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29/10/2007, 22:40
(Modification du message : 29/10/2007, 22:45 par Sukumvit.)
Cela m'a fait vraiment plaisir de lire une AVH aussi sympathique.
Tout au long de l'aventure, on ressent de la part de l'auteur une véritable envie de donner du plaisir et de créer une oeuvre intéressante, pas du tout de se la péter ou de faire pour faire. Et cette envie, qui est naturelle quand on a un grand amour des LDVELH, est parfaitement canalisée car le résultat est parfaitement cohérent, logique et parle beaucoup à notre imaginaire.
Les règles sont comme je les aime, juste assez complexes pour être intéressantes et pas prise de tête. Cependant l'humanité me semble assez sous-exploitée, et peut-être que je me trompe car j'ai réussi tous mes tests (l'idée d'être à moitié robot me faisait gerber rien que d'y penser) mais les rater ne doit avoir de conséquences vraiment graves sur le jeu.
Avec 11 en tir et un vitmat, on s'en sort assez facilement. Je pense que la difficulté vient du fait qu'on affronte souvent plusieurs adversaires en même temps, ce qui peut être meurtrier quand ce n'est pas un test de comparaison (j'appelle ça comme ça, je ne sais pas si tu comprendras).
L'univers est particulièrement fouillé, on s'y croirait réellement. De tonnes de petits détails sont rapidement distillés dans l'atmosphère, ce qui nourrit l'imaginaire sans relâcher notre attention.
Les personnages sont tous intéressants et parfaitement cohérents.
La progression, si elle devient assez linéaire à partir d'un certain point, est très agréable à suivre.
De plus, je voudrais te féliciter sur la véritable humanité de ton écriture, la quête de la soeur de Raoul particulièrement est très belle, très forte et très actuelle. On a réellement l'impression de vivre dans un environnement humain, et on s'attache vraiment à notre personnage.
Mais tout cela souffre d'un problème immense et majeur, qui fait que night city, qui aurait pu être génial, ne restera à mes yeux que sympathique, c'est le manque total d'ambition. Dans les aventures de Oiseau, le but est de sauver l'univers entier (du moins celles que j'ai lu), évidemment ce n'est qu'un exemple, mais le vrai manque d'enjeu gâche beaucoup de choses. On ne découvre l'intérêt héroïque de ce qu'on a fait que quelques § avant la fin. C'est sûrement volontaire, mais c'est un choix qui au bout d'un moment aurait peut-être dû s'effacer face à autre chose, pour rendre le tout plus intéressant. On a l'impression, en fait, de lire un épisode d'une série, et tout cela a pour effet de réduire l'impact des qualités que j'ai énoncé ci-dessus.
Après ce n'est qu'un avis, mais je trouve que cette histoire fort réussite est tout de même un petit gâchis. Ne le prends pas mal , mais vu le temps que tu as passé à l'écrire (il me semble que c'est plus de deux ans), un résultat seulement sympathique, c'est dommage. Surtout que l'introduction est carrément incroyable et bien trouvée. Mais elle n'est pas très exploitée, et on a réellement l'impression de déjouer un complot sur dix milles autres qui se font au même moment. Une intrigue plus profonde, plus tortueuse aurait été la bienvenue.
Après, c'est un avis purement personnelle (je mets moins de temps à écrire mes AVH mais elles sont souvent un peu bâclés et incohérentes, ce qui n'est pas le cas ici, je félicite ta patience), et il est clair que l'architecture a été beaucoup travaillée et est particulièrement bien pensée.
Voilà donc, je mettrais 3/5.
C'est ma notation. 0 = nul (comme la série histoire), 1 = raté (comme le chasseur des étoiles ou la série épouvante), 2 = pas mal (comme Le voleur d'ames ou la citadelle du chaos), 3 = bien (comme la légende des guerriers fantômes ou le sépulcre des ombres), 4 = excellent (comme la tour de le destruction ou les astre d'or), et 5 = génial (comme le talisman de la mort ou le siège de Sardath)
Pour terminer, je te conseille fortement de faire un deuxième tome, mais cette fois-ci en faisant un truc qui démonte tout, car tu en es largement capable, et tu semble particulièrement à l'aise dans cet univers. Peut-être une série avec moins de § par volume, mais avec une intrigue qui se poursuit à chaque fois. Fais ce qui te semble le mieux, mais ne lâche pas ce filon.
