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20/04/2018, 20:00
(Modification du message : 20/04/2018, 20:11 par Outremer.)
Le sortilège permet à Milena de distinguer certains des futurs possibles. Se concentrant sur l'idée de boire l'eau du Bassin, elle éprouve une sensation effrayante de douleur et de folie. Une bonne chose d'avoir d'abord employé ce sortilège de Prédiction !
Elle se concentre ensuite sur la possibilité de rentrer dans le temple. Elle voit l'intérieur d'un dôme de marbre, où un grand cor de cuivre est suspendu au plafond par un mince fil.
Le sortilège se dissipe.
Vous pouvez à présent choisir parmi les quatre autres options.
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Je suggère de remplir une outre et de pénétrer dans le temple.
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Ok (Milena récupère l'eau).
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20/04/2018, 20:42
(Modification du message : 20/04/2018, 20:42 par Outremer.)
Le Voyageur approuve votre idée. "Il pourrait être dangereux de boire cette eau, mais qui sait si elle ne se révèlera pas utile plus tard ?" Il en remplit une outre et vous la remet.
(Notez l'outre du Bassin des Souvenirs parmi les objets de votre inventaire. Elle contient suffisamment d'eau pour vous deux. Vous pourrez choisir d'en boire à n'importe quel moment.)
Vous pénétrez ensuite dans le Temple. À l'intérieur, un large cor de cuivre est suspendu depuis le centre du plafond en forme de dôme. Vous le saisissez, mais, bien que le fil semble très fin, il se révèle impossible à briser.
"Vous ne pourrez pas emporter le cor d'ici," vous dit le Voyageur. "Mais vous pouvez vous en servir pour invoquer des personnes qui se trouvent dans le royaume de la Mort. Il vous suffit de souffler dans le cor en pensant au nom de la personne que vous souhaitez invoquer."
Vous pouvez essayer d'invoquer :
- Icon,
- Cordélia
- ou Susurrien.
(D'autres personnages pourraient être appelés à ce paragraphe, mais les conditions ne sont pas remplies. L'un d'entre eux, par exemple, est un personnage du livre 3 que vous n'avez pas rencontré, mais que vous auriez eu la possibilité de tuer si vos chemins s'étaient croisés.)
- Vous pouvez aussi vous abstenir d'invoquer qui que ce soit et quitter les lieux.
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Icon, pour lui donner une nouvelle raclée^^
Plus sérieusement, pourquoi ne pas invoquer Cordélia puisqu'on est venu la chercher?
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Cordélia me semble le choix naturel, même j’aurais bien aimé que nos persos trollent Icon.
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Le cor émet une note grave et funèbre. Avant même qu'elle n'ait fini de résonner, vous sentez une présence sous le dôme avec vous. En vous retournant, vous voyez qu'une mince jeune femme est entrée silencieusement dans le temple. Elle reste à proximité du seuil et ne semble pas vouloir parler, mais - d'une façon que vous ne sauriez expliquer - vous sentez que c'est Cordélia, l'amour perdu d'Entasius.
Le Voyageur tend la main vers elle, mais elle recule."Si elle dans le Shéol depuis longtemps, la proximité de votre force vitale la déconcerte peut-être," suggère-t-il. "Laissez-lui un peu de temps et elle parlera."
*
(Cordélia vous accompagne à partir de maintenant, mais elle restera totalement passive jusqu'à nouvel ordre.)
*
- Vous pouvez invoquer quelqu'un d'autre
- ou quitter les lieux.
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Il semblerait qu'on ait bien fait d'aller dans ce temple!
Icon, Susurrien? Entre Charybde et Scylla, autant passer notre chemin et sortir d'ici...
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Pharéole a très envie d’invoquer l’un des deux juste pour lui faire des grimaces, mais on va rester sérieux… Poursuivons vers le hall.
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Le Bassin des Souvenirs
En passant, vous aviez raison de soupçonner que le Bassin est l'antidote aux Feuilles de l'Oubli qui peuvent vous faire retomber au niveau 2 vers la fin du livre 2. Le problème, c'est que cet antidote ne vaut pas un clou. Si vous le buvez, le texte vous dit "Les souvenirs que vous aviez perdu dans la cathédrale d'os vous reviennent. La plupart des choses que vous aviez oubliées à l'époque, l'expérience s'est déjà chargée de vous les réapprendre. Mais vous retrouvez le souvenir de quelques tactiques et techniques de combat, ce qui vous permet de gagner immédiatement 200 points d'expérience."
