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Ah, un héros de LVH subit toute sorte de sévices. Contusions, lésions, foulures, fractures, maladies, malédictions antiques... Et s'en remet toujours. Que ce soit en avalant un repas, ou en appliquant un baume, en une fraction de secondes tous nos malheurs s'en vont.
Les guérisons dans les lvh sont donc suprêmement irréalistes. Ce genre de guérison "magique" a même tendance à déborder de la fantasy pour s'incruster dans la science-fiction, pour la bonne raison que ce système est simple et permet une jouabilité correcte. La question étant de savoir s'il existe un système de traitement des blessures qui soit à la fois plus réaliste, tout en restant simple à mettre en œuvre.
Quelques idées puisées dans les avh et lvh en vrac :
-l'accoutumance à la drogue (issu de l'Agdana de Loup Solitaire) : toutes ces potions que l'on avale sans prévenir sont tout de même des médicaments puissants. Or, peu d'entre elles ont des effets secondaires. Que je sache, seul ce redoutable dopant qu'est l'Agdana (+6 points d'Habileté) a pour effet secondaire de risquer de provoquer une accoutumance. Il est aussi le seul à ma connaissance qui perd petit à petit son effet si on en abuse, et qui est de plus en plus dangereux pour notre malheureux cœur à chaque prise.
-les blessures séparées (issu des Chroniques de Los Angeles 1, avh de Glutinus) : chaque blessure est comptée séparément (bien évidemment sommes de blessures > PV =mort), avec parfois des blessures graves plus problématiques. Une nuit de sommeil permet une guérison superficielle de toutes les blessures (-1 à chacune) mais il faudra aller voir un médecin (ou appliquer un baume magique...) pour réussir à se débarrasser complètement des grosses. Un peu lourd en pratique pour le joueur.
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Un système qui me plaît de plus en plus, à la Max Payne : on dispose d'un quota de 15 points de vie répartis en paliers : de 1 à 5 première tranche, de 5 à 10 deuxième tranche et de 10 à 15 troisième tranche.
Quand un palier est franchi, on ne peut regagner par des moyens "mineurs" (nourriture, bref repos) des points de vie qu'au maximum du palier en cours, et on peut franchir un palier en cas de guérison majeure (potion magique, repos réel auprès d'un guérisseur, intervention divine...etc...)
JB
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Personnellement, j'aime bien un système qui se rapproche du second que tu donnes, Skarn, et qui consiste à compter les points de vie d'un côté, les « points de dommages » de l'autre, divisés en plusieurs catégories. Par exemple : blessures physiques, faim, fatigue. Le joueur restant en vie tant que ses points de vie sont supérieurs au cumul des points de blessures.
Évidemment, les points de dommages d'une catégorie ne diminuent pas pour les mêmes raisons que les points de dommages d'une autre catégorie. Se reposer diminue la fatigue, manger calme la faim, mais aucune de ces deux actions ne peut guérir une blessure acquise au cours d'un combat, par exemple. Qui plus est, un mec qui ne mange ou ne dort pas finit forcément par trépasser.
J'avais envisagé ces règles pour une AVH, je ne sais pas si un tel système a déjà été adapté dans un LVH. Après, le côté « guérison magique » ne disparaît pas totalement, notamment pour les blessures physiques ; mais faire dans l'ultra-réalisme nuit souvent à la jouabilité.
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16/06/2008, 17:38
(Modification du message : 16/06/2008, 17:40 par linflas.)
Je ne suis pas trop expert coté règles de jeu mais existe t-il une série ou une AVH avec ce genre de règles ?
- 2 stats : FAIM et SOIF qui influent sur l'ENDURANCE/SANTE si elles tombent à zéro et qui sont remontées grâce à la gestion de provisions et d'eau.
- on est équipé d'un nombre fixe de potions de santé (ou équivalent) au départ, que l'on peut trouver ou voler sur un ennemi qu'on aurait éventré proprement, et qui remontent notre ENDURANCE/SANTE de n points.
- ou alors, le bon vieux HEALING SPELL qui redonne un nombre de points d'ENDURANCE/SANTE égal au score obtenu avec les dés, mais faisant baisser l'HABILITE de 1 point quel que soit le résultat. C'est bien connu que les mago sont trop des brèles en combat corps à corps, donc une HABILITE qui descend si on use trop de magie c'est cohérent.
Enfin bon, faîtes-en ce que vous voulez
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Ouah, faim et soif à gérer en même temps, ça commence à faire un peu lourd, et c'est un score inutilement compliqué dans la plupart des aventures. Il n'y a que dans une histoire où on erre dans le désert ou équivalent que son intérêt se révélerait. De manière générale, gérer la faim et la fatigue n'a d'intérêt que pour une aventure qui se prolonge dans le temps, et où le héros croise relativement peu d'auberges accueillantes.
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Je me souviens d'un sujet sur ce théme qui était parti sur un délire concernant un jaret de porc.
