Rendez-vous au 1

Version complète : Partie de Mazes&Minotaurs - phase 1
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Ben à mon avis, y'aura des morts avant le bâteau NoGreen
(02/07/2011, 15:22)Lyzi Shadow a écrit : [ -> ]Quelqu'un met le chargement de la mule en Trucs utiles ? Big Grin ça pourrait servir de l'avoir sous la main au lieu de chercher les posts de maintenant à chaque fois.
Tu mets la fiche PNJ de la mule dans l'autre thread ? Mrgreen (et j'déconne pas pour une fois)



(02/07/2011, 15:22)Lyzi Shadow a écrit : [ -> ]Thermodossa :
"Non, je pense que nous ne devons pas nous séparer. Restons unis. Nous sommes des soeurs... euh... et des "ffrrères", à présent. Ce que les dieux ont uni, rien ne devrait séparer. Je propose que nous commencions par partir au sud, pour qu'Actéon règle ce qu'il lui faut régler. Ensuite, nous partirons vers les Monts Hélicons. Je crois que des soldats ne seront pas de trop, il parait que ces montagnes sont infestées de manticores et autres monstres."
Même la mort ? Lool
+1 pour éviter la séparation du groupe (qui va nous faire la tambouille ?)

(02/07/2011, 15:22)Lyzi Shadow a écrit : [ -> ]Vote pour prendre les soldats :
Thamyris : Oui. Actéon : ?. Scylla : ?. Thermodossa : Oui. Agrias : Oui (?)
+1 pour la chair à canon (enfin elle dit pas ça comme ça, hein Tongue )

Donc :
Thamyris : Oui. Actéon : NSP. Scylla : Oui. Thermodossa : Oui. Agrias : (il a dit "oui" si majorité)

Par contre, si Thamyris réussit un jet de persuasion (un des scores d'Influence) de 15, Bilitis acceptera de lui offrir 1D3 fioles de soin. Mais pas d'échoppe de magie Tongue
Et les herboristes/guérisseurs, par contre, eux, oui, ils existent, mais ça revient au talent secondaire "guérisseur" d'un PJ.
Pourquoi pas un chant de type "marche de guerre"?
Mais franchement jouer toute la journée, surtout maintenant que j'ai une harpe, me donnerai des bras plus robustes que n'importe quel guerrier!

Pour la récupération des PP de la Nymphe, c'est là qu'on voit les imites des règles pour moi (puisqu'il n'y a qu'UN moyen de les regagner). Il faudrait au moins DEUX façons, car là quand le moyen n'y est pas, le perso une fois vidé de PP ne sert plus à rien. D'ailleurs Caïthness l'a bien compris puisqu'elle a du faire apprendre le tir à l'arc à son perso.

Pour le lyriste, sans compter la portée faible (ce n'est pas si important je trouve), c'est surtout la progression de niveau qui est mal gérée. Au lieu d'augmenter en puissance, les sorts augmentent en nombre de cibles. J'ai déjà parlé du sort de "guérison" pour illustrer cet exemple. Même si j'avais un niveau 6, je ne pourrai pas mieux guérir mes compagnons qu'actuellement. Ce n'est pas normal. Et cela ne m'incite pas du tout à faire progresser mon personnage, car je sais que dans les fait il ne sera pas meilleur (ou à peine)! Et en plus tu disais qu'au départ le niveau 1 n'avait droit qu'à un seul sort!

Peut-être qu'une autre version des règles sortira un jour prochain?

Edit: pourquoi certains objets n'apparaissent pas dans la liste (fiole de soin)??? Je pensais qu'il n'y en avait pas du tout!

Re-edit: dans les règles de base? Ce n'est donc pas page 7!

D20=19 Smile 19+6=25 (peut-être même que je vais en avoir une de plus pour la route^^
D3=2
(02/07/2011, 16:05)tholdur a écrit : [ -> ]Pour la récupération des PP de la Nymphe, c'est là qu'on voit les imites des règles pour moi (puisqu'il n'y a qu'UN moyen de les regagner). Il faudrait au moins DEUX façons, car là quand le moyen n'y est pas, le perso une fois vidé de PP ne sert plus à rien. D'ailleurs Caïthness l'a bien compris puisqu'elle a du faire apprendre le tir à l'arc à son perso.
Pour être franc, je ne pense pas que la nymphe des marais soit prévue pour être un PJ (sauf pour une campagne spécifiquement placée dans les marais). Au vu des sorts et de la façon de récupérer des PP, c'est plus fait pour des PNJ majeurs, mais les règles sont mises avec par facilité.
Je pense que pour un PJ, une nymphe des bois ou des vallées est clairement plus abordable. Une nymphe des eaux ou des mers aussi, pour une campagne en bateau (ce qui est fréquent). Une nymphe des montagnes aussi... Bref, tout dépend, du setting de la campagne. J'avais bien dit que les trois scénars de base que j'avais choisi se passerait surtout dans la forêt, il me semble.