Je ne t'oblige à rien, mais j'aimerais bien que tu me racontes comment tu t'y est pris pour écrire Night City 2020. Car tu as l'air plus organisé et patient, peut-être pourrais tu m'apprendre des choses.
Et si tu décide d'écrire une deuxième AVH, est-ce que tu m'autoriserais à y participer juste un tout petit peu ? J'ai vraiment aimé le coté humain de ce livre. En échange, tu pourrais m'aider un peu sur Soleil Vert, qu'en dis-tu ?
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Ai-je déjà signalé à quel point les aventures dont le but consiste à sauver le monde me gavent prodigieusement, dans l'ensemble ? J'ai bien aimé que l'AVH d'Alana, comme un certain nombre d'AVH avant elle, ait une portée plus limitée (même si je regrette aussi le côté « épisode d'une série à suivre »).
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Comme quoi il en faut pour tous les gouts !
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Personnellement, je me rapproche plus de la position de Meneldur : j'apprécie les aventures à enjeu limité. Elles sont plus réalistes, souvent plus humaines et plus sympathiques, et nettement plus rares que celles où il s'agit de sauver le monde (ou au moins un royaume) d'un sorcier maléfique ou autre péril du même genre.
Je n'ai pas encore réussi à finir l'aventure, mais je devrais y arriver bientôt. La dernière fois, j'avais bêtement renoncé à m'acheter une grenade pour garder un peu d'argent, au cas où ça me serait utile...
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Alors d'abord un très grand merci pour ce retour qui vu le nombre de compliment me va evidement droit au coeur comme on dit Cette critique me plait vraiment car je pense que si c'est moi qui avait découvert ce livre j'aurai (j'espere) ecrit la meme chose. En tout cas je comprend chacune de tes remarques. Pour le manque "d'ambition" et je fait qu'on ne sauve pas la planete, je crois que tu as surtout été décu et frustré (comme d'autres !) par le fait que l'indrigue du départ ne trouve pas sa résolution dans le livre, et effectivement aussi par le fait que la fin ressemble plus à un commencement.
Encore une fois je comprend parfaitement cette frustration et clairement j'aurai pu l'eviter. A l'époque du début de la rédaction, j'avais des tas d'idées en tete... Tout ceci ne pouvait effectivement etre que le début. Travailler chez Arasaka nous ouvre les portes de contrats beaucoup plus serieux (beaucoup plus sombres aussi). Re-lisez la description de l'after life... Oui le personage n'est pas grand chose, mais tout était prévu pour qu'il puisse évoluer, se faire reconaitre au fur et à mesure. Et s'il parvenait à etre devenir une "legende urbaine" aux états unis, alors l'europe offrait de nouveaux défis... (D'ailleur, si vous cherchez vraiment bien, on peut croiser un solo d'une tout autre trempe que la notre dans ce livre...).
Bref, j'aimerai savoir, si j'avais présenté ce livre comme un premier tome d'une serie, comme le commencement de quelque chose de plus vaste, si j'avais promi que l'intrigue aurait finalement trouvé sa résolution plus tard....
est ce que la note de 3 aurait été revu à la hause ?
Si je me trompe, et si c'est bien le fait qu'on ne soit pas un "héros qui sauve le monde" qui te gênes, et bien l'univers ne s'y prete pas du tout.
Le personage n'est justement pas un héros. Dès le début il explique d'ailleur que pour lui il n'y a plus ni bien ni mal, il s'agit de survivre au mieux dans une jingle urbaine ou l'humanité n'a justement plus toute sa place. Je ne suis pas contre le principe du héro surpuissant quu sauve la planete, seulement plus c'est gros (un enfant de 12 ans qui sauve l'univers) et moins c'est crédible, à moins de lui donner les pouvoirs d'un dieu, mais dans ce cas la on ne peux plus s'identifier au personage... C'est un choix.
Si j'ai raison et si tes critiques sur le manque d'ambition sont surtout le résultat d'une frustration compréhensible alors ce n'est qu'un compliment suplémantaire et tu aimerai simplement pouvoir lire la suite :p
En résumé, je ne dis pas que c'est une serie, je dis que c'est un premier bouquin qui m'a pris du temps, et que tout dedans à été fait pour permettre à une suite de voir le jour.
