@Jehan
Yep c'est corrigé...
@tous
Bon on attend plus que la nuit pour que Caïthness donne ses caracs, héhé...
Je pense que je vais faire un petit Hoplite PNJ, et le mettre en réserve.... Vous me direz après si vous voulez que je le mette ou pas.
Pour acheter des choses, vous pouvez me le dire maintenant. Mais sinon, vous pouvez attendre que je lance la quête, et là, on pourra faire des emplettes avant de partir de la ville.
@Jehan
Haha, je l'avais oublié ce sketch là... Par contre je me souviendrai toujours d'une "revue" sur l'histoire de la télé avec la voix-off qui, devant les images de Thierry la Fronde, se met à chanter sur l'air du générique "J'ai une fronde en matière plastique".
@Jehan et Meneldur
Vous voulez ptêtre aussi que je vous fasse la liste de toutes les tactiques spéciales qu'on peut faire avec chaque arme... Mais comme ça fait déjà beaucoup de règles d'un coup, je comptais attendre le premier combat.
Bon j'avais fait un résumé de tous les sorts, mais tholdur, tu veux peut-être que je revienne plus en détail sur tes sorts.
Citation :Leurs 6 chansons : un chant d'inspiration (bonus pour tout le groupe), un chant de liberté (qui libère de l'asservissement des Sorciers), un chant d'apaisement (immobilisation d'ennemi), le seul sort de soin de groupe qui existe, un chant d'attaque de groupe, et un chant de résurection.
Une chanson coùte autant de points de Pouvoir que son niveau de Magnitude.
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Spoiler
Magnitude 1 : Chant d'Inspiration
Chant bénéfique (tu commences à jouer au début du 1er tour, à la fin du 10e tour, tu dépenses les points et l'effet a lieu)
Tu donnes un bonus de +2 soit à l'Attaque au contact, soit à l'Attaque à distance, soit à une sauvegarde (selon ton propre choix), à autant de personnes que ta Voix orphique (5), et le bonus dure (également 5) heures.
Magnitude 2 : Chant de Liberté
Chant bénéfique (tu commences à jouer au début du 1er tour, à la fin du 10e tour, tu dépenses les points et l'effet a lieu)
Tu permets à une cible, sous l'emprise d'un sort d'Asservissement, de faire un jet de Résistance Mystique avec ta Voix orphique (5) en bonus contre la Puissance Mystique de son maître. Si elle réussit, elle est libérée immédiatement. Sinon, tu ne pourras plus jamais essayer de la libérer. La cible doit être à portée, soit un rayon de (5xVoix orphique) 25m.
Magnitude 3 : Chant d'Apaisement
Chant hostile (au début du 1er tour, tu dépenses les PP et tu commences à jouer. À la fin du 1er tour, l'effet commence à avoir lieu, et continue jusqu'à ce que tu sois interrompu ou que tu arrêtes de chanter. Tous les 10 tours, il faut dépenser les points à nouveau)
Tu peux affecter jusqu'à (Voix orphique) 5 cibles en même temps. Chacune a le droit à un jet de Résistance Mystique contre ta Puissance Mystique. S'ils ratent ils sont "apaisés" donc ne peuvent plus attaquer. Si on attaque une des cibles, ça rompt le charme pour toutes.
Magnitude 4 : Chant de Réconfort
Chant bénéfique (tu commences à jouer au début du 1er tour, à la fin du 10e tour, tu dépenses les points et l'effet a lieu)
Tu rends 1D6 PV à (Voix orphique) 5 personnes. Elles ne doivent pas être en train de combattre ou utiliser de la magie.
Magnitude 5 : Chant de Courroux
Chant hostile (au début du 1er tour, tu dépenses les PP et tu commences à jouer. À la fin du 1er tour, l'effet commence à avoir lieu, et continue jusqu'à ce que tu sois interrompu ou que tu arrêtes de chanter. Tous les 10 tours, il faut dépenser les points à nouveau)
Tu peux affecter jusqu'à (Voix orphique) 5 cibles en même temps. Chacune a le droit à un jet de Résistance Mystique contre ta Puissance Mystique. S'ils ratent ils perdent 1PV à chaque tour jusqu'à ce que la chanson s'arrête. Par contre tu ne peux la chanter que pendant (Voix orphique) 5 tours de suite.
Magnitude 6 : Chant de Vie
Chant bénéfique (tu commences à jouer au début du 1er tour, à la fin du 10e tour, tu dépenses les points et l'effet a lieu)
La cible doit être à portée soit (Voix orphique x5m) 25. Si elle est morte depuis (Voix orphique) 5 tours ou moins quand tu commences à chanter, elle ressucite à la fin du 10e tour. Si tu es interrompu, elle part définitivement pour les Enfers.
@Caïthness
Puisqu'on parle de magie. Pour aller plus vite, vu que tu as l'air de ne pas répondre très souvent, tu ferais bien, en même temps que tu me diras la répartition de tes attributs, de me dire quel est ton élément majeur (Air, Terre, Feu ou Eau), et quel est ton élément mineur (Air, Terre, Feu, Eau ou Lumière).