La gestion des différents type de blessures me semble être la meilleurs solution, bien que les effets me semblents être totalement hors comparaisons : les souffrances du au fait de ne pas avoir mangé pendant une journée sont minimes comparées à celles dûe à un coup de hache ou d'épée, quand bien même il ne toucherais pas un point vitale.
A la limite, à l'exception de contexte spéciaux, la gestion de la faim ou de la soif, et même de la fatigue ne devrait pas se faire par une perte d'endurance, mais plutôt d'habileté (ou tout autre compétences du même genre) temporaire (jusqu'à avoir pu manger ou se reposer)
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Dans RuneQuest, chaque membre du corps a ses propres points de vie et il y a aussi un score commun. Les blessures aux membres et les affaiblissements généraux ne modifient pas les mêmes totaux.
Dans Warhammer, une fois que les points de vie sont descendus à zéro, les blessures aux membres sont des coups critiques dont il faudra garder la trace : le bras peut être cassé, ou la main arrachée...
Après, tout le reste est un choix entre la volonté de micro-simuler et la jouabilité.
Dans la réalité, une blessure qui s'infecte suffit à tuer le héros. Il faut voir jusqu'où on veut aller.
En un couloir où l'eau viendra couler,
Garde-toi bien de reculer.
Retiens ton souffle et va au fond,
L'épreuve dépend du plongeon.
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C'est clair que le +4pv des repas dans DF, c'est un peu abusé.
Si on veut atteindre la jouabilité des jeux vidéo sans nuire à la crédibilité de l'histoire, il faut alors assumer complètement la magie dans l'univers et la rendre accessible à presque tout le monde, un peu comme dans le jeu de rôle ADD.
Ainsi, autant donner 10 potions de soins au héros dès le départ, des breuvages magiques qui peuvent effectivement régénérer les tissus organiques à la vitesse de l'éclair. Le problème est que ça impose un univers où la magie est devenue banale et que ça peut devenir un peu soulant à force.
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Fitz a écrit :C'est clair que le +4pv des repas dans DF, c'est un peu abusé.
Si on veut atteindre la jouabilité des jeux vidéo sans nuire à la crédibilité de l'histoire, il faut alors assumer complètement la magie dans l'univers et la rendre accessible à presque tout le monde, un peu comme dans le jeu de rôle ADD.
Ainsi, autant donner 10 potions de soins au héros dès le départ, des breuvages magiques qui peuvent effectivement régénérer les tissus organiques à la vitesse de l'éclair. Le problème est que ça impose un univers où la magie est devenue banale et que ça peut devenir un peu soulant à force.
Ca serait sacrément ennuyeux à la longue, oui. L'intérêt de la magie c'est quand même la relative difficulté qu'un héros non-magicien doit affronter pour y avoir accès.
Un lvh n'atteindra jamais la jouabilité d'un jeu vidéo, ne rêvons pas. En fait ce serait intéressant de réfléchir sur la spécificité du support livre pour voir ce qu'on pourrait en tirer.
Pour les potions magiques, je me demande si elles sont suffisamment enrichies en vitamines.
"Je chercherai à retrouver un rêve..."
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J'aurais bien vu une potion donnant 1 point de vie par paragraphe sur 5 paragraphes. Ca me paraît un peu plus réaliste pour une potion de guérison aussi magique soit-elle.
Un sort de guérison, par contre, devrait avoir un effet instantané.
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Plume.pipo a écrit :En fait ce serait intéressant de réfléchir sur la spécificité du support livre pour voir ce qu'on pourrait en tirer.
Qu'est-ce que tu attends pour ouvrir un sujet sur ce thème alors hein ?
Elterin propose des guérisons progressives, un peu comme la discipline de la guérison dans les Loup Solitaire. C'est effectivement plus réaliste. Par contre, il faudrait mieux une gestion temporelle de ces régénérations plutôt que par nombre de paragraphes franchis. En effet, si on récupère autant en un paragraphe équivalent à trois jours de marche que dans la fraction de seconde nécessaire pour éviter un coup d'épée, ça devient louche. Un comptage à chaque réveil peut-être ? Régénération normale due au sommeil, améliorée si on a pris la peine de soigner nos blessures la veille avec des médicaments ?
Et je suis aussi contre l'idée très Final Fantasy du héros qui se balade dès le départ avec dix potions de soin sur lui (et qui peut résister à une rafale de boules de feu à bout portant en se protégeant derrière son épée géante aussi, mais c'est une autre histoire).
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Bien vu, je n'avais pas tenu compte du passage du temps mais tu as raison !
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A propos des guérisons de type +1 pv par paragraphe, je suis complètement contre. Bien qu'essentielle, la compétence "guérison" dans les premiers LS avait vraiment le chic de casser le rythme de lecture ; et je ne parle même pas des oublis.
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Est-ce qu'un jour, un auteur d'AVH aura les couilles de pousser le réalisme au point de rendre toute guérison rigoureusement impossible ? Le défi est lancé.
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