16/06/2008, 20:22
Ca fait un petit moment que je m'interroge sur la manière dont les auteurs de lvh/avh nous amène à gérer l'exploration du lieu ou se déroulent l'action de leur aventure. En faisant un petit inventaire des différentes méthodes, je trouve celles ci :
- Je vais là où ma mission me dit d'aller : (exemple Loup Solitaire, Xhoromag) On ne peut pas vraiment parler d'exploration ici, les choix sont limité par le scénario, sur lequel le joueur n'a que très peut d'emprise. Generalement les choix de visite sont limité, l'interactivité se faisant plutôt au niveau des choix a faire face aux évenements de l'histoire.
- Je fonce droit devant sans me retourner (DF classiques) Généralement utilisé dans les donjons, cette méthode ne donne finalement pas la part belle a l'exploration. Les Labyrinthes de la morts et autres donjons livingstonien en sont l'achetypes.
- Je fonce droit devant en me retournant un peu quand même : Légende de Zagor, Repaire des Morts Vivants; ici le système n'est pas plus complexe que ceux de la precedente categorie, mais de part leur structure permet de visiter yune bonne partie du livre en une seule tentative
- Les lvhoïdes (mot l'"etymologie" sera comprise par les joueurs de castlevania et metroid ) : la dynamique principale du jeu est l'exploration : Defis et Sortilèges d'une part qui propose de ne vivre les aventures qu'au endroit où que l'on desire explorer; et les livres de Steve Jackson US, ainsi que les Epouvantes, où là on est obligé d'arpenter les donjons ou régions pour avancer dans l'histoire.
Cette petite liste faite (surement pas exhaustive, et qui ne tient pas compte des différents environnements (et surtout de leurs échelles, un donjon ne n'explore pas comme une région ou un pays), je me retrouve à constater que les livres orientés exploration se retrouve être ceux dont les intrigues sont les plus simplistes, ce qui a première vue ne pose pas vraiment de problème vue que ce qu'on retient c'est la grande liberté, néanmoins je suis surpris que ce genre ne se soit pas énormément développer. Il y a certes une exception de taille : le Marais 2, mais à part cette avh, je n'ai pas trop d'exemple en tête ( il y a bien le projet de Caithness, ainsi qu'un ancien projet de P14 (très castleoid justement) )
Bon, de ce monologue un peu désordonné, je peux tirer quelques questions pouvant amener à une discussion :
- est ce que le style d'exploration type montagne de feu, lab de la mort, est un type totalement obsolète
- la possibilité de fouiller un environnement en fond et en large vous plait elle ?
- la rareté de aventures axées exploration est elle due à la grande difficulté à mettre en place de tel schémas ?
(bien entendu, toutes autres questions et remarques sur le sujet est bienvenues !)
- Je vais là où ma mission me dit d'aller : (exemple Loup Solitaire, Xhoromag) On ne peut pas vraiment parler d'exploration ici, les choix sont limité par le scénario, sur lequel le joueur n'a que très peut d'emprise. Generalement les choix de visite sont limité, l'interactivité se faisant plutôt au niveau des choix a faire face aux évenements de l'histoire.
- Je fonce droit devant sans me retourner (DF classiques) Généralement utilisé dans les donjons, cette méthode ne donne finalement pas la part belle a l'exploration. Les Labyrinthes de la morts et autres donjons livingstonien en sont l'achetypes.
- Je fonce droit devant en me retournant un peu quand même : Légende de Zagor, Repaire des Morts Vivants; ici le système n'est pas plus complexe que ceux de la precedente categorie, mais de part leur structure permet de visiter yune bonne partie du livre en une seule tentative
- Les lvhoïdes (mot l'"etymologie" sera comprise par les joueurs de castlevania et metroid ) : la dynamique principale du jeu est l'exploration : Defis et Sortilèges d'une part qui propose de ne vivre les aventures qu'au endroit où que l'on desire explorer; et les livres de Steve Jackson US, ainsi que les Epouvantes, où là on est obligé d'arpenter les donjons ou régions pour avancer dans l'histoire.
Cette petite liste faite (surement pas exhaustive, et qui ne tient pas compte des différents environnements (et surtout de leurs échelles, un donjon ne n'explore pas comme une région ou un pays), je me retrouve à constater que les livres orientés exploration se retrouve être ceux dont les intrigues sont les plus simplistes, ce qui a première vue ne pose pas vraiment de problème vue que ce qu'on retient c'est la grande liberté, néanmoins je suis surpris que ce genre ne se soit pas énormément développer. Il y a certes une exception de taille : le Marais 2, mais à part cette avh, je n'ai pas trop d'exemple en tête ( il y a bien le projet de Caithness, ainsi qu'un ancien projet de P14 (très castleoid justement) )
Bon, de ce monologue un peu désordonné, je peux tirer quelques questions pouvant amener à une discussion :
- est ce que le style d'exploration type montagne de feu, lab de la mort, est un type totalement obsolète
- la possibilité de fouiller un environnement en fond et en large vous plait elle ?
- la rareté de aventures axées exploration est elle due à la grande difficulté à mettre en place de tel schémas ?
(bien entendu, toutes autres questions et remarques sur le sujet est bienvenues !)