Opération Survie ~ L'Ile Maudite
#42
Tous les spoilers sont placés à la fin de ce message. Vous pouvez donc lire sans crainte ni problème la grande majorité du feedback.

Opération Survie. Jin nous avait promis une avh sur le thème d’un militaire sur une île avec des zombies. Il a effectivement tenu parole. Le scénario est un classique du genre : des militaires se retrouvent abandonnés et séparés sur une île avec un mystérieux complexe scientifique. Bien évidemment, on ne cherchait pas un remède au SIDA dans ce bâtiment, mais on fabriquait un super virus transformant tous les êtres vivants en zombies. Et bien sûr, le dit virus s’est échappé, transformant ce petit bout de terre tropicale en enfer. Fin du scénario, place à l’action. En voyant cette histoire bourrée de clichés, on comprend facilement que l’avh ne concourre pas pour son côté littéraire, guère aidée en cela par le style médiocre de l’auteur, mais pour le jeu. Comme il le dit lui-même, le but étant d’approcher une ambiance jeu vidéo. Je ne m’étendrai pas donc là-dessus. Cela n’empêche tout de même pas les motivations du traître d’être terriblement incohérentes*, ni sa révélation éminemment prévisible. En effet, mettre en gras et gros sous plusieurs numéros de paragraphes, de façon à ce que personne ne puisse le rater, « Combat final contre (…) » où (…) est le nom d’un de nos coéquipiers gâche un chouïa l’effet de surprise. Et je n’aime pas l’idée de donner les pseudonymes des membres du forum aux différents personnages (dont un certain Jin…). Mais passons.

Le jeu donc. Pour commencer, parlons de la structure. La première partie de l’aventure est un one-true-path, où il faut récupérer trois informations, alors qu’objectivement, seule celle concernant le moyen d’atteindre la deuxième partie de l’île est vraiment indispensable pour continuer. Ensuite, l’aventure devient plus libre au niveau de la jungle, et enfin on a le choix entre un chemin court, facile et pauvre en bonus et un plus dur, mais plus enrichissant, pour accéder au complexe. Le fait qu’il y ait justement des armes bonus est sympathique, car cela crée une petite quête secondaire. Le donjon final que constitue le bâtiment militaire, ainsi qu’une maison optionnelle plus tôt dans l’aventure sont gérées par des plans numérotés, alors que les autres lieux sont en général à fouiller à la mode DF, c’est-à-dire via des gauche-droite-milieu, avec responsabilité pour le lecteur de dresser un plan, et possibilité de revenir en arrière. On remarque cependant que dans les lieux clos, la plupart des salles ne contiennent rien de plus intéressant que quelques zombies ou des munitions. À condition de savoir où chercher, je pense d’ailleurs qu’il est possible de progresser en visitant trois salles par étage dans le laboratoire, les autres étant des porte-zombies-munitions. C’est peut-être relativement « réaliste », pour peu que ce mot ait un sens dans une histoire de zombies mutants, mais ce n’est guère enthousiasment. Pour finir, on arrive au boss final. Et ouille. Double ouille. Mais avant je dois présenter les règles.


On commence avec 36 points à répartir entre Agilité, Chance, Dextérité et Résistance, la Dextérité étant l’équivalent de l’Habileté des DF, et la seule caractéristiques à pouvoir dépasser 12, et la plus importante car utilisée dans tous les combats. Inversement, la Résistance ne sert virtuellement à rien. Un bon conseil, mettez-vous 11/11/12/2 pour une aventure saine et tranquille. À noter qu’il existe deux ou trois level-up d’un genre particulier dans cette aventure. En effet, Reda, le héros, dispose d’une faculté qui n’aurait pas déparé dans une avh de fantasy, mais qui sonne étrange ici : il peut dévorer l’âme des mourants pour en tirer de la force. Ou alors j’ai dû rater quelque chose, car à chaque fois qu’un de ses copains meurt à sa place, il gagne un point sur un de ses totaux max, ainsi que 5 points de Vie max, ceci tout en pleurnichant et déprimant, ce qui est très fort. Je conseille encore de mettre tous les bonus en Dextérité pour une vie paisible.

Les règles au corps à corps sont celles des DF, avec leurs avantages et défauts, dont celui de vous inciter à mettre une Dextérité élevée, mais les règles à distance… Détaillons calmement le déroulement d’un assaut.

Etape 1 : Lucky Luke. Chaque antagoniste calcule sa Force d’Attaque, avec le classique deux dés + dextérité. Le gagnant a le droit de tirer, l’autre passe son tour. Jin faisant parti de la secte qui ne connaît pas la notion d’égalité, j’ai dû interpréter que des FA égales nécessitaient de rejouer l’assaut.
Etape 2 : il faut lancer des dés, et obtenir un nombre inférieur (j’ai traduit par « inférieur ou égal ») au total de précision de l’arme. Sachant que celui de l’arme de base est de 6, il est vivement conseillé de prendre la faculté « tireur d’élite » qui permet de diminuer le score de ce jet de dés de deux points. En cas d’échec, on tire dans le vide. En cas de réussite, on tire de plein fouet dans le thorax de l’adversaire, de préférence dans le gilet pare-balles s’il en a un. Que des zombies soient assez stupides pour cibler cet endroit là passe encore, mais un militaire qui vise aussi mal avec son arme de base, et ne cherche jamais à atteindre la tête est assez impressionnant.**
Etape 3 : compter les balles dépensées. En général, le héros tire des rafales aléatoires, sans aucune maîtrise.
Etape 4 (bonus) : si vous avez raté trois tirs, le dieu des militaires est mécontent de vous, et vous devez faire un jet de dés pour savoir s’il jettera ou non le sort diabolique d’enrayement sur votre arme, la rendant inutilisable.

Résumons-nous. Avec ma Dextérité forte, les ennemis ne tirent jamais, pour une raison mystérieuse, même si je continue à abattre pour moitié des nuages. Ce qui m’entraîne la malédiction du dieu de l’enrayement (qui en pratique tombe rarement). De toute façon, même quand je vise juste, ce n’est jamais en direction d’un point vital. Résultat, je gaspille toutes mes balles n’importe comment. Heureusement qu’il y a beaucoup de munitions, pour le Beretta principalement, qui a l’avantage d’être l’arme de base, et une des moins pratique. Oui, une des moins pratiques, ce qui permet d’arriver au dernier point : la logique des armes.

Avant cela, il faut savoir qui si j’utilise une arme à feu au corps à corps, je dois cette fois tirer un nombre supérieur (j’en ai déduit « supérieur ou égal ») à ma précision. Ce qui fait que les armes à précision faible sont prévues pour le combat rapproché, et les précisions fortes pour la distance. Et là, on arrive dans le néant absolu. Les pires merveilles au programme :
-le Beretta, avec 6 de précision, ce qui le rend moyen partout. De toute façon, personne ne l’utilise au corps à corps, vu qu’il inflige autant de dégâts qu’un coup de couteau ! Et les combats à distance à coup de Beretta contre un ennemi cuirassé (je pense en particulier au premier ennemi avec un fusil à canon scié) rendent dingue, à force de voir ses munitions disparaître pour rien.
-le fusil à pompe, avec la plus mauvaise précision du jeu ( ! ), qui inflige moins de dégâts que le Beretta à distance ( !! ). En fait, il s’agit du premier fusil intégralement conçu pour le combat rapproché, au détriment de toute logique.
-l’arbalète, arme supérieure aux deux précédentes à tout point de vue, et en plus la seule arme qui ne nécessite pas de temps de rechargement. Qu’elle soit une arme discrète à la rigueur mais j’ai de légères difficultés à voir un zombie s’effondrer suite à quelques carreaux d’arbalète dans le torse.
-la mitraillette Razor (avec tronçonneuse incorporée) : tout est dit dans la parenthèse.

