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Je préfère aussi que tu gardes les noms français de la série originale.
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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Ça ne va pas plus mal en le disant: est-ce qu'il faudra obligatoirement avoir fait les vol 1 à 4, ou est-ce que ça marchera aussi pour ceux qui
- n'ont jamais pu finir la série ( = moi ![Mrgreen Mrgreen](https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_mrgreen.gif) )
- ne l'ont jamais faite ni n'en ont entendu parler ?
Non, parce que autant savoir si je dois bloquer du temps pour faire les premiers volumes, au cas où
( tant que j'y suis, j'avertis qu'il vaudra bien mieux avoir fait ou refait les Saga du Prêtre Jean avant d'attaquer celui que je sortirai… )
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
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Tel que je l'envisage, du point de vue du jeu, mon second cycle d'AO serait totalement indépendant du premier. Tout sera écrit comme si le joueur avait réussi #1-4 dans un passé fixe, et qu'il commence maintenant une nouvelle quête. Ceci sera possible car 4 ans auront passé. Mais il sera permis de garder les objets non-périssables du premier cycle en guise de bonus pour ceux qui voudraient enchaîner les deux cycles.
Pour quelqu'un qui n'a jamais entendu parler de la série originale, c'est nécessairement plus délicat, puisque certaines références sont quasiment obligatoires. Imagine la même question posée pour LS : Peut-on jouer LS-6 si l'on n'a jamais entendu parler du cycle Kaï original (#1-5) ? Certainement, mais on se posera toujours un minimum de questions sur l'identité de ce "dernier des Kaï" qu'on incarne.
Bon, je pense qu'il est inutile de tourner davantage autour du pot. Je me suis trop engagé pour abandonner. Je vais tenter d'écrire Astre d'Or 5. Je verrai ensuite la réaction des lecteurs avant de promettre #6 à 8. La composition des règles est presque terminée, et je devrais attaquer l'aventure bientôt.
Voici comment je compte justifier la remise à niveau du personnage. Il a rendu la Pierre de Lune aux Majdars (c'est dit dans l'épilogue de la série originale). Il a donc perdu les boosts que celle-ci lui conférait. Cela signifie qu'il commence le T.5 en recalculant ses scores d'Endurance et de Volonté (mais il peut garder son Habileté s'il le désire). Avoir joué avec succès les tomes 1-4 donnera un petit bonus. La maîtrise des Magies Supérieures (une autre conséquence de la Moonstone) s'est estompée, mais AO a étudié l'héritage des Majdars, et par ailleurs, il a eu des échanges avec les autres peuples du Magnamund. Il a donc réappris les Magies Supérieures en les développant à sa manière, et il les appelle désormais les Magies Astrales (disons que l'humilité n'est pas son point fort). Cette excuse permettra au joueur de re-choisir ses pouvoirs magiques. J'en mettrai douze en tout :
– Alchimie (comme l'originale, faire des potions, cueillir des herbes, trimballer du salpêtre)
– Contremagie (sortilèges de magie défensive, rompre des charmes ou des malédictions)
– Druidisme (maîtrise des plantes, faire fleurir, fructifier, flétrir, dominer les créatures végétales)
– Envoûtement (comme l'original, illusions, enchantements, légilimancie)
– Magnétisme (un pouvoir appris de Tanid, maîtrise sur les animaux, communication animale)
– Nécromancie (comme l'originale, évoquer des esprits, défense contre les spectres, etc)
– Physiurgie (comme l'originale, maîtrise des éléments, invocation d'esprits élémentaires)
– Psychomancie (comme l'originale, lire le passé des objets, faire du channelling)
– Restauration (reconstitution d'objets brisés, récupération de points d'Endurance)
– Sorcellerie (comme l'originale, manipulation d'énergie, boucliers, télékinésie, lévitation)
– Synesthésie (multiplier l'acuité des sens, réflexes accrus, gain d'Habileté en combat)
– Voyance (comme l'originale, prescience, visions, pressentiments)
Ensuite… Eh bien, c'est une suite à une série existante, alors je vais tenter de respecter son ambiance le mieux possible. Là où je risque d'éprouver de la difficulté, c'est justement au niveau de la difficulté. Joués strictement selon les règles avec une Habileté non-maximale, les AO d'origine s'approchent du OTP tellement chaque combat/épreuve est un danger potentiellement mortel. Par ailleurs, le nombre de PFA vicieux dans les quatre aventures n'est pas négligeable. Ce n'est pas dans ma nature d'écrire des aventures trop difficiles, et mon sens du fair-play m'empêchera toujours de rendre une AVH injouable si les stats du joueur sont trop faibles. Mes AO risquent d'être beaucoup moins vicelards que les originaux. Mais si vous voulez, je peux faire un effort. ^_^
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Beau projet ! Belle initiative ! Faudra que je me bouge de relire le cycle 1-4 (pff, le temps de rien...).
