La voleuse de Langal
J’ai joué selon les règles (qui sont sympas), d’autant plus que le livre-jeu semblait avoir un côté ludique assez appuyé (et que je craignais un peu pour le scénario apparemment classique), où je supposais résiderait une bonne partie du fun.
Je commence ma première partie avec un perso (sorcier bien sûr, sinon le jeu devient beaucoup moins fun) qui me correspond assez bien : malhabile (5 d’habileté !), peu robuste (17 d’endurance), mais chanceux (11 de chance). Je lis donc les sorts assez attentivement. Puis la lecture commence. Je suis chanceux à deux reprises. J’essaie de lancer un mauvais sort (ZIP, ZAP existent et il est tard et j’ai confondu avec ZUP… ZUT !). Je combats donc à la bourrin, je manque de peu d’être occis. Je meurs lamentablement contre le voleur (même avec MOU, il a 3H de plus que moi (et 12 PV de plus ^^).
Des progrès dans mes nouvelles stat : 6 d’habileté (^^), 24 d’endurance, et comme d’hab 12 de chance. Vu que j’ai de la chance et que mes choix vont être aussi raisonnables qu’avant, je me permets d’explorer les chemins que je n’aurai pas l’occasion de traverser. Beaucoup de PFA, de la linéarité. Bon bien sûr avec 50§ dont un certain nombre consacrés aux sorts, c’est normal… Je pense me tirer du combat sans problème (ZAP est très efficace) mais avec 6 d’habileté contre 10… Mon endurance tombe à 1 malgré ma chance, et je ne lui inflige aucun dégât. Un coup de Libra et c’est reparti. Je tombe à 6 avant de lui porter le second coup fatal. C’est là que je me dis que je vais en baver pour la suite :p Vu que MF1 fait office de didacticiel je passe sur l’intérêt ou l’originalité de l’histoire…
La Montagne Interdite
Bon vu que le MF2 n’est pas disponible sur xho je passe au MF3. Je garde les mêmes stat même si je ne sais pas si le perso a changé ou pas. De toute façon ses stat me plaisent, ça en fait un pur mageo.
Le scénar de MF2 même s’il reste très classique, est un peu plus enthousiasmant quand en partant on sait qu’on a à résoudre une énigme : trouver le Mot. Tiens, par miracle je réussis un test d’habileté. Remarque : quand on utilise le sort ZAP contre le Serpent, on devrait perdre des points d’endurance car l’éclair se propage à travers l’eau, même si sa puissance diminue rapidement :p (Notons que le combat contre la pieuvre tient compte de ça, et que le choix des sorts demande une stratégie plus développée que dans les combats précédents).
Les choix sont assez basiques. Explorer ou pas explorer ? Sachant qu’on doit collecter des indices, pour la première partie on est bien obligé.
Bon sérieusement §175, est-ce qu’il faut vraiment vérifier que le lecteur sait écrire le mot « clé » ?
Ajoutons cependant à la bonne idée du mot-énigme l’idée de l’école de Guerriers-mages fondée par un guerrier et un mage, qui ont eu l’idée de faire allier force et intellect à leurs apprentis. Santus spiriti in santi corpus (ou quelque chose comme ça).
L’énigme (graphique) des élémentaires n’est pas totalement débile mais la question telle qu’elle est posée n’a pas grand-sens me semble-t-il (« atteindre directement », concrètement ça veut dire quoi ?).
Bon la révélation du traître à la fin n’est pas super surprenante… La solution de l’énigme est assez facile si on a les bons indices mais étrange : le monde sur lequel on vit est donc la Terre ?
J’avoue qu’au bout d’un moment, je me suis ennuyé. Le livre est orienté vers le côté jeu, qui est plutôt bien mené (même si j’aurais aimé qu’on puisse utiliser des sorts plus variés, on a quelques énigmes pas trop mal trouvées), mais le scénar est trop classique et prévisible.
MF4 a l’air mieux, ça se passe en mer (ou sous mer), on découvre un nouveau monde, je sais pas si c’est passionnant mais ça le sera sans doute plus que MF3. Néanmoins je vais d’abord me tourner vers d’autres aventures avant d’éventuellement revenir sur celle-ci, si mon emploi du temps me permet de toutes les lire. J’avoue que tout est trop classique dans cette série, le scénario, le style, les persos sont peu développés… d’où l’ennui.
Notes diverses :
Petit bug graphique : sur le PDF de MF1, un 17 se balade sur le texte, page 5, paragraphe sur l’habileté. Dans MF3, §246, c’est le coffret blanc, pas le coffret noir.
Orthographe : « pus » au lieu de « plus » §220 de MF3. §115 de MF3, « son » au lieu de « sont »
En conclusion :
Règles / jeu : les règles sont bonnes (apprendre par cœur les formules c’est bien pour l’immersion), avec des améliorations sympas. Cependant, peu de sorts sont utilisables, et la difficulté est forte à certains endroits (l’habileté de certains ennemis est tout simplement trop élevée pour un joueur aux stat moyennes). Le jeu est alimenté par des énigmes parfois sympas, parfois moyennes voire cake comme dirait mon prof de math, qui baissent la note. 7/10
Scénario : classique. Trop classique. 3/10
Personnages : dans MF3, seulement 4 personnages (dont le héros), et tous peu développés et archétypés. 2/10
Style : Tout à fait correct. Classique mais assez agréable à lire. Peu de fautes d’orthographes. 6/10
Général : 4,5/10 Même si ça faisait longtemps que je n’avais pas lu de livre-jeu et que j’ai bien aimé en lire un nouveau avec des règles sympas, le soufflé est assez rapidement retombé. L’histoire n'est pas assez stimulante. Mais il paraît que MF4 améliore ce côté-là.
