Un nouveau venu dans la série : Robin Waterfield, qui choisit, pour ses débuts dans le livre dont vous êtes le héros, l’univers de la Science Fiction. Choix courageux car aucun auteur n’a jusqu’alors réussit le pari.
La première chose que l’on remarque dans la Planète Rebelle, c’est une toile de fond supérieure à la moyenne : on a ainsi droit sur cinq/six pages à un cour d’histoire de la conquête spatiale fort intéressant, auquel se joignent des descriptions détaillés des Arcadiens, les méchants extraterrestres qui ont fini par coloniser toutes les conquêtes terriennes
Le postulat de base est donc fort alléchant, d’autant plus que l’auteur met en place des règles spéciales pour le combat à main nues et le combat au sabre laser. Pas d’affrontements intergalactiques entre vaisseaux spatiaux en revanche, étant donné que notre mission relève de l’infiltration et non de l’affrontement direct.
Notre mission est relativement originale, puisqu’on doit détruire l’Ordinateur Central des Arcadiens, qui leur donne toute leur puissance. Seul problème, il est enfermé dans une pièce codée, en plein milieu de la planète Arcadion. On devra donc se procurer ce code puis détruire l’ordinateur.
L’aventure se divise en quatre parties distinctes, qui sont facilement distinguables puisqu’elles correspondent aux quatre planètes que l’on est amené à visiter. Sur les trois premières, on doit entrer en contact avec la Résistance locale, qui nous donnera à chaque fois trois chiffres des neuf qui composent le code de la porte de l’ordinateur central d’Arcadion. La quatrième étape est Arcadion elle-même, où l’on aura l’occasion de détruire l’ordinateur.
Le déroulement de l’aventure est très fluide, avec une linéarité plutôt bien dosée : on a la plupart du temps plusieurs choix, qui nous ramènent ensuite au bon chemin. Le livre est plus ciblé sur le côté enquête que le côté action, ce qui est très appréciable vu le scénario général. La recherche des chiffres composants le code s’avère tout à fait captivante et appelle plus aux choix judicieux du lecteur qu’au hasard, ce qui est assez rare pour être souligné.
Les trois planètes visitées offrent de plus des décors très différents et permettent d’éviter la lassitude: tour à tour un mode proche du notre, un univers très futuriste et, enfin, une planète désertique et gelée.
Du côté des PNJ, les extraterrestres sont excessivement bien rendus, on sent bien la menace qu’ils font peser sur nous et sur l’espèce humaine. Quelques PNJ humains plutôt sympathiques aussi, ce qui rend le livre très vivant.
A côté de ce tableau élogieux, subsistent tout de même quelques points noirs. Tout d’abord, la difficulté générale est élevée car hormis les trois parties du code, on doit aussi se procurer quelques objets pas toujours évidents à trouver. Le livre connaît surtout une baisse de régime à partir de la troisième planète, qui est mortellement vide, tandis que le passage sur Arcadion est court et décevant. Le fait que l’on doive détruire l’ordinateur central plus ou moins au pif m’a aussi beaucoup déçu. Signalons enfin que le style de Waterfield n’est pas très accrocheur.
Au final toutefois, la Planète Rebelle est incontestablement une réussite. Son solide scénario, sa bonne durée de vie et son challenge intéressant en font un excellent livre dont vous êtes le héros. Sans conteste le meilleur Défis Fantastique de Science-fiction. Toutefois, il lui manque un petit quelque chose pour en faire un chef d’œuvre.
La première chose que l’on remarque dans la Planète Rebelle, c’est une toile de fond supérieure à la moyenne : on a ainsi droit sur cinq/six pages à un cour d’histoire de la conquête spatiale fort intéressant, auquel se joignent des descriptions détaillés des Arcadiens, les méchants extraterrestres qui ont fini par coloniser toutes les conquêtes terriennes
Le postulat de base est donc fort alléchant, d’autant plus que l’auteur met en place des règles spéciales pour le combat à main nues et le combat au sabre laser. Pas d’affrontements intergalactiques entre vaisseaux spatiaux en revanche, étant donné que notre mission relève de l’infiltration et non de l’affrontement direct.
Notre mission est relativement originale, puisqu’on doit détruire l’Ordinateur Central des Arcadiens, qui leur donne toute leur puissance. Seul problème, il est enfermé dans une pièce codée, en plein milieu de la planète Arcadion. On devra donc se procurer ce code puis détruire l’ordinateur.
L’aventure se divise en quatre parties distinctes, qui sont facilement distinguables puisqu’elles correspondent aux quatre planètes que l’on est amené à visiter. Sur les trois premières, on doit entrer en contact avec la Résistance locale, qui nous donnera à chaque fois trois chiffres des neuf qui composent le code de la porte de l’ordinateur central d’Arcadion. La quatrième étape est Arcadion elle-même, où l’on aura l’occasion de détruire l’ordinateur.
Le déroulement de l’aventure est très fluide, avec une linéarité plutôt bien dosée : on a la plupart du temps plusieurs choix, qui nous ramènent ensuite au bon chemin. Le livre est plus ciblé sur le côté enquête que le côté action, ce qui est très appréciable vu le scénario général. La recherche des chiffres composants le code s’avère tout à fait captivante et appelle plus aux choix judicieux du lecteur qu’au hasard, ce qui est assez rare pour être souligné.
Les trois planètes visitées offrent de plus des décors très différents et permettent d’éviter la lassitude: tour à tour un mode proche du notre, un univers très futuriste et, enfin, une planète désertique et gelée.
Du côté des PNJ, les extraterrestres sont excessivement bien rendus, on sent bien la menace qu’ils font peser sur nous et sur l’espèce humaine. Quelques PNJ humains plutôt sympathiques aussi, ce qui rend le livre très vivant.
A côté de ce tableau élogieux, subsistent tout de même quelques points noirs. Tout d’abord, la difficulté générale est élevée car hormis les trois parties du code, on doit aussi se procurer quelques objets pas toujours évidents à trouver. Le livre connaît surtout une baisse de régime à partir de la troisième planète, qui est mortellement vide, tandis que le passage sur Arcadion est court et décevant. Le fait que l’on doive détruire l’ordinateur central plus ou moins au pif m’a aussi beaucoup déçu. Signalons enfin que le style de Waterfield n’est pas très accrocheur.
Au final toutefois, la Planète Rebelle est incontestablement une réussite. Son solide scénario, sa bonne durée de vie et son challenge intéressant en font un excellent livre dont vous êtes le héros. Sans conteste le meilleur Défis Fantastique de Science-fiction. Toutefois, il lui manque un petit quelque chose pour en faire un chef d’œuvre.
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !