Alors là, tu parles du tank et de GPS pour l'épée de légende, effectivement tu ne connais pas les règles. Jouer avec un tank ça va être facile quoi que dans un univers médiéval ça va être dur de trouver des munitions. après, si tu t'imagines que si tu joues un GPS, je vais toujours t"indiquer la bonne direction alors là tu rêves, y avait pas de satellites artificiels à l'époque.
Voici les règles de base (sans les perso)
RÈGLES DE BASE
Quatre capacités :
La FORCE mesure les aptitudes physiques du person¬nage.
Le POUVOIR détermine sa résistance aux sortilèges et, dans le cas des magiciens, ses aptitudes à maîtri¬ser la magie.
L'HABILETÉ est une notion complexe qui tient compte à la fois de l'agilité du personnage et de sa présence d'esprit.
L'ENDURANCE détermine la constitution et la résis¬tance du personnage. Les blessures subies au combat font baisser le total d'ENDURANCE. Lorsque celui-ci atteint zéro, le personnage meurt.
Règles de combat :
L’ordre de tour de jeu se fait selon l’habileté.
Lors d’un assaut, on peut :
- se déplacer : cela permet de :
Se déplacer dans l’espace où on veut
s’approcher d’un ennemi jusqu’au corps à corps
sortir d’une stuation de corps à corps, dans ce cas on essuie une attaque gratuite sauf si l’habileté et plus forte que l’adversaire
s’enfuir si aucun membre du groupe n’est au corps à corps
- taper si on est au corps à corps. Pour toucher, test force avec 2D. Puis jet dommages attaquant – protection défenseur = dégâts infligés
- se mettre en état de parade : on n’attaque pas, mais l’adversaire lance 3D à son test de force pour toucher.
- tirer (prêtre et voleur) : on ne tire pas au corps à corps ; test habileté avec 2D ; si touché fèche fait 1D - protection ennemi de dégâts.
Se concentrer (magicien) : test pouvoir avec 2D + niv du sort. S'il rate, il recommence l'assaut d'après avec un bonus de -1 aux dés à chaque fois cumulatif, s'il est frappé ou s'il se déplace, il doit tout recommencer à 0.
Combattre sans arme : force et dégâts -2.
Equipement :
Armure :
Chevallier : camail protection 3
Les autres : cuirasse protection 2
Chaque joueur ne peut transporter plus de 10 objets.
Le carquois compte pour un objet et possède 8 flèches.
La bourse ne peut transporter plus de 100 po.
Expérience :
niv 2 : 250
niv 3 : 500
niv 4: 750
niv 5 : 1000.
Groupe :
Pour que l’aventure soit jouable quel que soit le nombre des joueurs, le niveau de départ n’est pas le même.
Aventure avec 1 joueur : n8
2joueurs : n4
3 joueurs : n3
4 joueurs : n2
Donc si vous êtes 3, vous commencez au niv4, 4 a niv2.
A tout moment, vous devez me spécifier quel est votre ordre de marche.
Les personnages
Le chevalier
Vous êtes un redoutable combattant, rompu depuis votre plus jeune âge au maniement des armes. Votre total de FORCE est donc supérieur à celui des autres classes d'aventure de Niveau équivalent et les coups que vous portez infligent plus de dom¬mages. Vous êtes paré d'un camail qui vous assure une Protection de 3. Tous ces atouts vous confèrent une réelle supériorité au combat, mais il ne faut pas pour autant vous croire invulnérable : vous êtes sans défense face à la magie. Qui plus est, vous êtes issu d'une haute lignée et ne pouvez déroger aux règles de la chevalerie. Vous devez en toute cir¬constance obéir au code de l'honneur et tout acte de félonie risque d'entraîner une perte de points d'Ex¬périence.