En ce qui concerne ta proposition ne nous aider mutuellement et bien pourquoi pas ! En fait, je pense que tu dois avoir plus d'imagination que moi (beaucoup de passages originaux dans ton livre). En revanche, je suppose que j'arrive mieux à imaginer les réactions de mes personages (20 ans de jeux de roles ca dois aider) ce qui donne peut etre ce coté "humain" que tu as trouvé au livre ? Je n'ai pas voulu quelque chose d'humain en fait, mais de simplement "crédible" (ou presque). Bref, si tu as des idées d'intrigues, de scenario, de complots, de missions que le personage pourrait effectuer dans le deuxième Tome, n'hesite pas à envoyer
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Bon, mon petit commentaire. (J'ai pris mon temps c'est vrai, j'étais enthousiaste quand j'avais lu l'intro, mais le temps que l'AVH sorte c'était un peu retombé. Je n'avais pas envie de me presser donc je m'y suis plongé tranquilou pendant les vacances. ). Alors...
Au niveau des règles : d’une manière générale, elles sont sympa (notamment l’idée des implants cybernétiques, et aussi les points d’humanité (même si leur utilité est assez limitée), le pistolet (enfin un gun dans une avh!) et les caractéristiques non tirées au hasard) mais les règles de combats auraient pu être meilleures : celle des DF sont moyennes, et quand on a 4 ennemis en face de soi, c’est longuet de les abattre au flingue. Il faurait fallu trouver un truc qui aurait donné un peu plus de peps aux combats, surtout à distance. Mais bon, je n’ai pas d’idée particulière à proposer non plus…
L’univers est excellent et bien rendu : enfin une aventure de bonne vieille science-fiction, et en plus cynique et amoral (par moments). Et en même temps, on rencontre des personnages à la psychologie intéressante et qui sonnent vrai. Je n’ai pas particulièrement rencontré de fautes de frappes, et le style est bon voire très bon, et met parfaitement dans l’ambiance.
A certains moments, c'était loin d'être édulcoré (et bien joué, parce que les hstoires d'enlèvement ça peut foirer s'il n'y a pas une bonne idée derrière). J’ai accompli la quête principale, et j’ai réussi avec les 25 points (si, si). Quant à la troisième mission, je l’ai fait en même temps que je feuilletais un peu en tout sens l’AVH (une fois que j’ai gagné, je me permet de fouiller les passages). Au niveau de l’architecture de l’aventure d’ailleurs, elle m’a parue solide et bien faite (les lieux qui se rejoignent, les sous quêtes dans une grande quête (vol d'une moto), les demi quêtes qui ne mènent pas au paragraphe final et qui permettent d'allonger la durée de vie de l'oeuvre).
Il y a pas mal d’originalité dans cette AVH, c’est bien écrit, les règles sont sympathique (mis à part pour certains combats un peu trop lents), j’adore l’univers et les personnages sont réalistes. Chapeau bas. L’aventure m’a eu l’air relativement courte, mais étant donné qu’il ne pose pas de problème de la recommencer plusieurs fois (compte tenu des quêtes différentes), le résultat est plus qu’acceptable. De ma bouche, ça signifie que NightCity se taille une place dans mon top 3
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Merci d'avoir pris le temps de lire, merci pour la critique, merci !
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02/01/2008, 23:02
(Modification du message : 02/01/2008, 23:16 par Fitz.)
Je ne connais pas le jeu de rôle Cyberpunk mais j'ai fait quelques parties de Shadowrun (qui y ressemble beaucoup) et cette AVH propose toute l'ambiance et le schéma d'une partie dans cet univers. On est tout de suite mis dans le bain avec les termes argotiques utilisés par la faune urbaine, les termes techniques concernant la bio-technologie et la cybernétique et toute une foule de petits détails sur la vie de tous les jours au coeur d'une mégalopole dans un futur déliquescent.
En plus, la narration est très bonne, les dialogues sonnent juste et je me suis très vite mis dans la peau du freelance sans le sou. Le réalisme est saisissant. Il est juste un peu dommage que l'on ne soit pas traqué au cours de l'aventure comme le laissait entendre l'introduction.
C'est nous qui menons l'enquête, toujours comme dans un scénario de jeu de rôle ; c'est à dire avec une première grosse partie sans beaucoup d'action où l'on recherche tous les renseignements possibles ; puis la dernière phase dite de "confrontation" qui propose quelques séances baston bien saignantes.