Pour la difficulté, on te fait confiance ! ^_^
lorsque chantent les cigales, sois sûr d'avoir des glaçons au congel... Proverbe provençal amateur de pastaga
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05/10/2012, 10:27
(Modification du message : 05/10/2012, 10:30 par ashimbabbar.)
à tout le moins, c'est un éventail de pouvoirs très intéressant
( et puis on n'a pas à être modeste quand on a renvoyé Agarash dans les flammes éternelles à soi tout seul et qu'on s'appelle Astre d'Or )
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05/10/2012, 12:56
(Modification du message : 05/10/2012, 23:17 par Arakya.)
De mon point de vue la capacité de Synesthésie ne colle pas avec la magie majdars et se rapproche trop des compétences de loup solitaire. Je remplacerai la Synesthésie par une capacité qui permet de modifier totalement son corps ou celui d'autrui : se servir de ses os pour créer une armure ou une arme, créer des armes à partir de son sang, rendre sa peau plus dur que la pierre ou au contraire aussi molle que du caoutchouc, une capacité qui permettrait d'agir sur un ennemi comme faire fondre quelqu'un en le touchant ou faire disparaître ses yeux... Bref une capacité qui manipule la chair. Ce pourrait être d'ailleurs une seconde capacité "interdite" avec la nécromancie à cause de la cruauté des effets de celle-ci.
Pour le druidisme cela ne fait il pas un peu redondant avec l'invocation des éléments?
Enfin pourquoi mélanges tu des magies simples et supérieures? Nécromancie et Physiurgie avec la voyance, la sorcellerie, l'envoûtement et l'alchimie? Où bien peut être est-ce volontaire?
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La remarque d'Arakya sur la synesthésie est pertinente : elle colle moins avec le reste.
Par contre, l'idée de modifier le corps m'emballe moins.
Sinon, c'est très alléchant. Je suis sûr que tu sauras respecter le ryhtme et l'ambiance Astre d'Or vu que les pouvoirs magiques des héros de Xhoromag n'ont rien à envier à notre Majdar préféré.
D'ailleurs, l'un de mes passages préférés de la série, la longue fuite à cheval après avoir explosé le portail d'Agarash au début de la Guerre des Sorciers me fait penser à certains passages de tes oeuvres (succession rythmée et ludiquement parfaite de scènes d'action et de combats).
Bon courage!
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06/10/2012, 14:02
(Modification du message : 06/10/2012, 14:03 par ashimbabbar.)
C'est vrai que la Synesthésie fait plus capacité LS mais avec le bon packaging ( incantation style auto-hypnose ? ) ça devrait aller, et puis AO peut vouloir explorer de nouveaux chemins avec sa magie…
L'idée d'Arakya est très bonne en soi ( il n'est pas dit que je ne la cannibalise pas ![Mrgreen Mrgreen](https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_mrgreen.gif) ) mais je ne la sens pas dans cet univers
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(05/10/2012, 12:56)Arakya a écrit : De mon point de vue la capacité de Synesthésie ne colle pas avec la magie majdars et se rapproche trop des compétences de loup solitaire. Je remplacerai la Synesthésie par une capacité qui permet de modifier totalement son corps ou celui d'autrui : se servir de ses os pour créer une armure ou une arme, créer des armes à partir de son sang, rendre sa peau plus dur que la pierre ou au contraire aussi molle que du caoutchouc, une capacité qui permettrait d'agir sur un ennemi comme faire fondre quelqu'un en le touchant ou faire disparaître ses yeux... Bref une capacité qui manipule la chair. Ce pourrait être d'ailleurs une seconde capacité "interdite" avec la nécromancie à cause de la cruauté des effets de celle-ci.
Pour le druidisme cela ne fait il pas un peu redondant avec l'invocation des éléments?
Enfin pourquoi mélanges tu des magies simples et supérieures? Nécromancie et Physiurgie avec la voyance, la sorcellerie, l'envoûtement et l'alchimie? Où bien peut être est-ce volontaire?
1. J'ai l'impression que ta version serait beaucoup trop puissante. On peut faire n'importe quoi à n'importe qui avec une capacité comme celle-là. Au moins, ma version de la Synethésie n'affecte que le sorcier lui-même. Maintenant, c'est vrai que ça ressemble à l'évolution de certaines Disciplines Magnakaï, mais je verrai bien lorsque je voudrai l'incorporer dans le jeu.
2. Non, je ne pense pas. L'invocation des éléments ne permet pas d'agir sur la végétation autrement qu'en l'arrosant (eau) ou en la brûlant (feu). Les pouvoirs d'un druide (de Bautar notamment) sont plus variés.
3. J'ai simplement gardé les noms que je préférais lorsque j'avais le choix. J'aurais pu conserver uniquement les noms des magies supérieures, mais :
– Télergie n'est pas un bon synonyme pour Envoûtement (c'est surtout une forme de télékinésie).
– Le Don de Vision nécessitait la Pierre de Lune, c'était dit dans les règles.
– J'aime mieux Alchimie que Théurgie (la théurgie est une sorte de communication magique avec Dieu).
– En revanche je pourrais garder Thaumaturgie au lieu de Sorcellerie.