Vos caractéristiques sont les suivantes :
Niveau 2
FORCE : 8, POUVOIR : 6, HABILETÉ : 6, ENDURANCE : 12
Jet de Dommages : 1 dé + 1
Niveau 3
FORCE : 8, POUVOIR : 6, HABILETÉ : 6, ENDURANCE : 18
Jet de Dommages : 1 dé + 2
Notez votre Niveau et vos caractéristiques sur votre Feuille d Aventure. Vous débutez votre quête avec une épée, un camail (valeur de Protection 3) et une bourse. La bourse contient 10 Pièces d'Or au Niveau 2, 15 au Niveau 3, 20 au Niveau 4, et ainsi de suite jusqu'à 40 Pièces d'Or au Niveau 8.
Le voleur
Certains aventuriers sont loyaux, honnêtes et droits. Ce n'est pas votre cas ! Vous êtes un truand, charmant, certes, mais un truand quand même. Vous vivez d'expédients et, si le besoin s'en fait sentir, vous n'hésitez pas à frapper vos ennemis dans le dos. La fourberie et la ruse sont vos armes de prédilection. Mais vous n'êtes pas un lâche pour autant et, devant l'adversité, vous vous montrez un adversaire farouche. Le chevalier mis à part, vous êtes peut-être le meilleur combattant de toute l'ex¬pédition.
Vos caractéristiques sont les suivantes :
Niveau 2
FORCE : 7, POUVOIR : 6, HABILETÉ : 8, ENDURANCE : 12
Dommages : 1 dé
Niveau 3
FORCE : 7, POUVOIR : 6, HABILETÉ : 8, ENDURANCE : 18
Dommages : 1 dé + 1
Notez votre Niveau et vos caractéristiques sur la Feuille d Aventure. Vous débutez votre quête avec une épée, une cuirasse (valeur de Protection 2), une bourse, un arc et des flèches.
La bourse contient 10 Pièces d'Or au Niveau 2, 15 au Niveau 3, 20 au Niveau 4 et ainsi de suite, jus¬qu'à 40 Pièces d'Or au Niveau 8. Votre carquois contient 6 flèches. N'oubliez pas de les rayer de la liste après utilisation.
Vous disposez en outre des capacités suivantes :
Esquive
Votre agilité et votre souplesse vous ont rendu maître dans l'art de l'esquive. Chaque fois qu'un adversaire tente de vous frapper, il doit jeter 2 dés + 1 au lieu des deux dés habituels.
Vivacité
Lors d'un affrontement, vous pouvez tenter deux actions dans le même Assaut (mais une seule fois par combat). La première action est entreprise au début de l'Assaut, en fonction de votre total d'HABI¬LETÉ. Vous pouvez agir une deuxième fois, en fin d'Assaut, lorsque votre adversaire a épuisé ses pos¬sibilités d'action (ce qui vous permet de fuir sans risques en cours d'affrontement).
Le prêtre
Vous êtes originaire de l'Ile de Kaxos, où vous avez vécu de longues années sous la férule des prêtres de l'Illumination. Un entraînement constant et rigou¬reux a aiguisé vos forces physiques et mentales et, finalement, vous avez été initié aux voies de la sagesse.
Vos caractéristiques sont les suivantes :
Niveau 2
FORCE : 7, POUVOIR : 7, HABILETÉ 6, ENDURANCE : 10
Dommages : 1 dé
Niveau 3
FORCE : 7, POUVOIR : 7, HABILETÉ 6, ENDURANCE : 15
Dommages : 1 dé + 1
Notez votre Niveau et vos caractéristiques sur la Feuille d Aventure. Vous débutez votre quête avec un bâton, une cuirasse (valeur de Protection 2), une bourse, un arc et des flèches.
La bourse contient 10 Pièces d'Or au Niveau 2, 15 au Niveau 3, 20 au Niveau 4 et ainsi de suite, jus¬qu'à 40 Pièces d'Or au Niveau 8. Votre carquois contient 6 flèches. N'oubliez pas de les rayer de la liste après usage.