Tu as les trois sorts de l'élément majeur, et les trois de l'élément mineur. Certains effets de ton élément majeur sont juste doublés. Ça changera aussi ta Divinité Tutélaire.
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SpoilerCitation :Les 3 sorts d'Air : un sort qui peut servir d'augmentation de groupe ou de gestion des ennemis, parce qu'il protège mais empêche de tirer, un sort qui permet d'enlever l'équipement d'un ennemi (ou de le gêner et l'empêcher d'attaquer dans la révision), et un sort de dégât de zone.
Les 3 sorts de Terre : un sort d'immobilisation des ennemis, un sort d'augmentation et un sort qui permet de transformer une statue en compagnon balèze.
Les 3 sorts de Feu : un sort d'attaque à distance, un sort d'attaque de zone, et un sort de dégâts de zone.
Les 3 sorts d'Eau : un sort d'immobilisation d'ennemi (qui permet aussi de créer à boire), un sort de gêne de groupe, et un sort d'attaque de zone un peu spécial qui ne fonctionne qu'en mer (un poing d'eau géant qui tape sur les bateaux)
Les 3 sorts de Lumière : un sort d'augmentation (qui permet aussi d'avoir de la lumière), un sort de gêne de groupe et un sort d'attaque de groupe à distance.
@Meneldur et Jehan
Puisque je parle de Divinité Tutélaire, vous devez en choisir une.
En tant que Lyriste, tholdur a forcément Apollon.
Meneldur : les Amazones ont comme Divinité Tutélaire soit Artémis la Chasseresse déesse de la nature et des animaux, soit Athéna, déesse de la guerre, de la sagesse et des protecteurs. Ce n'est pas ta divinité native, mais depuis que tu es dans la Terre des Trois Cités tu t'es convertie à la "vraie" religion. Celle ou les dieux existent vraiment et agissent... Tu as aussi appris à parler le Minéen.
Jehan : les Chasseurs ont comme Divinité Tutélaire soit Artémis la Chasseresse, déesse de la nature et des animaux, soit Apollon, dieu solaire des archers, des chasseurs, des bergers, des oracles et des poètes.
En termes de gameplay, ça n'apporte rien, c'est plus pour du roleplay (et éventuellement les relations avec les PNJ)
@Meneldur, Jehan et Caïthness
Tant que j'y suis vous pouvez aussi choisir 2 talents secondaires.
En tant que Lyrsite, tholdur a forcément Orateur et Musicien.
Meneldur : comme Amazone, tu en choisis 2 parmi Armurière, Dresseuse, Cavalière, Guérisseuse, Montagnarde et Lutteuse.
Jehan : comme Chasseur, tu en choisis 2 parmi Dresseur, Fabricant d'arc, Guérisseur, Montagnard et Forestier.
Caïthness : comme Élémentaliste, tu en choisis 2 parmi Oratrice, Érudite, Armurière (feu), Guérisseur (terre ou eau), Montagnarde (terre) et Mâtelote (eau).
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Spoiler
Armurier permet de savoir comment fabriquer ou réparer des armes métalliques, des boucliers, des casques et des cuirasses (même si y a pas de règles pour ça lol)
Dresseur permet d'être avantagé pour les jets de domptage par le talent (le domptage par la force et le domptage par le charme existent aussi)
Fabricant d'arc permet de savoir comment fabriquer ou réparer les arcs et les flèches
Cavalier permet d'être avantagé sur les jets de Réaction au danger pour chevaucher ou diriger un char. S'applique aussi aux jets de Réaction au danger que font les chevaux.
Guérisseur permet à votre patietn d'être avantagé sur son jet de Vigueur physique pour récupérer des PV naturellement. Permet aussi un jet de dernière chance à un patient empoisoné qui a raté sa sauvegarde. Accessoirement, permet d'aider à accoucher.
Montagnard permet d'être avantagé sur tous les jets d'escalade, et tous les jets de Réaction au Danger pour détecter ou éviter les périls naturels de la montagne
Orateur permet d'être avantager sur les jets de Persuasion pour les discours et les discussions rhétoriques
Mâtelot permet d'être avantagé sur tous les jets de Réactions au danger quand on navigue, et tous les jets de natation.
Érudit permet d'avoir une connaissance approfondie de la flore, la faune, l'histoire, la géographie, l'astronomy, la philosophie, etc... Donne aussi 2 langages supplémentaires.
Forestier permet d'être avantagé sur tous les jets de Réaction au Danger (y compris détection et furtivité) fait en milieu boisé ou environnement forestier
Lutteur permet d'être avantagé sur toutes les attaques de lutte conte les humains et adversaires de taille humaine, et d'être avantagé sur les jets pour se libérer d'une saisie.
Être "avantagé", ça veut dire la même chose que pour une Arme de Prédilection : au lieu de lancer 1d20, vous lancez 2d20 et vous gardez le meilleur.
Les talents secondaires, c'est une règle optionnelle, mais je trouve ça sympa, ça ajoute un peu de profondeur et de personnalité aux persos...