Citation :Pour le lyriste, sans compter la portée faible (ce n'est pas si important je trouve), c'est surtout la progression de niveau qui est mal gérée. Au lieu d'augmenter en puissance, les sorts augmentent en nombre de cibles. J'ai déjà parlé du sort de "guérison" pour illustrer cet exemple. Même si j'avais un niveau 6, je ne pourrai pas mieux guérir mes compagnons qu'actuellement. Ce n'est pas normal.
Si, plus ou moins. Comme je l'ai déjà dit, TOUS les sorts de soin progressent avec le Talent Magique DONC avec le niveau. La magie de soin du lyriste est la SEULE qui fait exception, parce que c'est la SEULE qui soigne tout le groupe en même temps. Ce qui est un avantage CONSIDÉRABLE. Par contre, c'est vrai que ça en fait un personnage plus statique que d'autres.

Citation :Et cela ne m'incite pas du tout à faire progresser mon personnage, car je sais que dans les fait il ne sera pas meilleur (ou à peine)!
Ben pour tous les autres magiciens, monter en niveau ça veut dire : plus de Talent magique (plus de portée, plus de cibles), plus de Résistance Mystique (plus efficace contre les monstres les plus faibles, et devient efficace contre les monstres forts), plus de PV (un sorcier niveau 6, ça commence à y aller pour le blesser). Sans compter plus d'objets magiques vu qu'il aura réussi plus de quêtes.
Après, je continue à dire que le Lyriste est une classe merdique.

Si je vous fait affronter des fantômes, vous êtes tous morts. Ils sont immatériels, donc les guerriers peuvent rien leur faire. Et comme il n'y a ni prêtre, ni sorcier, vous avez aucun sort mental capable de les blesser (les morts vivants n'ont pas d'émotion).

Citation :Et en plus tu disais qu'au départ le niveau 1 n'avait droit qu'à un seul sort!
Oui dans la version "1972" (puisque nous jouons à la version "1987"), on ne découvrait qu'un nouveau sort par niveau. Donc là, tu pourrais juste faire un chant d'inspiration, et il faudrait attendre le niveau 4 pour avoir accès aux chants de réconfort.
Les magiciens n'étaient absolument pas jouables dans la première version (ou alors, en PNJ prêtre qui suit les joueurs).

Citation :Peut-être qu'une autre version des règles sortira un jour prochain?
Ça m'étonnerait. L'auteur a l'air tout à fait satisfait de la version actuelle du lyriste.
La révision 2010 est déjà sortie. Elle promulgue au rang de règles officielles certaines corrections apportées dans les magazines du jeu (comme la correction du pouvoir des Nobles et du répertoire du Lyriste). Rien de plus n'est prévu pour l'instant, je pense.

Par contre, justement, notre session de playtesting pourrait le motiver à quelques changements.

Citation :pourquoi certains objets n'apparaissent pas dans la liste (fiole de soin)??? Je pensais qu'il n'y en avait pas du tout!
Parce que c'est une liste DE PRIX. Et que les objets magiques ne s'achètent pas. Ils se trouvent ou se font offrir.
Les objets magiques sont dans le livre du maître (enfin les 109 de base, il y en a une demi douzaine dans chaque supplément, dont justement ta Harpe de Paix). Ils sont à découvrir, c'est ça qui est excitant !
À D&D, j'en avais franchement marre des joueurs qui étaient plus au courant que moi de tous les types d'objets magiques (et de leurs règles de création) qui existaient dans l'univers que moi, leur MJ.
Là, vous aurez le plaisir de l'exploration et la découverte. C'est un peu tout l'intérêt des règles de jets d'Identifcation d'Objets Magiques... ^^