J’ai joué selon les règles (qui sont sympas), d’autant plus que le livre-jeu semblait avoir un côté ludique assez appuyé (et que je craignais un peu pour le scénario apparemment classique), où je supposais résiderait une bonne partie du fun.
Je commence ma première partie avec un perso (sorcier bien sûr, sinon le jeu devient beaucoup moins fun) qui me correspond assez bien : malhabile (5 d’habileté !), peu robuste (17 d’endurance), mais chanceux (11 de chance). Je lis donc les sorts assez attentivement. Puis la lecture commence. Je suis chanceux à deux reprises. J’essaie de lancer un mauvais sort (ZIP, ZAP existent et il est tard et j’ai confondu avec ZUP… ZUT !). Je combats donc à la bourrin, je manque de peu d’être occis. Je meurs lamentablement contre le voleur (même avec MOU, il a 3H de plus que moi (et 12 PV de plus ^^).
Des progrès dans mes nouvelles stat : 6 d’habileté (^^), 24 d’endurance, et comme d’hab 12 de chance. Vu que j’ai de la chance et que mes choix vont être aussi raisonnables qu’avant, je me permets d’explorer les chemins que je n’aurai pas l’occasion de traverser. Beaucoup de PFA, de la linéarité. Bon bien sûr avec 50§ dont un certain nombre consacrés aux sorts, c’est normal… Je pense me tirer du combat sans problème (ZAP est très efficace) mais avec 6 d’habileté contre 10… Mon endurance tombe à 1 malgré ma chance, et je ne lui inflige aucun dégât. Un coup de Libra et c’est reparti. Je tombe à 6 avant de lui porter le second coup fatal. C’est là que je me dis que je vais en baver pour la suite :p Vu que MF1 fait office de didacticiel je passe sur l’intérêt ou l’originalité de l’histoire…
La Montagne Interdite
Bon vu que le MF2 n’est pas disponible sur xho je passe au MF3. Je garde les mêmes stat même si je ne sais pas si le perso a changé ou pas. De toute façon ses stat me plaisent, ça en fait un pur mageo.
Le scénar de MF2 même s’il reste très classique, est un peu plus enthousiasmant quand en partant on sait qu’on a à résoudre une énigme : trouver le Mot. Tiens, par miracle je réussis un test d’habileté. Remarque : quand on utilise le sort ZAP contre le Serpent, on devrait perdre des points d’endurance car l’éclair se propage à travers l’eau, même si sa puissance diminue rapidement :p (Notons que le combat contre la pieuvre tient compte de ça, et que le choix des sorts demande une stratégie plus développée que dans les combats précédents).
Les choix sont assez basiques. Explorer ou pas explorer ? Sachant qu’on doit collecter des indices, pour la première partie on est bien obligé.
Bon sérieusement §175, est-ce qu’il faut vraiment vérifier que le lecteur sait écrire le mot « clé » ?
Ajoutons cependant à la bonne idée du mot-énigme l’idée de l’école de Guerriers-mages fondée par un guerrier et un mage, qui ont eu l’idée de faire allier force et intellect à leurs apprentis. Santus spiriti in santi corpus (ou quelque chose comme ça).
L’énigme (graphique) des élémentaires n’est pas totalement débile mais la question telle qu’elle est posée n’a pas grand-sens me semble-t-il (« atteindre directement », concrètement ça veut dire quoi ?).
Bon la révélation du traître à la fin n’est pas super surprenante… La solution de l’énigme est assez facile si on a les bons indices mais étrange : le monde sur lequel on vit est donc la Terre ?
J’avoue qu’au bout d’un moment, je me suis ennuyé. Le livre est orienté vers le côté jeu, qui est plutôt bien mené (même si j’aurais aimé qu’on puisse utiliser des sorts plus variés, on a quelques énigmes pas trop mal trouvées), mais le scénar est trop classique et prévisible.
MF4 a l’air mieux, ça se passe en mer (ou sous mer), on découvre un nouveau monde, je sais pas si c’est passionnant mais ça le sera sans doute plus que MF3. Néanmoins je vais d’abord me tourner vers d’autres aventures avant d’éventuellement revenir sur celle-ci, si mon emploi du temps me permet de toutes les lire. J’avoue que tout est trop classique dans cette série, le scénario, le style, les persos sont peu développés… d’où l’ennui.
Notes diverses :
Petit bug graphique : sur le PDF de MF1, un 17 se balade sur le texte, page 5, paragraphe sur l’habileté. Dans MF3, §246, c’est le coffret blanc, pas le coffret noir.
Orthographe : « pus » au lieu de « plus » §220 de MF3. §115 de MF3, « son » au lieu de « sont »
En conclusion :
Règles / jeu : les règles sont bonnes (apprendre par cœur les formules c’est bien pour l’immersion), avec des améliorations sympas. Cependant, peu de sorts sont utilisables, et la difficulté est forte à certains endroits (l’habileté de certains ennemis est tout simplement trop élevée pour un joueur aux stat moyennes). Le jeu est alimenté par des énigmes parfois sympas, parfois moyennes voire cake comme dirait mon prof de math, qui baissent la note. 7/10
Scénario : classique. Trop classique. 3/10
Personnages : dans MF3, seulement 4 personnages (dont le héros), et tous peu développés et archétypés. 2/10
Style : Tout à fait correct. Classique mais assez agréable à lire. Peu de fautes d’orthographes. 6/10
Général : 4,5/10 Même si ça faisait longtemps que je n’avais pas lu de livre-jeu et que j’ai bien aimé en lire un nouveau avec des règles sympas, le soufflé est assez rapidement retombé. L’histoire n'est pas assez stimulante. Mais il paraît que MF4 améliore ce côté-là.