L'atmosphère est lourde et enfumée : drogués, prostitution, mafias, tortures sont au programme. On est ici bien loin des LDVELH de fantasy classiques, hormis peut-être la gestion des armes et des médicaments (au lieu des repas) qui reste importante.
Niveau jouabilité, ça tourne bien. L'argent peut être gagné et dépensé de diverses façons, c'est d'ailleurs une notion importante du jeu et à ne pas prendre à la légère si l'on veut réussir à atteindre le dernier paragraphe. Les combats sont efficaces, assez réalistes, et l'on a l'opportunité de se servir des équipements cybernétiques. Par contre, c'est dommage que ceux ne servant pas au combat mais au recueil et à l'analyse d'informations ne soient pas plus efficaces. On a souvent la possibilité d'utiliser ceux-ci, mais les infos acquises ne sont pas vitales. En clair, il vaut mieux se booster avec les implants pour le combat.
J'ai trouvé également les dernières scènes très très difficiles. J'y suis mort de nombreuses fois au combat. J'ai profité de ces échecs pour optimiser au mieux mon équipement, mais, même ainsi, je suis mort sans m'être montré trop malchanceux et j'ai du coup triché aux deux derniers combats pour lire le dernier paragraphe (que j'ai trouvé par ailleurs sublime : le héros balourd mais pas insensible, le désir de s'élever dans la société en gagnant les quartiers riches, tout celà m'a paru terriblement réaliste).
L'aventure est peu linéaire, surtout dans sa partie enquête. Malheureusement, c'est au détriment de sa longueur. J'ai trouvé l'aventure trop courte, du fait de cette non-linéarité mais également parce que certains paragraphes sont un peu brefs alors que je les aurai vus un peu plus développés à certains moments.
L'aventure m'a donc bien plus, mais surtout dans ses deux premiers tiers car la difficile fin m'a un peu frustré.
EDIT : je lis toujours les critiques des autres après coup et apparemment, je suis le seul à avoir eu autant de mal contre le groupe de gardes enchainé avec le garde du corps cyber. Tant pis
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Merci beaucoup pour ce retour !
Au départ j'avais voulu une AVH qui ne soit pas trop difficile et qui puisse etre terminée du premier coup avec un peu de chance et surtout un choix judicieux dans les équipements de départ et les achats. Le garde du corps final n'est pas vraiment un problème, a condition d'avoir ce qu'il faut sous la main, par contre pour les autres gardes, j'avoue que c'est plus aléatoire mais toujours avec le bon matos ("boom...") ca ne dois pas poser trop de soucis non plus.
D'ailleurs tous les combats ne sont pas obligatoires, donc si tu as su eviter les autres, tu dois arriver à ce stade en forme et prés à en découdre
Enfin, ta remarque sur le fait que l'on est pas suivit est très judicieuse, j'aurai du plus insister sur cet aspect la (de toute façon, tout le monde m'a reproché, et a juste titre, de ne pas avoir ré-utiliser l'introduction). Cela dit, si tu cherche bien, tu n'est pas complètement oublié tout de même... il y a UN paragraphe dans le livre, ou ca se termine assez mal, justement parce que qu'on te recherche toujours. Je suis aussi totalement d'accord sur le fait que les cybernetiques non orientés combat, ou meme l'absence de cyber (et donc l'humanité) à une utilité globalement trop limité. Le pire c'est que je m'en suis rendu compte en écrivant, mais j'ai eu du mal à corriger cela.
Pour avoir joué aussi à shadowrun, c'est vrai que c'est assez ressemblant, plus que ce que je croyais avant d'avoir joué, meme si evidement il y a toute la partie mystique et magique en moins. Cyberpunk ne fais intervenir que de la technologie. Mais au niveau de l'ambiance et du coté "glauque" ca dois se valoir (en fonction du mj bien sur
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Après une pause prolongée (due au fait que je devais terminer ma propre AVH), j'ai enfilé à nouveau mes fringues de solo et enfin réussi la mission Satori (la dernière fois, j'avais échoué très près de la fin pour avoir un peu trop lésiné sur le matos que j'emportais). Je me suis ensuite contenté de lire l'essentiel des deux autres missions (la fin de l'une d'entre elles est pour le moins originale !).
Je trouve que l'AVH exploite parfaitement l'univers dur et amoral de Cyberpunk. Au fil de l'aventure, le héros n'a jamais rien sans rien. Les personnages qu'il rencontre ne lui font aucun cadeau. Lui-même a des motivations totalement égocentriques, même s'il n'est pas nécessairement dépourvu d'émotions. Je me suis très bien identifié à lui. Comme Fitz, j'ai beaucoup aimé le paragraphe de fin où on sent son émerveillement devant le monde friqué qu'il ignorait totalement.