Ok pour ton jet, tu as donc le droit à 2 fioles de soin.
Chaque fiole contient 3 doses (trois gorgées, je suppose), et chaque dose permet de récupérer 1d6PV. (Comme je l'avais déjà dit : tous les objets de soin ont les mêmes règles).
Ça se comprend en plus, qu'il n'y ait pas de bonus : le bonus est normalement le Talent Magique du lanceur, est là, il n'y a pas de lanceur. Mais par contre, ça met trop à la merci d'un jet dé, comme tu disais. C'est compensé par le fait qu'il y ait 3 doses (je suppose).
Il aurait au moins pu mettre 1d6+2... (qui est le bonus minimal en Talent Magique, vu qu'un PJ/PNJ majeur a au moins 13(mod +1) dans ses deux caractéristiques principales.
(02/07/2011, 16:05)tholdur a écrit : [ -> ]Pour la récupération des PP de la Nymphe, c'est là qu'on voit les imites des règles pour moi (puisqu'il n'y a qu'UN moyen de les regagner). Il faudrait au moins DEUX façons, car là quand le moyen n'y est pas, le perso une fois vidé de PP ne sert plus à rien. D'ailleurs Caïthness l'a bien compris puisqu'elle a du faire apprendre le tir à l'arc à son perso.
C'est l'jeu mon pov' Lucien Lool
Perso, ça me frustre un peu, mais c'est pas grave. Si on permet aux PJs de récupérer leur magie avec une potion magique justement (genre les Ether dans FF qui permettent de récupérer des MPs), ça peut déséquilibrer le jeu. De toute façon, même si j'avais une Nymphe des Forêts, on était poiré sur les montagne (et inversement), et après on a l'océan, rebelote.
Il est clair que la Nymphe est un personnage plus faible magiquement à cause de ses conditions de régénération magique très drastiques. (bon d'un autre côté, j'ai cru comprendre qu'il y avait aussi les marais marins de bord de mer pour moi, donc on verra à l'usage).
Ses sorts devraient être un peu plus "puissant" pour compenser :
Par exemple, le sort 1 devrait être applicable à "Charme Odylique" cible (ou 1/2 arrondi au-dessu de cette valeur). Parce que 1 PM/tête de pipe, ça tue la PJ d'un coup.
Pour équilibrer, j'échangerais carrément les sorts 1 et 2 (ce qui équilibre à la fois l'utilité et la modif ci-dessus -> 2 PM pour 1/2 charme odylique cible me semble convenable).
Pour les 4 autres, ça a l'air d'aller je pense.
Je demande juste à Lyzi de réfléchir sur ma proposition, voire de l'appliquer pour l'aventure (quitte à tester lol) si possible.

Contrairement à ce que pense Lyzi (est persuadé plutôt), je trouve que le Lyriste est bien bourrin, il chante est affecte quasiment tout le monde pour pas cher, et rechante juste après pour récup ses MPs. Yep
Je réponds à Thermodossa et Scylla :

« Cette histoire ne concerne pas notre quête… Je ne voudrais pas courroucer les dieux en détournant notre compagnie de la destinée qu’ils nous ont tracée. Je préfère vraiment y aller seul… La route vers la côte ouest n’est guère dangereuse et vous n’aurez pas besoin de moi, il vous faudra juste prévoir quelques provisions pour la route. »
Thermodossa :
"Comme le disait notre compagnon, nous vous laisserons bien sûr aller seul une fois sur place. En attendant, où vous irez, nous iront."
Je rappelle que Thermodossa est une tête de mule avec une Volonté de 17. Tongue

@Caïthness
J'y réfléchis...
Ya de l'idée, d'un autre côté, je reste sur l'idée de l'équilibre entre le Chant d'Apaisement et la Séduction de la Nature, qui fonctionnent différemment... (Par essence, Séduction est plutôt pour UN gros monstre, et chant d'apaisement pour un groupe de petits... D'où le fait que ça devient super cher si on le lance sur des gros groupes...)
J'y réfléchis...
C'est vrai que c'est sympa de ne pas connaitre les objets magiques (j'ai été agréablement surpris pour la harpe, même si je soupçonnais un bonus quelconque), mais des préparations médicinales n'ont rien de magique!