À cela s’ajoute la mythique tronçonneuse classique. Une arme légère, silencieuse, discrète et pratique. Bien plus efficace qu’une balle, rafale, ou grenade.

Résumons. Les règles de combat ne sont ni logiques (choix divin de celui qui va tirer, enrayage pour ceux qui visent mal uniquement, blessures en général inférieures à celle infligées avec des armes blanches), ni agréables à jouer (trop de jets de dés, de balles perdues). Or, vu le nombre de combats dans l’aventure, ceci la plombe complètement. Pour une aventure qui n’a d’intérêt qu’en tant que jeu, c’est un très gros point noir.

Ce dernier paragraphe sera consacré au combat final et à la fin elle-même, qui mérite qu’on s’y attarde, car ils sont assez incroyables. Du pur spoiler à partir de maintenant.

L’affrontement contre le prédateur est grand. On commence par un début à distance classique, où on doit le blesser cinq fois. Ensuite, il bat en retraite pour se soigner… et on le laisse faire ! Pas la moindre possibilité de profiter du moment pour lancer une grenade. Puis il vient au corps à corps avec le même nombre de points de vie indépendant des blessures infligées précédemment. Ce qui fait que cinq balles de Magnum ou cinq rafales de pistolet-mitrailleur sont équivalents à cinq carreaux d’arbalète ! Ce n’est pas tout, pour réussir à le battre suffisamment vite pour avoir la « bonne fin », la tronçonneuse est virtuellement nécessaire. Enfin, on sort de là et… au choix, un duel à 50% de chance de mourir (égalité en force) et où on s’aperçoit que le héros est suffisamment stupide pour avaler de dangereux dopants, soit encore une fois la tronçonneuse, couplée avec 15 en Dextérité, plus les gants +1Dex d’un garde. Encore une fois, la balle dans la tête manque cruellement. Et tout ça pour… je crois que le terme « frustrante » est un euphémisme pour qualifier ce final. Juste après le retour miraculeux de Curtis « Arandan » Johnson, on a le droit à un des pires clichés de la fiction. Cette astuce qu’utilisent les scénaristes quand ils arrivent à la fin d’une histoire et ne savent pas comment conclure, ou qu’ils ont les personnages dans une telle mouise qu’ils n’arrivent pas à les en faire sortir. Une horreur. Il s’agit du cliché à ne jamais utiliser et il est présent. De quoi décapiter les rares restes de cohérence scénaristique.

* Si le gouvernement ne voulait pas ébruiter l’affaire, pourquoi donc envoyer une équipe ?
** Pour être exact, un autre militaire peut gentiment nous expliquer l’astuce au 179, mais la façon de l’utiliser en pratique est présentée de manière incompréhensible, et limitée stupidement au seul Beretta, et uniquement contre les zombies simples !

PS : un petit relevé des bugs pour finir :
-il manque un numéro sur le plan, et pas des moindres. Par déduction, j’ai trouvé qu’il s’agissait de la bibliothèque au 368.
-il y a un 22 du plan du labo, mais le paragraphe n’a rien à voir. Cette fois, je n’ai pas la moindre idée de la bonne pièce correspondante.
-une énigme du Carillon de la Mort a été très sympathiquement plagiée.
-le 312 (en venant du 258) parle d’événements qui ne se sont pas produits. Il y a bien le 342, mais il ne colle pas non plus car Willis est censé être déjà mort. Bref, c’est le bazar.
-impossible de trouver le mot de passe de l’armurerie, et donc de fait cette damnée tronçonneuse. Je voudrais bien savoir où il est, par MP si nécessaire.
-de façon générale, lors des phases d'exploration libre, le texte considère qu'on a vraiment fouillé, alors que l'on peut n'être passé que superficiellement (ne pas avoir exploré la pièce où l'armoire tombe, ne pas avoir vérifié que tel type est bien mort etc.)
-on nous parle de nous orienter selon le plan qu'on a trouvé en arrivant au laboratoire, or on n'en possède aucun !
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Opération Survie ~ L'Ile Maudite - par Oiseau - 21/10/2007, 18:42
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