[62] La Nuit du Loup-Garou
#31
À la FNAC où je vais, ils sont cachés en-dessous d'un présentoire à livres dans la section jeunesse.
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#32
(20/03/2013, 12:08)kinornew a écrit : Oui il vient de sortir récemment jin, traduit en français.

Euh non, ou alors j'ai raté quelque chose : il est plutôt prévu pour dans quelques jour (28 mars sur Amazon). On le verra peut-être chez Gallimard demain ...
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#33
C'est exact vic, erreur de ma part, il est bien annoncé pour le 28 mars.
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#34
(21/03/2013, 08:23)Jin a écrit : Bon faudra que j'aille voir ça. J'espère que les bouquins seront bien visibiles sur les rayons; à bientôt trente ans, ça me gêne de demander à la vendeuse "où sont rangés vos livres dont vous êtes le héros?" LOL

Tu dis que c'est pour ton filleul

(c'est ce que j'ai expliqué à ma copine de l'époque en achetant le LS19 en librairie)
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#35
Hé les gars, faut assumer.

Me dites pas que vous vous tapez la honte en allant dans votre magasin de jeu favori ?

« Vous pouvez m'emballer le Evil Creature Compendium Of Chaos Death 3.5 ? C'est pour offrir… »
--
Vous êtes mort.
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#36
(21/03/2013, 08:23)Jin a écrit : Bà bientôt trente ans, ça me gêne de demander à la vendeuse "où sont rangés vos livres dont vous êtes le héros?"

Justement, à cet âge-là tu sais que tu es proche de la mort donc tu t'en fous, non ?
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#37
Ouais, pas faux... de toute façon, en ce moment, je suis tellement blasé que je pourrai même demander à la vendeuse où se trouve le dernier Oui-oui, donc bon.
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#38
Vous verrez, à 40 ans on est fier d'aller demander son petit LDVELH ^^
Éditions La Saltarelle - Ldvelh & JdR - http://www.saltarelle.net
Site : http://delarmgo.jimdo.com
Le Blog : http://delarmgo.jimdo.com/le-blog/
Fanzine : http://tinyurl.com/Saltarelle
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#39
Moi j'demande pas, au Havre, ils figurent en bonne place… Pis je préfère acheter dans le magasin d'un pote, là c'est le contraire, on est plutôt fier de sa pation quand on entre.
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Vous êtes mort.
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#40
J'ai enfin trouvé le chemin permettant de finir ce livre en mode "idéal". Dans un DF à l'ancienne, les cinq objets auraient été indispensables pour réussir l'aventure, mais je suis heureux que Green ait évolué en ce qui concerne la difficulté !

C'est un très bon LDVH. Si on prend également en compte tous ses éléments, c'est peut-être même le meilleur DF. Il y a des DF qui sont plus imaginatifs, mais ils pèchent généralement beaucoup par d'autres côtés (notamment la difficulté).

La difficulté représente une amélioration énorme (et tardive !) par rapport au reste de la série. Il est certes beaucoup plus simple de réussir l'aventure avec une Habileté de départ de 10 qu'une Habileté de départ de 8, mais c'est possible dans les deux cas, alors qu'il était virtuellement impossible d'avoir une aventure calibrée à la fois pour une Habileté de 7 et une Habileté de 12. A noter également que l'emploi de la Chance en combat est devenu nettement plus raisonnable : le héros regagne des points de Chance suffisamment souvent pour ne pas se sentir obligé de les économiser comme Harpagon son argent.

La structure générale de l'aventure présente une non-linéarité appréciable, qui n'est pas sans rappeler ce qu'on trouve dans La Vengeance des Démons (également segmenté en plusieurs lieux - généralement des villages - qui sont chacun affligé d'un problème spécifique). Le seul passage un peu dirigiste est le début. Ce n'est pas problématique les 2-3 premières fois où on joue, mais ça peut le devenir ensuite, d'autant que ces premiers paragraphes sont plutôt longs. J'ai fini par établir un point de sauvegarde au paragraphe 200 (juste après le combat contre l'ours-garou) et je ne recommençais plus l'aventure qu'à partir de là.