Pour les dés des objets de soin, plutôt qu'un D6 effectivement trop aléatoire (il me semble que cette amplitude trop importante peut être reprochée aux phases de combat d'ailleurs - on a eu pas mal de chance contre les totaures je crois^^, et je demande l'avis de Caïthness sur la question!), un D3+2 ou D3+3 serait quand même mieux je pense.
Dans les combats, l'histoire de l'amplitude, ça me gêne moins (pour les dés de dégâts). Justement, ça permet un côté destin, entre les blessures graves et les blessures superficielles... Narrativement, c'est un bon outil.
Il y a aussi moins d'effet chance pour ceux qui utilisent des bonus aux dégâts : les Barbares, les Amazones avec leur Adresse Mortelle, les Chasseurs avec leur Visée Mortelle.
Après, les jeux à d20 (D&D) ont effectivement une amplitude différente que les jeux à 2d6 (Feng Shui). C'est la différence entre "tout peut arriver" et "le perso fait en général un résultat moyen, sauf cas exceptionnel"...
Ici, pour le d20 d'attaque, l'effet de l'amplitude est aussi un peu réduit par l'histoire des armes de prédilection.

Pour les potions de guérison, je reste sur 1D6 ou 1D6+2. On va éviter les D3 pour le moment.

EDIT :
@Jehan
Même en tant que MJ, ça m'arrangerait qu'on ne sépare pas les groupes. D'autant plus que je vois mal comment vous pourriez vous retrouver si les autres partent au hasard à l'Ouest, dans une région qu'ils ne connaissent. Ou alors, autant attendre quelques jours à Théna pendant que tu fais ton voyage seul, et après, vous partez tous ensemble.
Bon je ferais mieux d'aller faire les courses maintenant, avant que ça ferme...
(02/07/2011, 16:43)Lyzi Shadow a écrit : [ -> ]Thermodossa :
"Comme le disait notre compagnon, nous vous laisserons bien sûr aller seul une fois sur place. En attendant, où vous irez, nous iront."
Je rappelle que Thermodossa est une tête de mule avec une Volonté de 17. Tongue
Bon on ramène la mule à papa Tholdur et on charge la cimmérienne Mrgreen LoolLoolLool


(02/07/2011, 16:45)tholdur a écrit : [ -> ]Pour les dés des objets de soin, plutôt qu'un D6 effectivement trop aléatoire (il me semble que cette amplitude trop importante peut être reprochée aux phases de combat d'ailleurs - on a eu pas mal de chance contre les totaures je crois^^, et je demande l'avis de Caïthness sur la question!), un D3+2 ou D3+3 serait quand même mieux je pense.
J'avais déjà lever le sujet (mais Lyzi m'a répondu que j'avais pas à me plaindre de mon 1D6+5). Mais je pensais plutôt aux objets magiques (comme les pommes) et aux potions de base (du moins s'il en existe).
1D6 fait une moyenne de 3,5 PV. Mais il suffit que les dés fassent des 1/2 pour bouffer 4 potions et monté un PJ de 2 à 7 PV (alors que son max est à 14 lol). Donc je pense qu'effectivement 1D6 est trop large (surtout parce que on a peu de PV et qu'on en perd beaucoup). Si on veut garder absolument une part de hasard (alors qu'on compte encombrement et compagnie), on s erend bien compte qu'on ne peu pas évaluer clairement les PV de récupération transportés (potion et fruits, hein, pas les pouvoirs magiques). On a récolté 3 fruits magiques, soit 3 à 18 PV (lol). On doit se dire qu'on a statistiquement 3,5x3=10,5 PV ! On serait pareil avec 2 fruits à 5 PV Wink (sans la variance).
Donc réduire l'amplitude est une bonne chose (la supprimer est l'idéale). Une fois de plus, l'argument est statistique. Si on tombe sur des gros monstres et qu'on bouffe toutes nos potions avec des 1/2 et qu'on est à moitié rétablit, un combat un peu malchanceux, et c'est le système qui tue les joueurs (pas super, mais bon, c'est le jeu aussi).
Soit on prend une valeur de 3, soit on diminue l'amplitude (1/2D6+2 par exemple, qui donne une fourchette 3-5 et une moyenne statistique de 4). Ca favorise un poil les joueurs, et on garde une vue pas trop mal de la mase de PV récupérables avec notre stock (les 3 fruits deviennent du 9-15 PV avec une moyenne de 4x3=12).

