04/04/2018, 17:55
Il l’est.
« Si vous cherchez un refuge, un singe vous guidera vers le jardin parfumé de Fatima… »
« Si vous cherchez un refuge, un singe vous guidera vers le jardin parfumé de Fatima… »
L'Épée de Légende S3E07 (Le Port des Assassins)
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04/04/2018, 17:55
Il l’est.
« Si vous cherchez un refuge, un singe vous guidera vers le jardin parfumé de Fatima… »
04/04/2018, 18:08
Vous vous engouffrez dans l'allée. Les murs qui vous entourent font six mètres de haut ; vous n'auriez pas le temps de les escalader, quand bien même des prises s'offriraient à vos mains...
Dans votre hâte désespérée, vous trébuchez presque sur le singe. Cet animal stupide s'est arrêtée pour vous observer. "Tu as intérêt à filer, macaque," lui jetez-vous en passant à côté de lui, "ou tu vas servir d'apéritif." Vous vous arrêtez subitement et vous retournez. Le singe vous désigne l'une des portes qui se trouvent à proximité. Vous vous souvenez de la clef d'argent. Fatima avait dit quelque chose au sujet d'un singe ! Miléna se hâte de sortir la clef et de l'insérer dans la serrure, les doigts tremblant sous l'effet de la panique. Les démons vous ont presque rejoint. Vous pouvez sentir la puanteur de leur souffle et - pire encore - l'aura maléfique suffocante qui les entoure. Leurs mains griffues se tendent pour vous saisir au moment où Miléna déverrouille la porte, qui s'ouvre devant vous. Vous vous jetez tous les deux à travers l'ouverture. Les visages des dieux émergent de la pénombre juste derrière vous, grimaçant de joie... Vous leur claquez la porte au nez. De l'autre côté du panneau en bois, trois voix inhumaines poussent des hurlements de rage frustrée. Vous vous affalez contre la porte, exténués, délirant de soulagement. Sauvés. * Vous vous trouvez dans un jardin cerné de murs. L'odeur du jasmin emplit vos narines, aussi épaisse que les ombres violettes précédant l'aurore. L'herbe sous vos pieds est épaisse et humide de rosée. Le singe, qui a franchi la porte en même temps que vous, traverse la pelouse en courant. Vous découvrez un pavillon où une femme est assise, buvant dans un calice d'argent. Vous vous inclinez, reconnaissant Fatima bien qu'elle ne porte plus son voile. "Que Dieu vous bénisse, madame. Votre jardin est un refuge contre des périls trop horribles pour être décrits." "Le danger est passé," répond-elle d'une voix qui est à peine plus qu'un murmure. "Venez vous asseoir à mes côtés." C'est ce que vous faites. Après quelques instants, alors que vous acceptez des sucreries présentées sur un plateau d'argent, le souvenir des démons vous revient soudain à l'esprit. "Ils ne peuvent pas pénétrer dans ce jardin ?" demandez-vous, soudain alarmés. Le bruit de leurs hurlements vous parvient toujours depuis l'autre côté du mur. "Les choses qui vous poursuivaient se sont évanouies," répond-elle avec un sourire. "Ce sont les cris des chats de gouttière que vous entendez." Vous tendez l'oreille. Elle a raison. A côté d'une treille couverte de plantes grimpantes, une autre porte s'ouvre pour laisser entrer un homme mince et âgé, vêtu d'une tunique de cuir. "Ne craignez rien," vous dit Fatima en caressant le singe. "C'est simplement Hassan." Le vieil homme s'approche et sourit. "J'espère que tu ne m'en veux pas de prendre un raccourci à travers ton jardin, Fatima. Les Neuf Portes ne peuvent pas s'ouvrir lorsque Susurrien est à proximité." "Susurrien !" Vous vous levez d'un bond. "Tu sais où se trouve ce chien galeux ?" demandez-vous à Hassan. "J'espère le découvrir. J'ai l'intention de le tuer avant que le soleil ne se lève." "Il faudra que tu fasses la queue !" Vous vous tournez vers Fatima et vous inclinez. "Madame, nous avons pris plaisir à converser avec vous. Le temps que nous avons passé ici est trop bref, mais à présent..." Elle hoche la tête. "Empruntez la porte qui se trouve là-bas. Toi aussi, Hassan. Je pense qu'elle vous rapprochera de votre objectif." Vous quittez le jardin par la porte qu'elle vous a indiquée et vous retrouvez sur une petite place pavée, au milieu de laquelle se trouve un puit. Hassan était juste derrière vous - ou du moins le pensiez-vous - mais, lorsque vous vous retournez, il n'y a plus trace de lui. Ni de la porte, d'ailleurs. * (Vous avez le Hatuli, ce qui va rendre le passage qui vient beaucoup moins dangereux, mais aussi très linéaire.)