Tout comme Bloodbones était la quintessence de l'histoire de pirates, Howl of the Werewolf est la quintessence de l'histoire d'horreur gothique. Le cadre, l'atmosphère et les rencontres sont à l'unisson et ne sortent pas de ce genre précis. L'histoire se transposerait facilement dans le cadre de Ravenloft ! Les lycanthropes abondent et les autres monstres sont souvent des classiques : des chiens démoniaques, un cavalier sans tête, une comtesse vampire, un monstre de Frankenstein... Les sources d'inspiration de l'aventure sont assez claires et elles incluent notamment un certain nombre de films (je serais par exemple fort surpris que Green n'ait pas vu Van Helsing avant d'écrire ce livre).

On pourrait faire le reproche à l'aventure d'être trop classique. Ce n'est pas faux, mais cela aurait à mon avis été difficile à éviter pour ce type d'aventure. L'horreur gothique est à mon sens un de ces genres dont l'efficacité est liée à des formules, des créatures et des idées fortes qui sont familières au lecteur. Le fait de se changer progressivement en loup-garou a un impact fort sur le joueur parce que le loup-garou est une créature qui lui est familière bien qu'elle soit fictive, en raison du grand nombre de films, romans et autres où on en trouve. Le joueur a en lui cette image préalable et déjà bien précise du loup-garou en tant que créature bestiale et sanguinaire, et cette image va contribuer à l'immerger dans l'histoire et à donner à celle-ci de l'impact. Idem pour les autres créatures classiques. L'un des passages de l'aventure que j'ai trouvé le moins saisissant est celui des hommes-insectes, parce que c'étaient des créatures qui n'évoquaient pas d'écho en moi. Je suis ordinairement tout à fait partisan de sortir des chemins battus, mais il y a des types d'aventures où c'est tout simplement difficile à concilier avec l'impact sur le lecteur.

Les illustrations sont tout à fait dans le ton et contribuent efficacement à l'atmosphère de l'aventure. J'ai notamment beaucoup aimé celle du méchant final (à la fois sous forme humaine et sous forme de loup-garou).

Au sujet de ce méchant final, d'ailleurs, j'ai apprécié qu'il ne s'agisse pas du classique sorcier menaçant le monde, mais juste d'un méchant assez "passif", qui est certes à la source d'une bonne partie des maux pesant sur la région, mais n'a pas d'ambition maléfique qu'il serait sur le point de mettre à exécution. La motivation du héros est très personnelle et c'est quelque chose de trop rare à mon goût.
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#41
Oui ce n'est pas pour rien qu'il est aussi bien classé Smile
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#42
J'oubliais de dire que notre métamorphose progressive est bien gérée. Elle fournit bien entendu la motivation du héros, mais elle joue aussi un rôle important tout au long de l'aventure, à la fois par les effets qu'elle a sur nous et par les réactions qu'elle peut susciter chez les autres lorsqu'ils la découvrent.
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#43
Déjà, il faut dire que Mr Green tient à satisfaire ses lecteurs au point de vue de la quantité : au lieu des 400§ rituels, nous en avons 550 !
Toutefois, il n’y a pas que la taille qui compte.

Le début de l’aventure, disons-le clairement, ne casse pas des briques. Nous sommes un aventurier DF standard… moins que standard en fait puisque nous tirons notre HAB sur 1d3+7 et sommes dépourvu de toute potion magique, et l’idée nous est venue d’aller faire du tourisme dans l’équivalent local de la Transylvanie, remplie de loups-garous, vampires et autres néfastes. Et voilà que, ça alors, pas de chance, on se fait mordre par un… allez, devinez quoi.
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que nous rencontrons en chemin aurait fait un bien meilleur personnage à incarner.
Je remarque que Green, outre la Vengeance des Démons, n’a absolument pas repompé l’univers Ravenloft ( la Lupravia qui n’est totalement pas le Kartakass, une bonne partie du bestiaire est identique par pure coïncidence, de même les armes à poudre noire, ce Van Richten* n’a rien à voir avec le Van Richten de Ravenloft, etc, etc. L’univers Ravenloft est apparu en 1990, ce LDVH date de 2007: on voit que Green a eu le temps de se documenter ).

