L'Épée de Légende S3E04 (Le Maître des Rêves)
#31
Le Faltyn est indiscutablement casse-couille et quelquefois un branleur fini, mais il y a certaines choses utiles qu'il est le seul à révéler... Enfin bon, peut-être que tout se passera bien malgré tout. Tongue


Vous obtenez l'orbe du carnage, puis rebroussez chemin jusqu'à l'extérieur de la tour. Varadaxor vous remet le crucifix en argent avant de vous faire ses adieux.

Vous arrivez à Port Quanongu, vous envoyez chier le marin et vous pénétrez dans l'auberge "Les os d'Ulrik" :



Vous entrez dans la salle principale de l'auberge. Son atmosphère est chargée de la fumée des pipes d'argile que la plupart des marins ont à la bouche.

À l'autre extrémité de la pièce, vous voyez un groupe de prêtres vêtus de manteaux élégants, en train de discuter avec un vieil homme au manteau de brocart noir. Au bar, un grand groupe de commerçants et de fourreurs est occupé à des marchandages bruyants.


Alors que vous vous rapprochez du bar, les commerçants échangent des coups de coude, puis commencent à déballer leurs produits. "Regardez !" vous dit l'un d'eux, montrant un manteau en peau de léopard des neiges. "Les meilleures et les plus chaudes fourrures de ce côté du continent. Cela vous protègera de l'étreinte glaciale de l'hiver."

Un autre commerçant s'approche, tenant un petit braséro dans une main. "Oui, les gens disent que cet hiver sera le plus terrible qu'on ait vu depuis un demi-siècle. C'est pourquoi il vous faudra quelque chose qui vous permette de vous réchauffer les mains !"

Après quelques instants de marchandage, les commerçants et vous vous accordez sur les prix des objets suivants :

- manteaux de fourrure épais : 10 pièces d'or l'unité
- rations pour une personne : 2 pièces d'or vous donneront assez de rations pour durer une semaine
- gants : 2 pièces d'or la paire
- sacs de couchage : 5 pièces d'or l'unité
- braséro (avec le charbon pour l'alimenter) : 7 pièces d'or l'unité (un seul braséro devrait bien entendu suffire pour plusieurs personnes)

Achetez ce que vous souhaitez et effectuez les modifications appropriées.

Vous pouvez ensuite :
- continuer de discuter avec les commerçants,
- aller parler aux prêtres (si vous avez envie de récupérer Scribo le corbeau),
- aller voir l'aubergiste pour réserver une chambre
- ou quitter l'auberge.
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#32
Eh, techniquement, il y a eu un combat contre la sorcière. Je peux donc faire usage de ma tabatière.


Bordel de m… !


O.K., bon Pharéole se débarrasse de cette saloperie. Il peut aussi abandonner sa bourse (en transvasant son contenu dans celle de Milena, comme la dernière fois, une fois toutes les emplettes payées) et, évidemment, le venin de chimère, même si là, il est bien tenté de le boire… Le plastron, il vaut mieux qu’il le garde, malgré sa faible protection. Est-ce que je pourrai un jour retrouver une armure digne de ce nom ?

Ça ferait trois emplacements libres dans son inventaire. Un pour le manteau, un pour les gants, un pour un sac de couchage, pour limiter au maximum les pertes d’endurance avant le kraken (mais dans mon état, de toute façon…). Tholdur, est-ce que je peux te laisser prendre brasero et rations ?

Pour la suite, j’ai envie d’aller récupérer Scribo. Pour me consoler.
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#33
Je suggère que Pharéole utilise le reste de l'onguent.

Milena doit prendre:
l'orbe de carnage
le crucifix
le brasero
des rations
un manteau
des gants
un sac de couchage

Soit 7 objets:

elle se débarrasse donc:
du gantelet
du médaillon
du venin
de l'antidote (Pharéole l'utilise)
de l'onguent
des yeux de cristal
du damier et des pièces

A priori une fois ses achats effectués il reste 62 pièces à Milena
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#34
Dans un accès de dépression, Pharéole se dit que ce serait une bonne idée de prendre un corbeau acariâtre comme compagnon (ce qui vous coûte une pièce d'or de plus).



Il est temps de décider comment vous allez effectuer la traversée. Allez-vous embarquer sur la Magdalene, comme à votre première tentative, ce qui vous permettra de regagner quelques points d'Endurance ?
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#35
Le baleinier coûte de l'or, mais si on refait le même parcours il suffira de combattre le capitaine, qui me semble moins redoutable que le type sur son tapis volant (et ensuite on perd 1 point d'endurance à l’atterrissage il me semble).

Je crois qu'on a les choix suivants:
Le baleinier pour éviter le magicien, mais qui va coûter quelques pièces supplémentaires
Le bateau gratuit pour ensuite décliner l'offre du magicien
Le bateau gratuit pour ensuite accepter l'offre du magicien et le combattre tout de suite
Le bateau gratuit pour ensuite accepter l'offre du magicien et le laisser nous conduire à son château

On opte pour la première, pour jouer la "sécurité"?
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#36
Je me souviens grâce à une précédente partie qu’il vaut mieux garder au moins une dose de l’onguent pour la suite de l’aventure…

Par conséquent, Pharéole n’utilise qu’une dose sur les deux restantes, met l’onguent dans son sac et se débarrasse de son carquois pour faire de la place (mais garde l’arc).