04/04/2018, 19:32
Bon cela semble plutôt bien engagé. Pourvu que ça dure...
04/04/2018, 20:39
Pharéole tire le Hatuli de son havresac et lui ordonne de trouver l'Epée de Légende. Le mannequin saute aussitôt à terre et, avec une vélocité surprenante, court jusqu'à la margelle du puits. Vous vous approchez et jetez un coup d'oeil à ce qui se trouve en-dessous. Le puits est sombre comme une tombe, mais il semble sec. Vous y descendez.
Au bas du puits règne toujours la froideur de la nuit, bien que le soleil ne soit plus qu'à quelques minutes de son lever. La pièce est humide, mais il n'y a pas d'eau, en-dehors d'une flaque boueuse devant vous. Trois tunnels s'ouvrent dans le mur du sud. De celui de droite vous parvient le bruit régulier de gouttes d'eau heurtant le sol. Les deux autres sont silencieux. Vous vous fabriquez des torches à l'aide des morceaux de bois sec que vous trouvez sur les dalles de pierre brisées. Leurs flammes crépitantes fournissent une lumière vacillante, mais elles feront l'affaire. L'éclat soudain alarme un serpent, que vous voyez s'enfuir par le tunnel de gauche. Vous jetez un dernier coup d'oeil au ciel au-dessus de vous, qui est en train de prendre la couleur de l'azur. Le Hatuli se dirige vers le tunnel de gauche * Vous vous avancez prudemment le long du tunnel, à la suite du Hatuli. La clarté grandissante qui filtre depuis le haut du puit ne tarde pas à s'estomper derrière vous. Vous atteignez bientôt une pièce circulaire en brique. Peinte sur une bande de pierre, une frise élaborée fait le tour de la salle. Elle représente une haute figure métallique portant un heaume à trois pointes. À un endroit, elle est représentée attaquant de minuscules personnages humains et les balayant comme des fêtus avec sa masse d'arme. À un autre, elle détruit des temples, n'en laissant que des débris. Vous ne remarquez qu'un seul endroit où elle s'incline devant des hommes mortels : la scène représente un groupe de prêtres aux bras levés, leurs mains pressées l'une contre l'autre, dos à dos. Sans doute un geste à la signification rituelle. Vous détournant de la frise, vous vous dirigez vers la seule issue visible. Elle mène à un tunnel, au bout duquel vous distinguez finalement une certaine clarté. * Vous pénétrez dans une large pièce voûtée allant d'est en ouest. Dans le mur du nord s'ouvrent deux autres couloirs en plus de celui par lequel vous êtes arrivés ; dans le mur du sud, en face de vous, s'ouvrent deux arches. Les murs sont décorés de centaines de feuilles de métal ; les artistes qui les ont créés ont savamment utilisé l'or et le vert-de-gris pour leur donner les couleurs qu'elles auraient si elles étaient vivantes. Pour autant que vous puissiez en juger, ces feuilles représentent le Frêne du Monde ; un motif qu'il est étrange de trouver si loin du nord... Votre attention est attirée par une silhouette de métal qui s'approche de vous d'un pas pesant. Elle fait deux fois la taille du plus grand guerrier que vous avez jamais vu et trois pointes acérées ornent sa tête, par ailleurs lisse. À en juger par la manière dont elle brandit sa mace géante, elle a dû être placée ici pour empêcher quiconque d'aller plus loin. * - Vous pouvez imiter la posture que vous avez observé sur la frise - ou attaquer ce guardien.