Quoi qu’il en soit, le pitch de ce LDVH est que nous nous transformons peu à peu en Loup-garou, et qu’il faut arrêter le processus avant que nous ne devenions une bête destructrice sans âme. Le moyen le plus évident ( si ) est d’aller tuer le grand-papa de tous les loups-garous de la région…
Notre transformation plus ou moins rapide est matérialisée par l’accumulation de points de Mutation ( Change Points ). Et un à-côté intéressant est qu’au fur et à mesure que la prochaine pleine lune se rapproche et notre transformation définitive en créature des ténèbres avec elle, nous gagnons des boni divers à nos stats et des pouvoirs bien utiles…
La gestion des points de Mutation ( Change Points ) est supérieure celle de la Vengeance, Green échoue cependant à concevoir LA bonne solution: de lier directement l’étendue de nos pouvoirs de Loup-garou à la quantité de points.
En outre, puisque les points de Mutation dépendent essentiellement des blessures que des monstres de type garou ou mort-vivants nous infligent, c’est une prime supplémentaire à l’Habileté, comme si elle ne gouvernait pas déjà tout dans les DF.

Je passe rapidement et en me bouchant le nez sur LA scène directement repompée de la Vengeance des Démons, à savoir l’attaque de la cabane de la sorcière. Il y a moins d’entrées et de personnages, mais en compensation il a ajouté un loup-garou qui parle comme dans les trois petits cochons.

Le §414 est mal expliqué ( en tout cas en VO): je suppose que les dommages infligés au monstre dépendent des objets utilisés dans le rituel spécifiquement mais on peut comprendre le contaire, en outre on ne dit pas si une dague d’argent fait 2 ou 3 de dommages contre lui.

La grande quantité de paragraphes est utilisée à gonfler le nombre de rencontres possibles sur différents itinéraires, et à donner l’opportunité de se procurer une série d’objets permettant de faciliter l’élimination du boss, d’où forte capacité de renouvellement.

Certaines rencontres sont impressionnantes, certaines vraiment inattendues et toutes sont construites. On peut toutefois trouver à redire à certaines ( eg si on vainc la comtesse sans avoir démoli ses cercueils, il serait logique d’aller les détruire maintenant, eh bien pas moyen ) voire en juger d’autres complètement ridicules et hors de propos ( le monstre de Frankenstein ).
Au niveau de l’ambiance, ça reste inférieur à la Nuit du Nécromancien, parce que l’abondance de méchants surnaturels y témoignait de la corruption engendrée par la prise de pouvoir du méchant et l’approche de son Maître; là l’intérêt est mitigé d’un sentiment d’arbitraire: on rencontre telles et telles créatures parce que c’est comme ça dans Ravenloft en Lupravie et voilà tout. On peut légitimement se demander comment il y reste encore des habitants, et pourquoi ils n’émigrent pas vers des pays moins dangereux.

La fin ( on se balade dans un château… oooh, j’ai peur ) et en particulier le boss fight laissent vraiment un arrière-goût de « tout ça pour ça ? » : il est facile d’égaler voire de surpasser le boss en Force d’Attaque et il n’a aucune capacité spéciale. Green est allé trop loin dans sa tentative de compenser la difficulté démentielle de ses premiers opus, se trouver la série d’objets ne sert fondamentalement à rien – il aurait fallu qu’on ne puisse détruire que la forme matérielle du monstre sans eux, de sorte que même si on a libéré le pays on reste soi-même hanté ou quelque chose de ce genre.  