Vous disposez en outre des capacités suivantes :
Maîtrise du Bâton
Une longue pratique des arts martiaux associée à une parfaite connaissance de l'organisme humain vous permet de toucher l'ennemi à ses points faibles. Lorsque vous combattez avec votre bâton et que vous frappez votre adversaire, il vous est pos¬sible d'évaluer les Dommages avec trois dés au lieu des deux dés habituellement requis. Cela augmente la difficulté, mais si le coup porte, vous infligez à votre adversaire 1 dé de Dommages supplémen¬taire et vous parvenez à le déséquilibrer : un ennemi à terre ne peut réagir avant la fin de l'As¬saut suivant.
Soins
Vous pouvez utiliser ce pouvoir psychique à tout moment, sauf au combat. Pour prodiguer des soins, vous devez avant tout déterminer le nombre de points d'ENDURANCE que vous allez dépenser à cet effet. Otez ces points de votre total d'ENDURANCE et jetez 1 dé - 2. Multipliez le résultat par le nombre de points d'ENDURANCE dépensés, afin de connaître le total d'Énergie Curative - sous forme de points d'ENDURANCE - que vous avez rassemblés. Ces points peuvent ensuite être distribués entre les membres de l'expédition, vous compris.
Exemple : Alric le prêtre décide de prodiguer des Soins et y consacre 5 points d'ENDURANCE. Il jette 1 dé - 2 et obtient 4. Il multiplie les 5 points qu'il a consacrés par 2 (4 - 2) et rassemble ainsi 10 points d'ENDURANCE. Il peut donc récupérer ses 5 points d'ENDURANCE et distribuer les 5 points restants à ses compagnons.
Les résultats négatifs comptent pour zéro. Cette pratique comporte des risques puisque vous pouvez dépenser des points sans rien avoir en retour. Vous serez averti lorsque vous pourrez recourir à d'autres pouvoirs psychiques. Ces pouvoirs comprennent :
Perceptions extrasensorielles
Possibilité de connaître les pensées d'autrui.
Clairvoyance
Cette faculté permet de voir à travers les tentures, un épais brouillard ou de l'eau trouble. Elle ne s'étend pas aux matériaux durs tels que la pierre ou le métal.
Lévitation
Vous pouvez vous élever à la verticale dans les airs.
Exorcisme
Ce pouvoir permet de repousser les Fantômes ou les Morts Vivants en neutralisant l'énergie surna¬turelle qui les anime.
Le magicien
Vous tirez vos pouvoirs de pratiques occultes et maîtrisez les forces surnaturelles qui vous entourent. Vous pouvez combattre à l'épée, mais l'essentiel de votre puissance réside dans la maîtrise de sortilèges.
Vos caractéristiques sont les suivantes :
Niveau 2
FORCE : 6, POUVOIR : 8, HABILETÉ : 6, ENDURANCE : 10
Jet de Dommages : 1 dé - 1
Niveau 3
FORCE : 6, POUVOIR : 8, HABILETÉ : 6, ENDURANCE : 15
Jet de Dommages : 1 dé.
Notez votre Niveau et vos caractéristiques sur la Feuille d Aventure. Vous débutez votre quête avec une épée, une armure d'argent (valeur de Protec¬tion : 2) et une bourse. La bourse contient 10 Pièces d'Or au Niveau 2, 15 au Niveau 3, 20 au Niveau 4 et ainsi de suite jusqu'à 40 Pièces d'Or au Niveau 8.
La liste de vos capacités est beaucoup plus longue que celle de vos compagnons. Cela est dû au nombre important de sortilèges que vous maîtrisez. Lisez ce qui va suivre avec attention, la mise en oeuvre d'un sortilège étant quelque peu complexe.
Vous disposez des sortilèges suivants :
Miasmes (Niveau 1)
Un brouillard toxique recouvre les adversaires en présence et inflige à chacun la perte de 1 point d'EN¬DURANCE (moins la valeur de Protection). Il s'agit d'un sortilège d'attaque.
Hurlement (Niveau 1)
Ce sortilège mental ne peut affecter qu'une seule cible. Le cri du magicien trouble l'adversaire qui lance trois dés au lieu de deux pour le combat ou le tir pendant quatre Assauts.
