[24] La Créature venue du Chaos
#16
Pour ce que ça peut faire, dans la VO il s'appelle Quimmel Bone. S'il y a un jeu de mots je ne le vois pas… je suppose que le traducteur a voulu se détendre un peu après les images atroces de hobbits dévorés crus par notre héros…

EDIT Milos a répondu sur la Taverne avant moi et suggère que c'est le petit frère de Zanbar. Ça ne m'était pas venu à l'idée mais pourquoi pas.
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#17
En vérité, ça ne m'étonne pas... Au moins ça prouve que les traducteurs étaient cultivés !
Mais Quimmel Bone aurait fait franchement plus "classe" que Valentin le Désossé... Et zut, je vais être obligé d'y songer à chaque fois que je retournerai dans ce passage !
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#18
Le meilleur de tous les livres dont vous êtes le héros, bien que je ne les ait pas tous lu loin de là, je ne pense pas que l'on puisse faire mieux que celui ci.
C'est vraiment un livre pas comme les autres, qui sort carrément du lot.

Déjà la façon dont l'histoire est introduite avec une très longue introduction divisée en plusieurs sections (procédé tout a fait inhabituel dans un livre-jeu) qui crée un univers cohérent et donne envie au lecteur d'en savoir plus. Puis quand le livre commence, l'introduction que l'on vient de lire n'a en apparence aucun rapport avec le début de l'aventure puis peu à peu en avançant on finit par voir les liens avec cette intro, par rencontrer les personnes ou visiter les lieux décrits.
Au début on incarne donc une créature monstrueuse et repoussante, qui comme dit dans la quatrième de couverture, ne sait ni qui elle est ni ou elle est, si ce n'est qu'on est enfermé sous terre. On ne peut pas parler ni même comprendre les autres, l'auteur a imaginé un système de langage codé qu'on ne peut pas déchiffrer au début. Cela a été vraiment bien imaginé et mis en application : au début cela laisse une grande part à l'imagination, car on peut imaginer ce que peuvent bien dire les personnages, qu'on ne peut absolument pas comprendre. Une fois que l'on découvre la clé de ce code, on peut déchiffrer ces discussions, et cela est plutôt ludique, et ça donne de la valeur aux indications des pnj, car elles ont été dures à obtenir. Plus tard à un stade plus avancé de l'aventure, les dialogues ne sont plus codés, car on ne peut pas arriver à ce stade sans avoir réussi à déchiffrer le code, et celui ci n'est donc plus nécessaire. Ce code est donc parfaitement logique, au début il est le symbole de la non compréhension de la créature de la langue humaine, puis plus tard il sert de barrière pour déterminer ceux qui ont trouvé la clé de ce code de ceux qui ne l'ont pas trouvé, puis enfin il disparait car il n'a plus de raison d'être.
En bref, toute cette sensation de mystère, d'inconnu donne vraiment envie d'en savoir plus, de comprendre ce qui se passe d'avancer dans le livre.
Et tous lieux que l'on visitent et personnages que l'on rencontrent ont un charme particulier, surtout qu'ils ont soigneusement été décrit dans l'intro. L'auteur a vraiment réussi à créer un univers crédible, très développé (du moins par rapport au standard du livre-jeu) surtout dans l'intro, et bien utilisé ensuite dans l'aventure, dans l'application du scénario. De plus comme on ne découvre tout cela que petit à petit et que l'on recommence souvent vu la difficulté du livre, cela marque d'autant plus la mémoire du lecteur.

La structure du livre est absolument géniale. Elle est séparée en deux partie, la première partie est une exploration de souterrain, qu'il faudra fouiller en détail afin de trouver les objets utiles, rencontrer les bonnes personnes, trouver le secret du code, éviter les nombreux pièges conduisant à des morts atroces. il s'agit de trouver le cheminement exact et on finit par se rendre compte qu'il n'y a presque aucun écart possible, c'est comme une immense énigme à résoudre, de nombreux essais sont nécessaires pour trouver LE bon chemin et sortir de ses souterrains, on aime ou on aime pas ce genre de style mais on ne peut qu'admirer la construction. Ces souterrains sont vraiment bien décrit, l'ambiance est très bonne, on a envie de tout explorer a fond et de connaitre chaque recoin.
La seconde partie est tout aussi bien , elle est un peu plus courte peut être mais difficile aussi. C'est là qu'on peut visiter la plupart des lieux décrit dans l'introduction. Il y a beaucoup de liberté mais un grand nombre de lieux sont des fausses pistes qui conduisent à la mort inéluctablement.
Et ce qu'il y a d'original et cruel c'est que même engagé sur un mauvais chemin l'aventure peut durer assez longtemps avec des combats, des jets de dés qui nous font espérer alors qu'il n'y a qu'une seule issue possible. Ce n'est pas évident là non plus de trouver le bon chemin, c'est assez tordu, non seulement il faut visiter les bons lieux mais il faut que ce soit au bon moment. La fin du livre est vraiment terrible, avec une énigme finale très subtile et tout à la fin, on comprend tout, tous les mystères s'éclaircissent. De plus on savoure vraiment cette fin, car elle a été bien difficile à obtenir.

Durant tout le livre, il y a une énorme quantité de paragraphes secrets, de nombre a rajouter ou soustraire au paragraphe en cours, etc pour prouver qu'on a bien tel objet ou fait telle action (y compris dans les mauvais chemin !). C'est un bon système anti-triche et cela est parfaitement maitrisé dans ce livre.
Et cela peut donner une amusante sensation qu'il n'y a pas de solution et qu'on est bloqué si on est passé à coté d'un indice, car alors tous les chemins mènent à un PFA et la solution pour aller plus loin reste invisible.

Au niveau des règles du jeu, ce sont les règles classiques des Défis fantastiques, avec les caractéristiques habituelle habileté, endurance, chance, ainsi que du système de combat classique. Il y a une originalité toutefois, au cour d'un combat, en calculant notre force d'attaque si on obtient un double avec les dés on inflige un coup mortel et on gagne immédiatement le combat. De plus on ne perd qu'un point d'endurance par assaut perdu (au lieu des 2 habituels), tout cela pour bien mettre en valeur les grandes capacités physiques de la créature que l'on incarne. Cela réduit la difficulté des combats, et permet de progresser plus facilement même avec des stats faibles (ce qui est toujours un plus).

Comme défauts au livre je dirais au tout début il y a beaucoup de combats qui même s'ils ne sont pas difficiles vu les capacités particulières de la créature, sont énervants car comme on doit recommencer de nombreuses fois le livre on est obligé de se les retaper à chaque lecture. Et surtout la censure dans la traduction c'est vraiment dommage je trouve avec par exemple les cadavres des hobbits que l'on dévore dans la VO, dan la VF on ne mange plus que leurs "provisions".

J'ajouterais que ce livre a parfois la réputation d'être trop dur, infinissable sans aide, ce n'est pas exact, avec de la patience on peut très bien y parvenir sans triche ni aide extérieure aucune. La difficulté n'est pas artificielle, elle n'est pas du à un mauvais dosage des statistiques des combats ou des test de chance par exemple, mais à la difficulté de trouver le bon cheminement.
A noter que même les fausses pistes et les chemins qui mènent à la mort sont bien développés, et ce sont aussi de très bons passage, ça vaut le coup de les explorer juste pour le plaisir.

En conclusion ce livre est LE CHEF D'OEUVRE ABSOLU de tous les livres dont vous êtes le héros, à recommander sans réserve pour tous ce qui ne l'ont pas encore lu. Non seulement ce livre est le meilleur sur l'aspect littéraire, mais il l'est aussi sur l'aspect jeu.
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