Enfin une bonne nouvelle.

La bourse de Milena est désormais remplie à 100 pièces d’or, et le surplus, je le jette au premier cachalot venu.
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#37
Donc 99 avec l'achat de Scribo, si j'ai bien tout suivi.

Quelle route allons-nous prendre désormais?
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#38
Celle qui permet de récupérer le maximum de points d’endurance (donc le baleinier, si j’ai bien compris), me paraît tout indiquée…
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#39
(04/03/2018, 22:57)Jehan a écrit :
Celle qui permet de récupérer le maximum de points d’endurance (donc le baleinier, si j’ai bien compris), me paraît tout indiquée…


Le baleinier (que vous avez emprunté lors de la deuxième tentative) ne vous permet de récupérer aucun point d'Endurance. Cependant, si vous suivez le même chemin que la dernière fois, ce trajet ne comporte qu'un combat peu dangereux.

L'autre navire (la Magdalene) vous permet de récupérer quelques points d'Endurance en vous reposant. Mais vous rencontrerez nécessairement ce cher Auguste (que vous pouvez gérer comme la première fois ou différemment).
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#40
Ah. Ben plutôt la Magdalene, alors, et on envoie promener Auguste.
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#41
Tout juste Auguste^^
Et puis j'aimais mieux l'atmosphère sur ce bateau la première fois que sur le baleinier pour la seconde tentative.
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#42
Vous concluez un accord avec le capitaine Derzu, de la Magdalene : il vous amènera gratuitement à Morneport et, en échange, vous aiderez ses matelots à ramer.

Comme le navire ne part que le lendemain, Derzu vous recommande une auberge nommée "Le tonneau de gin", située tout près des quais. Vous y passez la nuit (ce qui vous coûte une pièce d'or chacun) et récupérez ainsi 3 points d'Endurance. Si vous prenez un petit déjeuner (une pièce d'or chacun), vous pouvez récupérer un point d'Endurance de plus.

Le lendemain, vous embarquez à bord de la Magdalene. La journée se passe bien (vous résistez au mal de mer) et vous regagnez encore 2 points d'Endurance.

Le jour suivant :



À midi, vous observez un phénomène extraordinaire : un point minuscule apparaît à l'horizon au sud, puis grandit rapidement. Vous réalisez que c'est un homme volant sur un tapis et qu'il se dirige droit sur vous. Quelques instants plus tard, il est en train de planer au-dessus du pont et vous devez levez la tête pour le regarder.

Ignorant les autres marins, il s'adresse à vous deux : "Si vous vous rendez à Wyrd, comme je le pense, peut-être aimeriez-vous voyager de façon plus confortable ?" Il désigne son tapis d'un geste qui agite de remous sa cape violette.

- Vous pouvez accepter l'offre de cet homme, qui respire la franchise et la loyauté,

- ou répondre que vous aimeriez mieux aller à Wyrd à la nage que poser le bout d'une semelle sur son tapis.
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#43
Milena paye les 4 pièces d'or.

Et comme d'habitude, insulte quand le texte le propose Tongue

Peut-être qu'une foudre noire en mémoire serait une bonne idée?
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#44
Points d’endurance récupérés…

Qu’Auguste aille se faire foutre, évidemment.
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#45
L'homme au manteau violet a un sourire glacial.

"Un refus ? Auguste de Vanterie n'accepte pas qu'on lui dise non."

Il prend une bouteille à sa ceinture et en verse le contenu sulfureux dans la mer en criant : "Latet Mors in gurgite vasto !"

Les vagues bouillonnent et s'agitent, puis une vague se dresse pour prendre la forme d'un gigantesque poing. Il grandit à mesure qu'il s'approche, jusqu'à s'élever plus haut que le mat. Les matelots sont terrorisés. Le capitaine se signe et murmure :

"Nous sommes perdus, il va réduire le navire en morceaux."

"À moins que je ne décide de vous sauver !" crache Auguste. "Je suis prêt à rappeler l'élémentaire en échange d'une chose simple : jetez le fourreau de l'Épée de Légende dans la mer."


(Je présume que vous refusez, tout comme la dernière fois que vous avez rencontré ce fâcheux individu...)


"Qu'il en soit ainsi," déclare Auguste. "Mourrez donc."

L'élémentaire se dirige droit sur vous. Lorsqu'il atteindra le navire, il le pulvérisera et ce sera la fin de l'aventure.

Vous disposez de trois tours pour l'arrêter, mais vous ne pouvez utiliser que des attaques à distance (Pharéole n'a pas choisi le meilleur moment de l'aventure pour se débarrasser de son carquois).

Étant donné que l'apparition de l'élémental se passe à un paragraphe antérieur, je laisse Miléna décider exactement quels sorts elle a en mémoire au début de cette scène.

Il est possible de viser l'élémental ou Auguste. Le magicien est clairement moins costaud que sa créature, ce qui ne signifie pas qu'il sera facile à tuer. Milena devine par expérience que les sortilèges psychiques ne fonctionneront pas contre l'élémental.

Le seul objet que vous pourriez utiliser lors de cette scène est l'orbe du carnage. S'il le souhaite, Pharéole peut la prendre à Milena et l'utiliser à n'importe quel moment (y compris à la fin du troisième tour).
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