@Lyzi de réfléchir maintenant Mrgreen
(02/07/2011, 16:52)Lyzi Shadow a écrit : [ -> ]Pour les potions de guérison, je reste sur 1D6 ou 1D6+2. On va éviter les D3 pour le moment.
ah mince, il a déjà réfléchi ! Crybaby
Je m’en doutais un peu, mais je jouais mon personnage. ^^ C’est quand même un loup solitaire, à la base. Quant à se retrouver, si on convient d’un village comme point de ralliement, ça ne pose pas de problème. Néanmoins, j’avais prévu de ne pas insister si mes compagnons refusaient de me laisser partir seul, donc je vais me résigner à les emmener avec moi.

P.‑S. : Tiens, oui, on n’a qu’à faire porter les sacs à Thermodossa. : p
Avant de partir, Thermodossa s'achète un casque corinthien (protection complète du visage) avec les 75 pa de sa part.
(02/07/2011, 16:43)Lyzi Shadow a écrit : [ -> ]Ya de l'idée, d'un autre côté, je reste sur l'idée de l'équilibre entre le Chant d'Apaisement et la Séduction de la Nature, qui fonctionnent différemment... (Par essence, Séduction est plutôt pour UN gros monstre, et chant d'apaisement pour un groupe de petits... D'où le fait que ça devient super cher si on le lance sur des gros groupes...)
Certes, mais ils ont le même défaut : l'enchantement meurt si on tape la cible. Quid de l'intérêt d'un sort "pour UN gros monstre" Neutre

Pour les hoplites, j’ai un souci, Zoki pensant au metagame recrutera 4 pâtés pour manticore.
Agrias, lui, aura des scrupules à risquer la vie de ces camarades de régiment, surtout que oracle parle des 5 fils de théna et pas des cinq fils et des 4 figurants. Mais, j’avais dit que je suivrais la majorité, j’en recrute deux, les meilleurs bien sûr (oui, je sais bien qu’ils ont tous les mêmes stats).

Evidemment que je charge la mule à fond avec mes trésors.

Agrias à Actéon : Vous êtes vraiment sûr de ne pas vouloir qu’on vous accompagne ? Qui sait les dieux nous donnerons peut-être une piste durant le trajet et bien évidemment nous n’interviendrons pas dans vos affaires.(Je me joins au tir de barrage).

J'achète des couteaux à jeter, si c'est possible, ça me donneras une attaque à distance.
Question, combien coûte une mule?
@Caïthness
Spoiler parce que c'est trop long... (mais ça peut intéresser tholdur)
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@zoki
Pour l'attaque à distance, prend plutôt une fronde, ça ne pèse rien.
Je crois que seuls les Voleurs et les Chasseurs peuvent maîtriser le lancer de couteau.
(EDIT : au temps pour moi, tous les persos avec une Adresse de 13+ peuvent. C'est juste que seuls les Voleurs peuvent l'avoir en Arme de Prédilection. Je conseille quand même plutôt la fronde, qui a une meilleure portée).
Je te rassure, pour l'instant, vous aussi vous seriez du pâté à hydre de toute façon Tongue Rien que pour une hydre à deux têtes, le truc a 60PV et vaut 1000 points de Gloire. C'est pas pour tout de suite, je pense.

@tous
C'est avec une certaine curiosité, et un peu d'appréhension, que Scylla passe sa première nuit dans une cité, dans le jardin du père de Thamyris. (J'ai déjà oublié son nom... Thaphitrion, je crois...)

Le lendemain, vous discutez aprement de votre première destination, à l'auberge. Vous acceptez que les deux soldats qu'Agrias a choisi parmi les quatre qui tenaient à le suivre, fassent partie du voyage.
Les adieux entre Thamyris et son père, et entre Agrias et ses parents, sont chaleureux. Le roi, Bilitis et Périclos, sont également là pour vous souhaiter la bonne fortune et la protection de Hermès, patron des voyageurs. Plusieurs hoplites font un "HEY !" au ciel en levant lances et boucliers, en l'honneur d'Agrias.
Scylla fait également un petit détour pour les marais pour prendre sa Mère dans ses bras, et les faunes vous offrent des fruits frais.
(ration gratuite pour le premier jour de voyage, ensuite il sera temps de finir vos vieilles rations de voyage avant d'en racheter de nouvelles)

Vers onze heures au soleil, vous partez donc vers le sud. Histoire de marcher un peu, vous ne faites la pause repas que vers une heure de l'après midi. Vous passez essentiellement au travers de plaines, et la route est bonne, donc vous avancez assez vite malgré la mule.

Petit jet sur la table de rencontre...