Foudre Blanche (Niveau 1)
Ce sortilège d'attaque frappe un seul adversaire et provoque la perte de 2 dés + 2 d'ENDURANCE (moins la valeur de Protection).
Blessure (Niveau 2)
Ce sortilège d'attaque frappe un seul adversaire et provoque la perte de 3 dés + 3 d'ENDURANCE (moins la valeur de Protection).
Puissance (Niveau 2)
Ce sortilège augmente votre FORCE de 2 points et permet d'ajouter 2 points aux Dommages que vous infligez ou bien d'augmenter de 1 point le total de FORCE de tous vos compagnons (vous compris) et d'ajouter 1 point à leur jet de Dommages. Les effets durent quatre Assauts.
Téléportation (Niveau 2)
Lorsque vous désirez rompre le combat, ce sortilège téléporte tous les membres de l'expédition vers la plus proche sortie, permettant de fuir dès l'Assaut suivant.
Souffle Mortel (Niveau 2)
Ce sortilège mental provoque la perte de 2 points d'ENDURANCE chez tous les adversaires qui n'auront su y résister. Dans ce cas, la Protection est inopé¬rante.
Vampire (Niveau 3)
Ce sortilège mental n'affecte qu'un seul adversaire, qui, s'il ne peut y résister, perd 4 dés d'ENDURANCE. De surcroît, le magicien récupère la moitié des points d'ENDURANCE perdus par la victime (arrondis au chiffre inférieur). Bien entendu, votre total d'EN¬DURANCE ne peut excéder son total de départ.
Météore (Niveau 4)
Ce sortilège d'attaque provoque la perte de 2 dés + 2 points d'ENDURANCE chez tous les adversaires (moins leur valeur de Protection).
Main du Diable (Niveau 4)
Ce sortilège mental opère par imposition de la main. Il est donc nécessaire d'être en contact avec l'adversaire, qui perd 7 dés d'ENDURANCE s'il ne peut résister. S'il résiste, il ne perd que 2 dés d'ENDU¬RANCE.
Foudre Noire (Niveau 5)
Ce sortilège d'attaque puissant frappe un seul adversaire et provoque la perte de 7 dés + 7 d'ENDU¬RANCE (moins la valeur de Protection).
asservissement (Niveau 5)
Ce sortilège mental permet de contrôler l'esprit d'un seul adversaire qui, s'il ne peut y résister, demeure immobile et, si vous n'êtes pas au combat, doit répondre à vos questions. Le magicien peut lui ordonner de combattre ses anciens compagnons d'armes. Jetez alors un dé : avec un résultat de 6, l'adversaire reprend ses esprits et attaque à nou¬veau. Ce sortilège opère tant que vous demeurez à proximité. Lorsque vous quittez la pièce où se trouve la victime, la malheureuse meurt aussitôt.
Vous disposez de surcroît d'un certain nombre de sortilèges qui ne sont pas de nature offensive :
L'Appel du Faltyn
Une petite créature surnaturelle apparaît pour vous servir pendant un temps.
Oracle
Ce sortilège permet d'avoir un aperçu du futur.
Détection de la Magie
Elle permet d'avoir conscience des forces surna¬turelles mises en oeuvre alentour.
Le recours à ces sortilèges ne nécessite pas de jet de dés particulier.
Le seu passage que je ne comprends pas, c'est celui pour le magicien :
Un sortilège invoqué se garde en mémoire sans effort. Vous pouvez de cette manière avoir en tête plusieurs sorti¬lèges prêts à l'usage.
Toutefois, le sortilège que vous gardez en mémoire réduit votre total de POUVOIR de 1 point, jusqu'à ce que vous l'ayez lancé. Si vous gardez en per¬manence plusieurs sortilèges, votre total de POUVOIR est réduit d'autant, ce qui vous rend vulnérable aux
attaques psychiques.
FEUILLE D'AVENTURE
Elle est très simple.
classe :
niveau :
Expérience :
Force :
Pouvoir :
Habileté :
Endurance :
Bourse :
Équipement :
Arme :
Armure :