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Heu, les guérisons sont possibles dans la vraie vie quand même, même si lentes. Une aventure sans guérison factice est facile à faire dans une aventure sans combat de quelque sorte que ce soit. Combiner ça avec un colosse en armure affrontant une armée de gobelins sera plus délicat je pense.
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En même temps, ça peut être un angle original et débile pour relire certains bouquins. Allez, qui va survivre au Labyrinthe de la Mort sans les guérisons TGM ?
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ça pourrait être une idée en effet.
Imaginons une aventure très détaillée qui ne s'étale que sur quelques heures et qui soit construite sous forme de OTP où il existe une voie sans combat ou presque.
Avis aux amateurs.
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(19/06/2008, 15:07)Skarn a écrit : Heu, les guérisons sont possibles dans la vraie vie quand même, même si lentes. Euh ouais, fin, 2 mois pour guérir d'une tendinite (et c'est juste l'inflammation du tendon, imaginez un tendon sectionné par un coup d'épée), de 6 semaines à 5 mois pour consolider une fracture.
En plus, si la blessure a endommager des nerfs, il y a une perte définitive d'habileté.
Sans compter que les seuls endroits dans lesquels il est possible de prendre une blessure profonde et impressionnante (genre une balle) en étant à peu près sûr de ne toucher que du muscle, et ni d'organe vital, ni d'os, ni de nerf, c'est le gras des fesses, et le muscle extérieur de l'avant-bras. Et même là, pour peu qu'on touche un vaisseau sanguin majeur, on peut se vider de son sang jusqu'à la mort...
Ya aussi l'abdomen qui semble moins mortel, mais uniquement si vous avez accès des antiobiotiques, des coagulants, etc... pour ne peu pas que le patient meurt après une agonie de quelques semaines (infection, vidé de son sang...)
Paradoxalement, je pense que le meilleur setting pour avoir un système de combat et de blessure le plus réaliste possible, c'est justement un setting où il y aurait des guérisons magiques ou l'équivalent SF, pour compenser l'extrême mortalité et les séquelles (normalement) permanentes du combat.
Mais bon un système "style film de cinéma", où le combat n'est pas réaliste, mais nous donne l'impression qu'il l'est, pourrait fonctionner aussi : le héros n'est jamais touché ou presque (donc on n'a pas l'effet irréaliste de se prendre 6 coups d'épée, 3 balles, trois sorts d'électricité et être toujours totalement fonctionnel avec 300 points de vie sur 2000 comme dans les RPG japonais) et quand il prend une balle/un coup d'épée dans l'épaule, il n'a rien du tout, il saigne à peine, et peu continuer à tirer/frapper sans que ça gêne sa visée/son habileté à l'épée), au lieu de se vider de son sang en quelques minutes.
Citation :Une aventure sans guérison factice est facile à faire dans une aventure sans combat de quelque sorte que ce soit.
Un jeu avec des temps de guérison lentes et réaliste, je ne vois pas d'autres moyens possibles que ce soit jouable en gameplay, à part si c'est une AVH où il n'y a pas du tout de combat en effet. Un jeu d'enquête par exemple.
La réalité est irréaliste. On peut mourrir d'une balle de pistolet dans l'épaule ou la jambe, mais survivre à un balle de fusil dans la tête.
Mr. Shadow
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(19/06/2008, 13:40)Meneldur a écrit : Est-ce qu'un jour, un auteur d'AVH aura les couilles de pousser le réalisme au point de rendre toute guérison rigoureusement impossible ? Le défi est lancé.
Pour être vraiment réaliste, il faudrait que les blessures continuent à infliger des dommages si elles ne sont pas traitées correctement (parce qu'elles se rouvrent, qu'elles s'infectent, etc.).
S'il n'est pas possible de concilier réalisme et simplicité dans une AVH, je pense qu'il faut privilégier la simplicité. Une aventure qui s'embourbe dans des règles complexes n'est pas agréable à jouer.
A noter que les JDR sur ordinateur (qui pourraient faire gérer par l'ordinateur tous les calculs compliqués) ont souvent des systèmes de guérison encore plus irréalistes que ce qu'on trouve dans les LDVH.
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Oui parce que c'est pas tellement une question de complexité, c'est plus une question de jouabilité, enfin c'est mon avis.
Je pense qu'on peut avoir un système de blessure hyper-réaliste sans des règles compliquées. (Peut-être pas aussi simples que celles d'un AVH, mais d'une complexité égale à un jeu de rôle sur table relativement simple).
Le JDR informatique est irréaliste parce que si au bout du premier combat ton perso est estropié à vie, t'es mal barré pour un jeu de 60 heures.
Mr. Shadow
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23/06/2011, 20:20
(Modification du message : 11/08/2012, 21:26 par zoki.)
On peut contourner le problème avec des combats expéditifs réglés en un ou deux tours (version défis et sortilèges ou l’AVH de Darek) le héros sera soit intact soit mort. Bien sûr dans ce cas, il vaut mieux éviter les combats trop fréquents et permettre au héros d’attaquer en traître.