J'aurais aimé des descriptions un poil plus longue parfois, mais peut-être que ça aurait nui au rythme. L'atmosphère est en tout cas très bonne.
Contrairement à la grande majorité des AVH, la mission qu'on accomplit ici s'insère parfaitement dans le reste de la vie du héros : il lui est arrivé des tuiles juste avant (qui ne seront pas résolues) et on a conscience en terminant l'aventure que son existence va se poursuivre ensuite. Pas de point d'orgue, pas de retraite glorieuse du héros, pas de déluge d'argent et de célébrité qui viendrait résoudre tous ses problèmes. J'apprécie énormément l'aspect limité de cette aventure, qui contribue à son grand réalisme.
L'AVH est bien sûre très brève, mais j'aime bien ce format tant qu'il reste peu linéaire (ce qui est le cas ici).
Comme je le disais, je pense qu'un système de combat plus expéditif profiterait grandement à l'aventure (en augmentant le stress du joueur). Quelque chose dans le genre des Chroniques Crétoises, par exemple, où on meurt au bout de trois blessures.
Quoi qu'il en soit, j'ai passé un très bon moment avec cette AVH.
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Ca fait longtemps que je voulais te remercier pour cette critique, mais pas mal de trucs me sont tombés dessus...
Bref, MERCI ! Je ne connais pas le système de jeu des chroniques crétoises... je dois avoir un des livres de la serie quelque part, je vais vite regarder comment cela fonctionne. En fait, je voulais moi aussi un système de combat expéditif (toujours pour le coté réaliste) et je pensai avoir réussit, au moins en ce qui concerne le combat a distance. (en visant la tete systématiquement, le combat ne dois pas durer longtemps... avec un peu de chance, ca peut meme se régler en un round...)
Content que tu ai passé un moment en tout cas, c'est le plus important
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En abrégé, le système des Chroniques Crétoises est :
- au début d'un combat, le héros est Indemne ;
- s'il se prend un coup, il est Blessé ;
- s'il se prend un autre coup, il est Gravement Blessé et n'utilise plus qu'un dé pour attaquer au lieu de deux ;
- s'il se prend encore un coup, il a droit à un aller simple pour l'Hadès ;
- s'il gagne le combat, par contre, il redevient Indemne.
Je ne te suggère pas de l'utiliser tel quel, c'était juste pour donner un exemple de système de combat expéditif.
Le problème du combat à distance, c'est qu'infliger 1D6 de dommage lorsqu'on touche, c'est potentiellement très faible. Pour peu qu'on ait pas de chance, on peut tirer successivement plusieurs 1, 2 et 3, qui seront encore amortis par la protection. Quant au tir à la tête, il faut avoir mis pas mal de point dans la compétence Tir... et même comme ça, si on ne tire qu'un 1 ou un 2, ça ne fait toujours pas grand-chose.
Peut-être que si les dommages des armes à feu étaient multipliés par deux...
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Bon, j’ai fini l’avh. Globalement, j’ai bien aimé le scénario et l’ambiance glauque. C’est virtuellement une journée plus ou moins ordinaire (selon la mission choisie) d’un solo ordinaire dans une ville déchue. Les trois missions ont chacune une fin propre associée l’une très mauvaise (j’irais jusqu’à dire vachement injuste), l’une moyenne, et l’une bonne. Cependant, j’ai remarqué que l’aventure n’était pas si non-linéaire que ça. Après un début relativement libre, on retombe très vite sur le chemin obligatoire, avec plus ou moins de subtilité, et si on ne meurt pas, on finit toujours par arriver devant le bon bâtiment, puis à l’explorer. Je sais que cela aurait sans doute demandé un certain nombre de paragraphes en plus, mais j’aurais bien aimé une mission sans rapport aucun avec les enlèvements, qui mène à sa propre fin. Certes, il y a la mission secondaire de la moto qui est sympa, mais très courte. Malgré tout, j’aime bien le 359 et le 360 globalement.
Pour ce qui est de la difficulté, je dirais que ça dépend de la mission. Autant celle de Raoul est plutôt facile si on choisit bien notre armement, autant les deux autres demandent de sacrément bien gérer son stock d’explosifs. J’ai dû tricher au combat contre plusieurs gardes vers la fin.