Grâce au Hatuli on a pris le chemin qui nous a permis de voir la fresque, je pense donc qu'il serait sage d'imiter la posture observée.
Milena garde tout de même hurlement et foudre noire en mémoire en cas de nécessité...
04/04/2018, 20:55
On n’a pas de prêtre, j’espère qu’on ne va pas se faire troller, ^^ mais O.K.
04/04/2018, 21:52
Vous décidez d'imiter la position que vous avez observé sur la frise et un frémissement agite l'automate. Vacillant, il dépose sa masse sur le sol et porte la main à sa poitrine. Vous pensez un instant qu'il va s'effondrer et vous vous écartez pour ne pas risquer d'être écrasés ; mais, au lieu de cela, il ouvre un panneau qui se trouvait au milieu de son torse et révèle une petite fourche en cristal, un diapason. Il le tend à Pharéole, qui sent un frémissement lui parcourir les doigts lorsqu'il saisit l'objet.
Apparemment satisfait, l'automate s'incline brièvement, puis se retire à l'autre extrémité du hall. * Il n'y a rien d'autre d'intéressant ici. L'éclairage surnaturel qui éclairait le hall commence à s'estomper et vous n'êtes bientôt plus éclairés que par vos torches. Vous suivez le Hatuli, qui se dirige vers l'arche de gauche. * Vous suivez un couloir pavé de dalles de granit. Atteignant un croisement, vous prenez à droite. Un autre croisement se trouve un peu plus loin. Cette fois, le Hatuli continue tout droit. * Vous atteignez une pièce. Un autre corridor s'ouvre dans le mur nord, sans doute celui par lequel vous seriez arrivé si vous aviez choisi l'autre chemin. Devant vous, il y a une large porte en frêne robuste, fermée par un lourd cadenas et plusieurs loquets rouillés. Une forme se détache des ombres. Vous pivotez, levant vos torches, mais il n'y a rien. Lorsque vous vous retournez à nouveau, vous vous retrouvez face à face avec un monstrueux gardien qui se dresse devant la porte. Il a la tête d'un chien - ou d'un chacal - mais le corps d'un guerrier musclé. Ses mains tiennent une lance scintillante, dont il dirige la pointe vers vous. Ses yeux jaunes vous fixent, tandis qu'il laisse échapper un grognement menaçant. * - Vous pouvez passer à l'attaque - ou utiliser la fourche de cristal.
04/04/2018, 22:14
Je suis presque tenté d’attaquer pour briser la monotonie, mais on va plutôt utiliser la fourche.
05/04/2018, 18:44
Dès que Pharéole fait tinter la fourche de cristal, la créature dresse l'oreille et vous regarde d'un air solennel. Elle s'approche de la porte, levant sa lance. Son apparence est presque majestueuse désormais, et vous percevez un scintillement de sagesse fière dans ses yeux. Lorsque la lance touche la porte, il y a un éclair de lumière aveuglant et les verrous s'ouvrent.