Par contre, si on veux des combats fréquents et longs, je pense qu'il faut intégrer à l'histoire des moyens de guérison surnaturel (comme Exterminator). Si on veut un héros d’épopée, je ne vois pas pourquoi ne pas lui donner des capacités surhumaines.
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100% d'accord avec zoki.
Mr. Shadow
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Mais aussi il faut savoir à quoi correspond une "blessure" et une "perte d'endurance".
Gary Gygax, pour expliquer l'inflation exponentielle des points de Vie à D&D-AD&D, disait qu'ils représentaient non pas la capacité d'encaisser des dommages directement mais les réflexes, la forme… en d'autres termes, si un personnage de DF a de 14 à 24 points d'Endurance et en perd 2 par coup, c'est que jusqu'au coup fatal ces blessures sont des contusions ou des coupures superficielles, vu que grâce à notre habileté de combattant nous avons pu en parer ou en esquiver le plus gros. Et alors on comprend qu'un repas ou que quelques heures de sommeil nous les fasse récupérer.
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
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Pour d&d : explication qui se casse la gueule dès que tu penses aux potions de soins. Pourquoi un héros qui évite les coups a besoin de plusieurs très grosses potions pour être en pleine santé, alors qu'un simple passant peut passer du seuil de la mort à la pleine santé avec une potion de "soins légers" ?
Pour un LDVELH, ça marche beaucoup mieux par contre. C'est vrai que déjà ils utilisent le mot "Endurance" et pas "Vie" donc on peut imaginer qu'en fait l'adversaire se contente de vous épuiser jusqu'au coup fatal. Il faudrait juste effacer la mention "si vous obtenez un quotient d'attaque supérieur au quotient d'attaque de votre adversaire, vous le blessez"...
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24/06/2011, 09:49
(Modification du message : 11/08/2012, 21:29 par zoki.)
J'ai des doutes sur cette explication, à plusieurs reprise dans les Défis Fantastique, il est dit qu'on c'est pris une blessure et qu'elle saigne pourtant on ne perd que deux ou trois points d'endurance. Sans oublier qu'on n'est jamais tué sur le coup dans un combat. En plus, dans la "couronne des rois" on peut tuer un monstre (de taille humaine) d’un coup et après le héros est sidéré que le monstre soit mort si vite.
Non, pour moi, c'est une fausse explication donnée à posteriori pour expliquer comment un humain normal peut survivre à plusieurs coup d'épée. Enfin bon ce n'est pas trop grave, moi aussi j’aime bien jouer un héros d’épopée à la Boromir.
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25/06/2011, 13:17
(Modification du message : 25/06/2011, 13:17 par ashimbabbar.)
dans ce cas on pourrait rationaliser les DF en divisant l'Endurance en 2
- la moitié est de l'encaissement pur et dur qui ne se récupère qu'avec de la magie, des soins médicaux, des journées de repos si le livre le permet
- l'autre est de l'endurance telle que définie plus haut qui se récupère avec du sommeil et des repas, et aussi par les moyens ci-dessus.
Évidemment, ça affaiblit le personnage, ce qui n'est ps recommandé pour les DFs où la seule chance de survie implique de se goinfrer comme un porc après les combats importants; mais pour une petite Forêt de la Malédiction… ( je dis ça au vu de ses combats globalement peu dangereux, je ne me rappelle pus par contre si on pouvait y récupérer beaucoup d'End ni comment )
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25/06/2011, 18:52
(Modification du message : 11/08/2012, 21:31 par zoki.)
Ton idée doit être applicable dans les DF où on a une potion d'endurance et où les combats ne sont pas trop dur ("la foret de la malédiction » me semble aussi être un bon exemple).
Par contre, ça ne règle pas le problème de l'endurance démente du héros par rapport aux autres humains... Là où mon idée de héros surhumain si.
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je sais pas moi, on est peut-être tombé dans de la potion d'Endurance quand on était petit
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(25/06/2011, 13:17)ashimbabbar a écrit : dans ce cas on pourrait rationaliser les DF en divisant l'Endurance en 2
- la moitié est de l'encaissement pur et dur qui ne se récupère qu'avec de la magie, des soins médicaux, des journées de repos si le livre le permet
- l'autre est de l'endurance telle que définie plus haut qui se récupère avec du sommeil et des repas, et aussi par les moyens ci-dessus.
...
J'avais discuté avec Milk d'une idée similaire : diviser les PE des DFs en deux parties égales :
- la vitalité + l'endurance
l'endurance correspondant à l'énergie (donc l'esquive des blessures) commence par être diminuée en combat, avant d'entammer le capital Vitalité proprement dit.
-La Vitalité se récupère par des soins uniquement.
- L'Endurance est récupérée régulièrement entre les combats, sous réserve que les repas soient consommés. C'est une sorte de réserve temporaire de PV, en fait. Une jauge qui remonte régulièrement.
enfin je n'ai toujours pas trouvé une solution satisfaisante.
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