[01] Le Grand Mammouth
#1
Premier tome de la série Histoires à Jouer qui propose des livres indépendants se déroulant dans des époques différentes ; les auteurs varient d'un tome à l'autre tout comme les règles (bien qu'elles aient en point commun les 3 caractéristiques de départ et les combats).
Par contre, tous ces livres proposent un nombre restreint de paragraphes (entre 150 et 250) et des mini-jeux sous la forme d'illustrations qui obligent malheureusement à crayonner la page elle-même... à moins de la photocopier.

Dans le Grand Mammouth, nous jouons un homme de cro-magnon. Je ne crois pas qu'il existe d'autres LDVELH se déroulant à cette époque entre les dinosaures et l'Antiquité. Le but est de trouver le cimetière perdu des mammouths pour récupérer les ossements de celui que la tribu vénérait.
Il s'agit donc d'un voyage où le seul mot d'ordre est : SURVIE.
Ici, pas d'objet nécessaire, pas de code à trouver, juste le chemin le plus rapide et le moins dangereux. Le challenge n'est donc pas très relevé et il doit être possible de le gagner facilement du premier coup, pour peu que l'on ai des bonnes caracs' au départ. J'ai préféré jouer la carte de l'exploration à fond car on devine un peu trop rapidement la direction générale qu'il faut emprunter...
Les rencontres et les péripéties sont un peu trop classiques : fauves, bestioles, tribus hostiles, pièges naturels. Rien d'original et même pas d'infos intéressantes sur le mode de vie de nos ancêtres. On a le désagréable sentiment que les auteurs n'ont pas fait de travail particulier de documentation alors qu'ils écrivent sur une période historique.
Le jeu est poussif, avec une trop grande part donnée au hasard. Le système de combats est encore plus injuste que celui des Défis Fantastiques puisqu'il s'agit d'ajouter la valeur physique (habileté) au résultat d'un seul dé, de faire la même opération pour l'adversaire... et le plus gros total blesse.
Très peu d'objets à gagner, les armes restent les mêmes du début à la fin.
Les mini-jeux sont funs au prime abord mais se révèlent en fin de compte simplissimes.
Bref, un LDVELH à faible durée de vie ; pas foncièrement désagréable ni à éviter à tout prix, mais d'une ambition très limitée.
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#2
Salut,

je ne voulais pas laisser cette bonne critique sans commentaire. D'accord avec toi sur l'ensemble des trucs. Les mini-jeux sont rarement palpitants et cassent un peu l'ambiance (donc je ne les fait pas). Pour créer un perso viable, pour moi il faut tout miser sur une certaine caractéristique.
Il n'y a pas beaucoup/assez de paragraphes, comme c'est le cas dans cette série, mais pour ce tome je trouve que vu le nombre réduit de paragraphes, on peut se perdre très facilement, même en faisant un plan, et si on a pas de chance on peut chercher le bon chemin très très longtemps. Evidemment, si on va tout de suite dans la bonne direction, ça peut aller vite.

Je trouve donc qu'il est peu linéaire avec beaucoup d'aller retour possible, et une sensation de liberté accrue (univers à la Robinson Crusoe, sans lois, en pleine nature). On peut même faire un break de 7 lunes (qui dit mieux?) avant de reprendre la quête.

Au départ je ne me voyais pas du tout incarner un Cromagnon, mais l'ambiance m'a accroché finalement. Je l'avais lu avec plaisir il y a 20 ans, mais c'est vrai que cette série vise un public ado: maintenant ça paraît un peu trop light.

Comme tu l'as dit, je crois que ça reste le seul ldvelh sur cette époque, donc pour moi il vaut le détour .
Conclusion : j'aimerais bien voir un DF de 400 paragraphe sur le sujet, sans concession façon Guerre du Feu, ça nous changerait bien (au moins on n'aurait pas de clés à ramasser...)
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#3
Sauf si c'est Ian Livingstone qui écrit le texte. Mrgreen
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#4
Tu as lu dans mes pensées, JFM ...
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#5
Premier livre de sa série "Histoires à jouer", j'étais sceptique à l'idée d'entamer la lecture de cette aventure préhistorique. Sceptique car j'avais feuilleté les pages du livres, trouvé les paragraphes sacrément courts et les illustrations pas forcément soignées.

