlock, à force de sauter des pistes pour résoudre l'enquête en le moins de pistes possibles, a manqué le témoignage qui incriminait Miss Blue.
Ou, comme le dit si bien Mr. John B. Wiggins, Sherlock s'est trompé pi c'est tout.
Et en effet le chemin préconisé par Sherlock c'était :
Lieu du crime > lieu de travail de la victime > domicile de la secrétaire de la victime > atelier où fut construit l'objet détruit sur le lieu du crime.
Alors que nous avons fait :
Lieu du crime > criminologue qui a analysé l'arme du crime > atelier où fut construit l'objet détruit sur le lieu du crime.
Bon court-circuitage, même si on a aussi plus ou moins interrogé la veuve éplorée pour rien, et qu'on a fini par interroger la secrétaire beaucoup plus tard dans l'enquête, seulement après avoir visité tous les lieux de vol et d'achats des objets de l'atelier.
Mr. Shadow
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"Île de rêve, mes couilles... Ils vont m'entendre chez Atlantis Agence de Voyages..."
Saison des amours des baleines, requins boulimiques, des serpents de mer apparemment assez intelligents pour faire des blocus... Ah et une éruption volcanique en prime...
Je suis quand même reparti avec 16 photos souvenirs... Outremer en a ramené une dizaine, et Salla et Jehan étaient ex-aequo avec une vingtaine chacun...
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Pour Sherlock, un numéro (le 11) du fanzine Whiteflag y est consacré, avec interview des auteurs et illustrateurs. C'est de là que je tire les quelques infos que je connais de la genèse du jeu : http://www.whiteflag.fr/
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12/08/2015, 21:59
(Modification du message : 12/08/2015, 22:00 par Lyzi Shadow.)
"Hey des bagnoles ! Si on roulait sur les zombies !
- Ouaaaais !"
...
"Ouais mais là on a tué trop de zombies ! C'est trop facile ! Je crois que je vais sortir pour leur tirer dessus, plutôt...
-Ouais moi aussi, ouais !"
...
"Eh, Josh a trouvé de la drogue !
-Ouah, trop groove !
-Eh, les mecs, Josh est mort !
-Ouaaaah, trop cool !"
...
"Bon jusque là, les zombies sont un peu cons, on a réussi à tous les attirer dans un coin, et à les éviter assez facilement.
-Ouais, c'est trop facile.
-Ouais ! Du coup j'ai trop une trop bonne idée ! Pourquoi on ferait pas du bruit PARTOUT, genre "ce soir, chez Zombie, c'est soirée disco !", histoire qu'ils se dispersent et qu'ils aillent partout en même temps, pour ce que soit trop impossible de les éviter ?
-Ouaaaaais ! Trop bien ! On fait ça !"
ZzzzzbbblllooOOOOOOOOOoooortcch !!
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Week-end ludique en compagnie d’amis du côté de Bordeaux, qui m’a donné l’occasion de tester pas mal de nouveaux jeux.
Cro-Magnon, un jeu où, outre se ridiculiser au début et à la fin de son tour sous peine de reculer sur la piste de progression, on doit faire deviner des mots à ses camarades par divers moyens, qui dépendent de notre progression : mimer, sculpter de la pâte à modeler, n’utiliser que des mots d’une liste précise et dessiner avec ce qui ressemble à un morceau de charbon. Rigolo.
Crossing, un petit jeu sympa et très rapide, un peu façon Love Letter. Le but est d’amasser le plus de gemmes (la valeur peut différer suivant les gemmes ou les combinaisons) en désignant un tas parmi ceux présents sur la table ou devant les joueurs. On n’obtient un tas que si l’on est le seul à le désigner et l’on peut choisir de perdre un tour pour mettre ses gemmes à l’abri des voleurs. Un tas qui n’est pas pris grossit et devient plus intéressant mais le risque est qu’on ne soit jamais le seul à le convoiter, évidemment. La partie s’arrête quand le sac de gemmes est vide.
Zack & Pack, un autre jeu pas bien compliqué et amusant. On joue des déménageurs qui doivent charger des camions. Chacun possède un chargement différent, selon le résultat des dés, et les paquets à charger sont représentés par des blocs de bois de différentes tailles. Au début de chaque tour, les camions sont révélés. On doit alors être le plus rapide possible pour choisir un camion avant qu’un petit camarade ne nous le pique. Le but est que le chargement rentre dans le dit camion sans laisser trop de place vide à l’intérieur. Toute place non utilisée coûte de l’argent et tout paquet laissé sur le trottoir en coûte deux fois plus ! La partie se termine lorsqu’un des joueurs n’a plus d’argent.