Et 200 points d'expérience, quand il en faut 250 pour changer de niveau, ça n'est pas très utile !
Imaginez un héros en solo. Au livre 2, il est de niveau 12. Il est affecté par les Feuilles de l'Oubli et perd donc dix niveaux. Imaginons que, par miracle, il survive au livre 3. Au livre 4, il est remonté au niveau 10. Et bien, l'effet du Bassin ne lui permet même pas de revenir au niveau auquel il était au début du livre 2 !
- À présent, vous pouvez vous rendre à la maison d'Angvar
- ou directement au pont.
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Angvar, histoire de faire le tour du propriétaire...
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21/04/2018, 14:39
(Modification du message : 21/04/2018, 14:41 par Outremer.)
"Ah, la maison d'Angvar," commente le Voyageur. "J'allais justement suggérer de nous y rendre avant de traverser la rivière. Nous pourrons peut-être y obtenir du gâteau au miel, voyez-vous, et le gâteau au miel est la friandise préférée du monstre Garm, qui garde la Porte de Brume."
Il glousse. "Faites-moi confiance, le détour en vaudra la peine."
*
La maison d'Angvar est bâtie à l'endroit où le Léthé et l'Achéron se séparent. C'est un magnifique bâtiment fait de troncs rouge sombre, orné de têtes de dragon sculptées et de runes dorées, typiques de l'architecture nordique. À proximité, quelques bâtiments bien plus petits abritent le bétail et le blé appartenant à Angvar.
C'est dans le hall principal que vivent les guerriers d'Angvar et leurs familles. Vous en êtes encore éloignés de plusieurs centaines de mètres, mais vous pouvez déjà entendre le vacarme de chants avinés résonnant dans le crépuscule.
"Ha," commente le Voyageur. "Angvar et ses héros sont en train de festoyer, comme à leur habitude. Ils s'imaginent sans doute être au Valhalla, mais j'ai vu les femmes qui servent à leurs tables et, vous pouvez me croire, ce ne sont pas des Valkyries !"
Il regarde soudain sur sa gauche et vous tire par la manche. "Regardez là-bas, au loin..."
De l'autre côté de la rivière Achéron s'étend un marécage sinistre. Des centaines de fantômes aux yeux gris y errent. Leurs gémissements sont presque totalement couverts par les festivités de la maison d'Angvar, mais vous pouvez les entendre de temps à autre."
"Est-ce que ce sont des âmes en peine, pour pleurer et gémir ainsi ?" demandez-vous avec horreur.
"Ce sont les morts sans sépulture," répond le Voyageur. "Un ruisseau fétide nommé le Cocyte abreuve ces marécages, où ils sont condamnés à errer pour toujours. Le mot "Cocyte" vient de l'ancien Emphidien et signifie "lieu des lamentations". Oubliez-les, nous devons nous rendre à la maison d'Angvar."
Vous hochez la tête et le suivez jusqu'aux portes du bâtiment. Elles sont gravées d'un marteau, symbole de Tor, le Maître du Tonnerre. Le Voyageur lève son bâton et frappe.
Le bruit résonne à l'intérieur du bâtiment et les hommes qui s'y trouvent se taisent, attendant de découvrir les voyageurs qui sont parvenus au hall où se déroule leur festin.
Puis une voix déclare : "Ouvrez les portes ! Faites entrer ceux qui se trouvent à notre seuil !" Et ce pourrait presque être la voix du Maître du Tonnerre lui-même.
Vous pénétrez dans le hall. Un grand feu crépite dans le foyer central, emplissant l'atmosphère d'une fumée diffuse. Vous avançant le long des guerriers silencieux, assis sur leurs bancs, leurs cornes à boire à la main, vous vous approchez d'Angvar lui-même. Vous n'avez jamais vu un homme à la carrure aussi puissante. Au-dessus de sa barbe d'un rouge éclatant, ses yeux flamboient comme un orage.
Alors que vous êtes sur le point de parler, l'intendant du hall s'avance, sa cotte de mail tintant à chaque pas. Il vous désigne du doigt un ratelier situé à proximité de l'entrée. "Vous pouvez approcher notre seigneur recouvert de vos armures, car Angvar Nikkarson ne redoute aucun homme ni aucun géant, mais vos armes doivent rester là à attendre le fruit de vos mots. Les invités ne peuvent s'avancer parmi ces nobles guerriers avec des outils de mort à la main."