Histoire de me remettre dans le bain des Livres dont vous êtes le héros autant commencer par ceux que je n'avais jamais fait !

Les règles sont simples, facile d'accès et efficaces pour un livre de 180 paragraphes.
Trois paramètres pour définir votre personnage (physique, manuelles et communication), combats à la Défis Fantastiques (additif et simultané), dégâts provoqués par les armes utilisées. Rapide mais mortel en cas de faibles totaux de départ...
On passe rapidement sur la gestion des vivres, les combats à plusieurs et on plonge quelques 40.000 ans avant notre ère...

L'introduction est fouillée, les détails sur l'époque restent discrets mais l'esprit tribal et le besoin de survie sont mis en avant dès les premières pages. On se sent immergé au sein des Maogas, notre tribu et notre mission prend immédiatement un caractère sacré : un voyage rituel nous attend sur la piste d'un mammouth vénéré, Thoga.
Les dernières heures au sein de la tribu sont bien décrites, une intrigue survient dès l'intro et nous voilà parti à travers plaines et vallées d'un pays dont on ignore le nom. L'auteur s'amuse d'ailleurs à émailler le texte de petits détails nous ramenant vraiment dans l'esprit (enfin ce qu'en pense l'auteur, on ne sait finalement pas grand-chose de l'esprit des hommes à cet époque...) d'un homme d'il y a 40.000 ans : les petits cailloux qui brillent dans le ciel, la pluie blanche qui ne fond jamais sur les cimes des montagnes etc... Même les dialogues sont "interprétés" car l'auteur précise que les hommes de cette époque ne communiquaient que par grognements (possible ?). Ce petit coté détail infime participe à l'immersion totale.

Et puis voilà.
Voilà que l'auteur nous ballade ensuite de vallées en plaines et de forêts en marais, les paragraphes s'enchaînent avec une trop grande vitesse (nombreux paragraphes très courts, certains même ne sont que des renvois..). On contemple les alentours et on espère arriver au but de notre quête sans trop de soucis. J'ai rencontré un membre d'une tribu inconnue, combattu un autre homme, un serpent des marais, un crocodile et des félins (Tigres à dents de sabre ? quelques précisions m'auraient fait plaisir...) et c'est tout.
En soi le bestiaire est limité par l'époque certes, mais les dangers et périls auraient pu être plus méchants, plus fréquents (gouffres, plantes vénéneuses, éléments météo, soif, faim).
D'ailleurs certains paramètres ont du m'échapper lors de la lecture car on nous parle de vivres, de viande alors que je n'ai jamais eu souvenir avoir noté quelque chose dans ce genre sur ma feuille d'aventure (erreur de structure ?).

Le feu et la chasse. Le feu est trop vite dompté, il est aussi facile d'allumer un feu que trouver du gibier, pourquoi ne pas avoir appuyé un peu les capacités manuelles pour allumer son feu ? (un test raté et c'est la nuit froide, perte de Points de vie, sans feu, les animaux rôdent, stress, combat etc...)

Bon quelques passages restent quand même bien ficelés : le marécage sous forme de mini-jeu. Une carte avec numéros de paragraphes nous permet de progresser dans l'étendue boueuse. Sympa, surprenant mais pas assez fouillé, ni même structuré (que j'ai horreur de retomber sur des paragraphes soi-disant logiquement proches alors que sur la carte, ils sont opposés Evil ).
L'autre bon point est la partie de cache-cache avec les félins (j'ai pensé à Jurassic Park et les Raptors dans les hautes herbes), le système est bien foutu, bouger les félins et notre perso en alterné sur une carte physique ajoute du suspens dans cette séquence.