En ce qui concerne les règles, j’aime beaucoup le choix possible d’implants au détriment de notre humanité, même si, comme cela a déjà été évoqué, les implants d’observation et de réflexion sont sous-exploités. Le combat au corps à corps type DF en a les avantages et les défauts (l’avantage principal étant qu’on a peu de chance d’y mourir), mais les combats à distance mériteraient d’être améliorés. Ils sont encore longs, car même un « head-shot » a quatre chances sur six de ne pas être mortel en général. Dès qu’on se retrouve contre plusieurs adversaires en forme, c’est fini, à moins d’avoir l’initiative et pas mal de chance. Réaliste certes, et je n’aurais rien eu contre s’il n’y avait le fait qu’on doive obligatoirement passer par un combat de ce type.
Au niveau du style, il reste encore quelques fautes d’orthographe qui parsèment le texte. Il y a aussi la fin du 98 qui est buggée (on a le choix entre le corps à corps, et le corps à corps). Ma version date d’octobre, j’ignore si ces erreurs ont été corrigées depuis. Une blague private joke avec le coup du « Tentez votre chance » et au moins un smiley qui traîne aussi. J’aime moyen dans une avh sérieuse.
Pour finir, c’est plutôt pas mal, mais je n’ai pas ressenti une passion folle pour cette aventure, donc sans plus et elle ne figurera probablement pas dans mon classement au Yaz.
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22/01/2008, 19:10
(Modification du message : 22/01/2008, 19:18 par H.d.V.)
J'ai lu cette AVH hier, j'en profite pour faire un petit feedback, beaucoup de choses ayant été dites.
Globalement, c'est une AVH réussie. Son principal point fort est sans doute sa jouabilité, même si je ne l'ai que partiellement jouée (j'ai sauté quelques combats...). Créer son personnage au début est vraiment intéressant, et le fait que l'AVH soit assez non-linéaire au début est un atout (à partir de Back Zero, ça devient plus linéaire il me semble).
Néanmoins, ça baisse un peu au niveau de l'aspect "Livre". Le style est plutôt "direct" et si il est assez immersif, il manque parfois de descriptions. Toutefois, on entre rapidement dans la peau du solo, sans doute grâce à une intro très réussie et à un univers assez glauque bien maîtrisé. Le scenario est plutôt intéressant, mais manque cruellement de rebondissements. On a en effet l'impression d'arriver très vite devant la pharmacie (j'ai bien aimé la sous-quête du vol de moto, au passage). J'imagine que c'est le prix de la non-linéarité. Sur la forme, il reste tout de même pas mal de fautes d'orthographes, la plupart étant en plus le bon vieux participe passé en "er" qui pique bien les yeux. Dommage, d'autant que la plupart des paragraphes sont assez courts...
J'aurais bien aimé que tu exploites un peu plus les phases de "calme" (les trajets en metro par ex) pour nous faire entrer dans la tête du personnage, en apprendre un peu plus sur son passé, détailler le background (ce qui est un peu fait lors du premier trajet en metro, et de fort belle manière ), etc...
En conclusion, une AVH efficace niveau jeu et narration, mais qui aurait mérité d'être un peu plus "écrite". Dans la perspective des Yaz, elle est à mon sens inférieure à quelques autres AVH irréprochables et plus originales en ce qui concerne le côté "livre". Ensuite, le tout est de savoir quel aspect d'un livre-jeu on privilégie...
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Pour ma part, le côté jeu et le côté livre sont tous les deux importants, mais j'ai tendance à privilégier légèrement le jeu. Une aventure mal écrite, mais parfaitement équilibrée et juste, sera d'un cran supérieure, dans mon classement personnel, à une aventure écrite dans un français impeccable, mais injouable, déséquilibrée et/ou arbitrairement difficile. C'est pourquoi mes votes penchent davantage pour Night City, M14-L18, La Voie du Kaï, Soleil Vert, au détriment d'aventures comme Labyrinthe, Gloire Posthume, Nils Jacket, et Evandil (citées car elles bénéficient toutes d'un français de niveau objectivement supérieur aux précédentes).
Il y a toutefois une limite. Lorsque le style dégénère au-delà d'un certain point, la qualité de l'aventure s'en trouve fatalement plombée, quelle que soit sa jouabilité pure.
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