Le Voyageur hausse les épaules et place son bâton dans le ratelier avant de se diriger vers le siège d'Angvar.
- Vous pouvez déposer vos armes (la dague et l'arc de Pharéole)
- ou refuser.
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Vu que l’absence d’arme ne diminue plus l’efficacité de Pharéole au combat, il va obtempérer avec un sourire en coin.
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Et l'épée de Milena aussi, vu qu'elle ne s'en sert pas...
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(21/04/2018, 15:20)tholdur a écrit : Et l'épée de Milena aussi, vu qu'elle ne s'en sert pas...
Je ne me souvenais même plus qu'elle avait récupéré une épée...
*
L'intendant hoche la tête en vous voyant déposer vos armes à côté du bâton du Voyageur. "Cela réjouit le coeur de rencontrer des visiteurs qui respectent l'étiquette du hall. À présent, vous pouvez approcher du Souverain au Marteau, notre seigneur Angvar. Vous êtes assurés d'être les bienvenus."
*
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Chercher des crosses à Angvar
Si vous refusez à la fois de laisser vos armes et de partir, ça risque évidemment de déclencher un conflit. À première vue, il n'y a aucune raison de faire ça (vous avez déjà assez de problèmes sans vous en faire de nouveaux), mais ça peut en fait être intéressant si l'équipe compte un chevalier.
*
L'hydromel qu'on vous apporte doit être magique, car vous vous sentez totalement revigorés après l'avoir bue. Votre Endurance remonte à son maximum.
Vous laissez parler le Voyageur, qui semble connaître Angvar. "Nous devons passer par la porte que garde le monstre Garm," lui explique-t-il.
"Garm," fait Angvar. "Un monstre, en effet, encore que moins monstrueux que son père au coeur venimeux. Vous allez emporter de mon gâteau au miel. Garm en raffole, comme tu le sais. Thrud !"
La fille d'Angvar, Thrud, vous apporte un gâteau au miel empaqueté (notez-le dans votre inventaire). Après avoir remercié Angvar, vous vous levez et prenez congé.
*
Alors que vous quittez la chaleur accueillante du hall pour retrouvez l'air froid du Shéol, Pharéole remarque tout à coup que Scribo n'est plus avec lui. Un croassement sonore vous fait lever les yeux vers le toit, où il est allé se perché. Ignorant vos tentatives pour le convaincre de redescendre, il reste à vous regarder, courbé comme un vieil homme.
Vous allez devoir le laisser là. Maudit volatile ! Il n'a aucune reconnaissance pour ces années où vous avez pris soin de lui et l'avez nourri !
*
(En fait, je me trompais, il aurait été possible de se rendre au Temple de l'Invocation après être passé par la maison d'Angvar. Enfin bon, ça ne change pas grand-chose.)
*
Le Voyageur vous conduit jusqu'à un pont couvert qui enjambe la rivière Léthé. Une forêt d'épais pins noirs recouvre l'autre berge. Au-delà s'élève une ligne brumeuse qui pourrait être une chaîne de montagne distante.
Alors que vous atteignez le pont, une jeune femme revêtue d'un manteau gris sort de l'ombre juste devant vous. Son visage est beau, mais aussi gris que ses vêtements.
"Écarte-toi, Modgud," dit le Voyageur en brandissant son bâton. "Tu n'as pas d'autre pouvoir que tes mots pour nous empêcher de passer."
"Je n'essaierai même pas de vous dissuader, rejeton des Sugensiki," répond-elle d'une voix basse. Puis, se tournant vers vous, elle demande : "Votre guide vous a-t-il parlé de cette rivière, dont les eaux apportent l'oubli ? Beaucoup d'âmes choisissent de la boire, afin d'oublier leurs existences passées."
"Ne lui prêtez pas attention," dit le Voyageur, la contournant pour atteindre le pont. "Elle vous parlera jusqu'à la fin des temps, si vous la laissez faire."
- L'un de vous peut boire de l'eau du Léthé.
- Sinon, vous pouvez recueillir un peu de cette eau dans une outre
- ou suivre le Voyageur et traverser le pont.
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