Un paragraphe m'a fortement plu, c'est le paragraphe 119 : un renvoi aux croyances chamaniques et philosophiques de nombreux peuples.

J'ai finalement réussi à achever ma quête, fier comme un Cro-magnon, heureux de retourner parmi les miens, au passage la fin est très soignée au niveau description.

Pour conclure je dirais que le livre s'adresse à un débutant en matière de livre-jeu, et plutôt un débutant jeune (8-12ans). Une bonne initiation pour un envol futur vers d'autres livres plus aboutis, plus matures et mieux structurés.
Ne cassons pas non plus l'auteur, il aura eu le mérite de parcourir l'histoire du monde à travers sa série, ce n'est pas rien. Je dis juste que quelques attentions de plus et un ton un peu plus adulte aurait achevé de me séduire. Pour l'effort, le thème et la fraicheur de ce bouquin, je le conseille tout de même.

Il aurait eu une meilleure note, si plus de détails avaient été mentionnés.

Note finale : 12/20
lorsque chantent les cigales, sois sûr d'avoir des glaçons au congel... Proverbe provençal amateur de pastaga
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#6
Voilà donc le premier volume des livres jeux historiques de la collection "Histoire à jouer".

Pour ce tome, on est donc à l'époque de la préhistoire. Et notre quête consiste à retrouver le crane d'un Mammouth qui portait chance à la tribu. Oui, bon ok, pourquoi pas, c'est un peu simple, mais c'est je crois l'unique livre-jeu nous permettant d'incarner un homme des cavernes, on va donc pas bouder notre plaisir.
Le cheminement du livre consiste en une succession de vallées se ressemblant un peu toutes, avec défois quelques rencontres comme d'autres tribus, hostiles ou non, ou des animaux féroces, ainsi que des obstacles naturels. A noter 2 passages avec des mini jeux, qui rompent un peu la monotonie du voyage.
Sinon il s'agit d'un livre assez peu linéaire, il y a plusieurs choix de chemins possibles, et des possibilités de revenir en arrière. Vu le faible nombre de paragraphes (180), l'aventure peut donc être très courte si on trouve vite le bon chemin.

Le système des règles du jeu est assez simpliste, on a 3 caractéristiques mais pratiquement seule celle de capacité physique sert au cours du livre et surtout pour les combats (équivaut à l'habileté des Df). Le système de combat est pratiquement le même que celui des Défis fantastique, des assauts simultanés, mais avec un seul dé et les dégats sont déterminés par les armes utilisées.
Il y a aussi une gestion des provisions, mais elle est assez mauvaise, le texte au cours de l'aventure est souvent flou à ce sujet, c'est un peu à l'interprétation du joueur, et puis ça n'a pas beaucoup d'importance à vrai dire.

Voilà donc un livre à la conception un peu simpliste, autant dans les règles que dans la structure et l'histoire, ainsi que dans la difficulté (très faible). Mais il a au moins le mérite de nous proposer un cadre inhabituel pour les livres jeux. Puis j'ai trouvé la non linéarité combinée à la faible difficulté assez agréable, c'est amusant d'essayer un peu tous les chemins pour voir ce qu'ils nous réservent. Le style de l'auteur est pas mal, ça manque un peu de description mais l'introduction et la fin sont bien développées, on arrive bien à s'imaginer à la préhistoire.
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#7
Citation :Comme tu l'as dit, je crois que ça reste le seul ldvelh sur cette époque, donc pour moi il vaut le détour .

A noter que ce n'est plus le cas maintenant il existe d'autres livres jeux préhistorique :

_ Le clan des Sanglier , de chez posidonia, que je n'aie pas encore lu.

_ Mission préhistoire , de la série docu dont tu es le héros, chez Fleurus. Un livre pédagogique destiné aux jeunes que j'aie trouvé pas mal.

_ Après le brouillard , avh de Flam qui ajoute une dimension apocalyptique , et qui est très bien.
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