Formula D, un jeu de course où on lance des dés. Chaque plateau représente un circuit existant (pratique pour vendre des extensions…) ; nous, c’était Monaco. Tout le principe consiste à jouer avec les différentes vitesses de son bolide, chacune étant associée à un dé — plus la vitesse est élevée, plus les valeurs du dés sont importantes —, pour aborder les virages de la meilleure façon possible, sachant qu’il est obligatoire de s’arrêter un minimum de fois dans chaque virage sous peine de casser son moteur ou d’endommager plus ou moins sérieusement sa voiture. Il faut aussi jouer avec les différentes trajectoires possibles, faire attention aux accrochages avec ses adversaires… Un jeu très sympa, long (surtout si l’on multiplie les tours), où les remontées improbables sont fréquentes et où il n’est pas rare de l’emporter sur le fil. Les règles avancées permettent de gérer plus finement l’état de son véhicule (freins, moteur, etc.), de prendre en compte la météo, etc. mais comme la plupart d’entre nous découvrions le jeu, on s’est cantonnés aux règles de base.
Andor, un coopératif dans lequel on incarne des héros qui doivent faire face à différentes menaces troublant la paix du royaume. On peut (doit) explorer la carte, affronter des monstres, vider des puits, faire des emplettes chez le marchand… Chaque personnage a des capacités spéciales et l’on dispose d’un temps limité pour accomplir les objectifs de chaque scénario (« légende »). Chaque action prend un certain nombre d’heures, une journée durant sept heures (il est possible d’aller au-delà au prix d’une certaine fatigue de son perso), et c’est aux joueurs de gérer le temps qu’ils possèdent entre eux. Là où c’est vicieux, c’est que les objectifs s’accumulent au fil des tours, multipliant les fronts pour les persos (ce qui rappelle beaucoup les Chevaliers de la Table ronde), mais surtout que chaque monstre tué fait aussi avancer la narration ! Or, ceux-ci étant de plus en plus nombreux et menaçants, on est en permanence sur le fil du rasoir, d’autant que, pour peu qu’on n’y fasse pas attention, ils peuvent se déplacer très vite et nous faire perdre la partie quasiment à l’instant où ils arrivent. On a d’ailleurs échoué à cause de cette raison. J’ai quand même bien aimé, malgré mon personnage pas très intéressant — ce que j’ai compensé en m’amusant à faire n’importe quoi avec lors de la partie d’introduction, rendant fou mes camarades (ce qui ne nous a pas empêchés de remporter cette partie-là, certes facile).
Enfin, on a aussi joué à un certain nombre de jeux que je connaissais déjà. En vrac : le Poker des cafards, Zombicide, les Aventuriers du rail, Contrario, 6 qui prend ! et j’en oublie sûrement.
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(17/08/2015, 13:01)Jehan a écrit : Andor, un coopératif dans lequel on incarne des héros qui doivent faire face à différentes menaces troublant la paix du royaume. On peut (doit) explorer la carte, affronter des monstres, vider des puits, faire des emplettes chez le marchand… Chaque personnage a des capacités spéciales et l’on dispose d’un temps limité pour accomplir les objectifs de chaque scénario (« légende »). Chaque action prend un certain nombre d’heures, une journée durant sept heures (il est possible d’aller au-delà au prix d’une certaine fatigue de son perso), et c’est aux joueurs de gérer le temps qu’ils possèdent entre eux. Là où c’est vicieux, c’est que les objectifs s’accumulent au fil des tours, multipliant les fronts pour les persos (ce qui rappelle beaucoup les Chevaliers de la Table ronde), mais surtout que chaque monstre tué fait aussi avancer la narration ! Or, ceux-ci étant de plus en plus nombreux et menaçants, on est en permanence sur le fil du rasoir, d’autant que, pour peu qu’on n’y fasse pas attention, ils peuvent se déplacer très vite et nous faire perdre la partie quasiment à l’instant où ils arrivent. On a d’ailleurs échoué à cause de cette raison. J’ai quand même bien aimé, malgré mon personnage pas très intéressant — ce que j’ai compensé en m’amusant à faire n’importe quoi avec lors de la partie d’introduction, rendant fou mes camarades (ce qui ne nous a pas empêchés de remporter cette partie-là, certes facile). Oui, j'en avais déjà parlé dans ce post.
Mr. Shadow
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Un petit message pour dire que je m'installe en région parisienne à compter de lundi prochain, je serais donc ravi de participer à quelques unes de vos soirées, ayant beaucoup apprécié la seule où j'avais pu me rendre.
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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Cool !
Tu as de la place chez toi ?
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