La porte s'ouvre en grand et, d'un geste impérieux de sa lance, la créature canine vous fait signe d'entrer. * Vous pénétrez dans une vaste caverne. Les murs qui vous entourent sont zébrés de veines de quartz scintillantes. D'énormes stalactites - d'aspect fort inquiétant - pendent du plafond. Le Hatuli s'arrête et désigne du bras une trappe ornée de joyaux, incrustée dans le sol rocheux. Avec un sourire, vous récupérez le mannequin. "Bien, le Hatuli a fait son travail..." murmure une voix derrière vous. Vous vous tournez. "Susurrien, espèce de chien..." Il fait la moue. "Allons, même pour des esprits étriqués comme les vôtres, il n'y a pas lieu de recourir aux insultes..." "En effet." L'épée de Pharéole crisse en sortant du fourreau, tandis que Milena s'apprête à lancer un sort. "Te souviens-tu de l'échoppe du boucher à Crescentium, ô prince de la perfidie ? De ses carcasses sanglantes ? D'ici quelques instants..." "Des menaces, à présent," fait-il sans paraître trop préoccupé. "N'avez-vous pas réalisé que vous n'êtes pas de taille face à ma magie ? Quoi qu'il en soit, je ne suis pas votre problème le plus immédiat. Pourquoi ne pas regarder derrière vous ?" Vous grognez avec mépris. "Tu ne crois tout de même pas que..." Un bruit sourd résonne contre les murs de la caverne. Vous vous retournez lentement. Un monstre massif se dresse là : une créature trapue aux membres lourds, apparemment taillée dans du bois. Alors qu'elle incline vers vous son visage couvert de scarifications totémiques, vous entendez Susurrien commenter : "Voici le Sept-en-Un ; un nom folklorique pour un dieu primitif d'une grande férocité. Beaucoup moins sympathique que mes ombracules, car beaucoup plus authentique." Le Sept-en-Un vous fixe de ses yeux, qui sont chacun constitué d'un éclat de coquillage. Puis il lève ses poings de bois et s'avance d'un pas pesant. * Vous n'êtes pas au contact du Sept-en-Un au début de ce combat. Son Habileté est seulement de 5, ce qui signifie que vous agissez tous les deux avant lui. À moins que l'un d'entre vous ne choisisse de s'avancer vers lui lors du premier tour, le Sept-en-Un va utiliser son action du premier tour pour s'approcher de Milena (qui est légèrement plus proche de lui que Pharéole).
05/04/2018, 18:49
C’est-à-dire qu’il ne sera pas au contact de Pharéole une fois son mouvement accompli ?
(05/04/2018, 18:49)Jehan a écrit : Effectivement. Si tu utilises ta première action pour te déplacer au contact, il choisira bien sûr de t'attaquer. AJOUT : J'oubliais de le mentionner, mais Milena a juste le temps de changer les sorts qu'elle a en tête avant le début du combat, si elle le souhaite.
05/04/2018, 19:15
Quoi qu'il se passe, Milena tente de lancer hurlement:
2D+1=6 contre 13-2=11 Reste à savoir si le Sept-en-Un est affecté ou non...
06/04/2018, 08:45
Autant le laisser s’approcher pour lui faire perdre du temps.
Au premier tour, Pharéole tire une flèche. C’est une réussite automatique. ⚂
4 points de dégâts potentiels. Puis le voleur utilise sa capacité spéciale pour venir au contact du Sept-en-Un, après le mouvement de ce dernier, donc. Au second tour, il l’attaque normalement. De nouveau, réussite automatique : ⚁ ⚄ ⚅
13 points de dégâts potentiels. (Eh ! je crois que je me souviens pourquoi on l’appelle le Sept-en-Un… Préparons-nous à un long combat…)
Oui, ici je me souviens aussi de la lecture de la partie précédente. Les premières versions sont puissantes mais pas très habiles, et progressivement on tend vers du moins costaud mais plus habile.
Au second tour Milena mémorise un nouveau hurlement (je ne sais pas si l'enchaînement des combats qui s'annonce permet de mémoriser des sorts entre chaque confrontation). Edition: oups, il faut d'abord attendre de voir si le premier hurlement a fait effet.
06/04/2018, 23:02
Tour 1
Sentant son Hurlement échouer, Milena devine que l'esprit du Sept-en-Un n'a rien à voir avec un esprit humain. La créature est certainement immunisée à l'Asservissement et sans doute assez résistante aux autres sorts psychiques. Tour 2 L'idole ne manifeste aucune réaction lorsque l'épée de Pharéole taillade profondément le bois dont elle est constituée. Elle lève son énorme point pour riposter. Milena a le temps de choisir son action avant que le Sept-en-Un n'attaque. |
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