Pour Physiurgie, j'ai décidé de le garder même si le mot n'existe pas vraiment, car sa version Magie Mineure ("Communication avec les Éléments") est trop longue, elle fait tache parmi les autres pouvoirs aux noms exotiques. Autrement dit, c'est un caprice. ^_^
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Ok tous tes arguments me conviennent alors je fais une dernière proposition afin de remplacer la synesthésie et après j'arrête c'est promis!
En gros les magies d'astre d'or ( avec celles que tu rajoutes ) sont de plusieurs types:
trois magies de perceptions: psychomancie, voyance, Magnétisme
deux magies de type invocation: nécromantie, c.éléments,
Deux magie de type manipulation psychique: envoutement, Druidisme
une magie de type télékinésie ( sorcellerie)
La baguette fait office de magie de destruction.
Tu rajoutes une magie de guérison qui manquait jusque là : restauration
Et une magie de type défensive qui manquait aussi: contremagie
Alors à mon avis il ne reste plus à ce large éventail qu'un type de magie: l'altération: magie qui modifie la trame du réel à petite ou grande échelle.
Cette magie pourrait par exemple prendre plusieurs formes:
Métamorphose: qui servirait à métamorphoser le sorcier ou un objet partiellement ou intégralement, à modifier son poids ou sa taille...
Création: créer la vie ou un objet à partir de rien
Multiplication: comme son nom l'indique...
Ce pouvoir à l'air puissant mais aprés tout certaines capacités telles que la communication avec les éléments sont surpuissantes, tout dépend des restrictions d'utilisation que tu imposes à la base: astre d'or pourrait être limité dans le temps dans l'utilisation d'une telle capacité, ou cette magie pourrait consommer un nombre incroyable de points de volonté ou d'endurance...
Voilà j'ai terminé avec mes propositions farfelues promis, c'est juste que ton projet m'intéresse au plus haut point!
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C'est vrai qu'Altération/Métamorphose est tentant… Peut-être un peu bizarre si l'on peut se transformer en loup ou en oiseau… ("C'est quoi ça dans le ciel?" — "Rien, juste un aigle avec une Baguette de Sorcier")… Mais pour des altérations mineures, des changements de poids ou de taille comme tu dis, ou peut-être certaines transformations comme la peau résistante… D'un autre côté, rien ne m'empêche vraiment d'avoir 13 pouvoirs, c'est juste que j'aime bien les beaux chiffres ronds… lol ^_^
Par contre, Création serait trop fort ("Je n'ai pas la clé du coffre au trésor ? Pas de problème, la voici."), et Multiplication, d'après moi, serait abusif aussi ("Oh, une Potion de Laumspur ! Hocus pocus, en voici vingt."). ^_^
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C'est vrai que la synesthésie ressemble plus à une aptitude de seigneur kai, mais ça ne me choque pas qu'un sorcier puisse augmenter, par magie, ses caractéristiques physiques. Au pire, on vend ça comme une faculté, très limitée, de ralentir le temps autour de soi.
Par contre, pour la restauration je suppose que tu ne vas récupérer le système de la guérison des LS?
Et notre maîtrise du bâton ça reste comme dans l’ancienne série ?
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Non, Restauration ≠ Guérison LS. ^_^
Ça ressemblera en fait à la capacité du même nom chez les Frères de l'Étoile de Cristal. Pour 1 point de Volonté on rend 2 points d'Endurance au corps visé (ou à soi-même). La capacité sert également à effectuer la réparation ou la reconstitution d'objets cassés.
Pour la maîtrise de la Baguette de Sorcier, je ne pense pas changer grand-chose, juste peut-être réduire la pénalité aberrante de 8 points d'Habileté, sous prétexte qu'AO a eu le temps de s'entraîner à manier autre chose que sa satanée baguette en combat. ^_^
Que diriez-vous que je vous présente le fichier de règles, du moins en version 1.0 ? Comme ça, toutes les questions que vous pourriez vous poser seraient répondues d'un coup.
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06/10/2012, 22:35
(Modification du message : 06/10/2012, 22:38 par ashimbabbar.)
(06/10/2012, 22:04)Oiseau a écrit : Que diriez-vous que je vous présente le fichier de règles, du moins en version 1.0 ? Comme ça, toutes les questions que vous pourriez vous poser seraient répondues d'un coup.
Excellente idée.
Donc la Restauration est très coûteuse pour son efficacité ( quand on songe qu'une banale fiole de Laumspur fait deux fois mieux ), à utiliser seulement pour sauver la vie de quelqu'un ( au moins assez longtemps pour qu'il nous donne une info ![Mrgreen Mrgreen](https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_mrgreen.gif) ) ou pour nous remonter en urgence
Sinon, je dois dire que la Création me paraît avoir beaucoup de potentiel, mais aussi celui de flanquer par terre n'importe quelle AVH… ça serait intéressant si c'était très coûteux et donc si ça servait une ou deux fois seulement, par ex. pour nous sauver si on a raté un objet indispensable.
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