* Il faut croire que ça lui semblait très drôle puisqu’il introduit un autre Van Richten chasseur de monstres dans la Nuit du Nécromancien.
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#44
(30/03/2016, 23:14)ashimbabbar a écrit : Je remarque que Green, outre la Vengeance des Démons, n’a absolument pas repompé l’univers Ravenloft ( la Lupravia qui n’est totalement pas le Kartakass, une bonne partie du bestiaire est identique par pure coïncidence, de même les armes à poudre noire, ce Van Richten* n’a rien à voir avec le Van Richten de Ravenloft, etc, etc. L’univers Ravenloft est apparu en 1990, ce LDVH date de 2007: on voit que Green a eu le temps de se documenter ).

Ce n'est tout de même pas comme si Ravenloft était un cadre puissamment original : il se contente en bonne partie de repomper tous les classiques de l'horreur.

Je ne déteste pas l'horreur gothique, mais c'est un genre qui repose sur des ficelles classiques dont il n'est pas facile de s'affranchir sans affaiblir la qualité de l'atmosphère.

La similarité avec le Kartakass me paraît assez superficielle (le fait que ce domaine de Ravenloft attache une importance primordiale à la musique, par exemple, n'est absolument pas présent dans ce LDVH). Quant au fait qu'il existe des armes à feu primitives, c'est assez normal dans une histoire de loup-garous (et, même si beaucoup de cadres d'héroic fantasy répugnent exagérément à inclure ce genre de technologie, il est tout de même exagéré d'en faire une spécificité ravenloftienne).

Citation :c’est une prime supplémentaire à l’Habileté, comme si elle ne gouvernait pas déjà tout dans les DF.

Ce DF est tout de même l'un des seuls de la série à faire en sorte que l'Habileté qu'on tire au départ n'engendre pas un déséquilibre ridiculement excessif.

Citation :Je passe rapidement et en me bouchant le nez sur LA scène directement repompée de la Vengeance des Démons, à savoir l’attaque de la cabane de la sorcière.

Il est vrai qu'on est dans les deux cas dans une cabane et menacé par un ennemi qui se trouve à l'extérieur, mais ça me semble un peu insuffisant pour dire que les deux scène sont particulièrement similaires.

Citation :Au niveau de l’ambiance, ça reste inférieur à la Nuit du Nécromancien, parce que l’abondance de méchants surnaturels y témoignait de la corruption engendrée par la prise de pouvoir du méchant et l’approche de son Maître; là l’intérêt est mitigé d’un sentiment d’arbitraire: on rencontre telles et telles créatures parce que c’est comme ça dans Ravenloft en Lupravie et voilà tout. On peut légitimement se demander comment il y reste encore des habitants, et pourquoi ils n’émigrent pas vers des pays moins dangereux.

Je ne conteste pas cette dernière observation, mais j'avoue que j'avais plutôt apprécié le fait d'avoir pour une fois un grand méchant qui n'était pas directement responsable de tout le mal possible. On doit le tuer pour échapper à la malédiction, mais sa la disparition ne règlera pas miraculeusement tous les problèmes du pays.

(Par ailleurs, mon opinion est que l'atmosphère de "La nuit du nécromancien" part complètement en sucette dans le dernier tiers, lorsque l'aventure vire au dungeon-crawl.)
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#45
re Ravenloft: Van Richten, le bestiaire ( rien que la chauve-souris garou garde du corps de la comtesse )

Il y a tant que ça d'univers d'heroic fantasy incluant des armes à feu primitives ? Mis à part Warhammer, il n'y en a aucun qui ne me vienne à l'idée… Tu penses à quoi ?

re la cabane: on est dans un lieu avec un certain nombre d'entrées et des compagnons qui peuvent garder celles-ci et éliminer 1 ou 2 assiégeants, on lance un dé pour savoir par quel entrée chaque assiégeant passe 1 par 1… je dirais que ça se voit comme la truffe au bout du museau du loup-garou.
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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