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C'est vrai qu'il y a quasiment systématiquement une dimension manichéenne victoire/défaite.
Seul Steve Jackson (US) dans ses 3 livres propose de manière nette des fins "victorieuses" différentes.
De mon point de vue, un "bon" livre, on a envie de le relire, pour plein de raisons qui nous sont propres et personnelles.
Il est assez difficile de dire ce qui nous plaît ou pas dans un bouquin sans tomber dans des comparaisons ou des jugements de valeurs toujours très relatifs, voire hasardeux. Tenez, j'adore Sorcellerie et la Quête du Graal, ben j'ai du mal à comparer les deux.
Personnellement, j'aime bien me replonger dans un livre-jeu (en le jouant) si j'ai l'occasion de le re-"gagner" d'une façon différente de la première fois, sinon, ça me gonfle. Exemple : le marais aux scorpions.
Mais je me dois de préciser qu'il m'arrive également de me replonger dans un livre-jeu (sans le jouer) juste pour l'histoire, si elle m'a bien plu. Bien évidemment, on se rapproche bien souvent d'une aventure linéaire ou d'un OTP, qui sont les structures se rapprochant le plus d'un roman. Exemple : la créature venue du chaos.
En ce qui me concerne, la crème est constituée par les livres qui concilient les deux à savoir, une intrigue qui m'accroche et différentes façons de les jouer, toutes aussi intéressantes à mon goût les unes que les autres. Exemple : l'épée de légende.
Mais tout ça est très subjectif.
Tant que ne m'oblige pas à apprécier certains bouquins ou que ne m'interdit pas d'en apprécier d'autres, tout me va !
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A mon avis, ce n'est qu'en mariant et en équilibrant l'aspect littéraire et l'aspect ludique que les livres-jeux atteignent leur meilleur niveau. L'aspect littéraire crée un scénario, des personnages et un univers intéressants, mis en valeur par un style de qualité. L'aspect ludique permet au joueur de s'insérer dans cette histoire et d'intéragir avec ses éléments.
Quand je parle de l'aspect ludique, je ne pense pas nécessairement à des règles détaillées ou au fait de lancer souvent les dés. Pour moi, un livre-jeu est ludique quand on a fréquemment l'occasion d'y agir, de faire des choix et de se servir de sa tête. Les lancers de dés sont un élément ludique mais nuisent à la qualité générale s'ils sont utilisés de façon disproportionnée, tout comme un style d'écriture trop descriptif peut alourdir une histoire et la rendre moins agréable à lire.
Source : Outremer (lol)
сыграем !
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j'avais écrit un article pour la feuille d'aventure qui expliquait ce qu'était un livre-jeu (bon, je ne sais pas ce qu'il est devenu, s'il a été publié ou pas, mais bon passons, je ne suis pas le rédacteur, à savoir paragraphe 14 et je ne suis pas là pour faire des reproches)
Toujours est-il que mon avis ne change pas là-dessus. Le livre-jeu étant un jeu de rôle où le Maître du jeu est le livre, il me parait normal que celui doit accrocher comme un MJ le ferait avec ses joueurs...
c'est là que se trouve la difficulté d'écrire un livre-jeu. Il faut trouver un bon équilibre car celui-ci doit permettre de démarrer assez vite et par conséquent ne pas avoir des règles trop compliquées au détriment du réalisme des situations décrites.
jfd
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Caïthness a écrit :Source : Outremer (lol)
Et mes royalties, alors ?
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Meneldur a écrit :Ton argumentation est intéressante, Jehan, mais ce concept de « gagner » un livre-jeu me déplaît assez, comme si ça n'était qu'un puzzle à résoudre. Je pense que ce serait peut-être un pas vers la maturité pour les AVH si elles sortaient de la dichotomie victoire/défaite.
Ça, c'est une question plus fondamentale. Néanmoins, les termes « jeu » et « victoire » sont indissociables l'un de l'autre, quel que soit le degré d'importance qu'on accorde à la victoire. Ceci n'est que mon point de vue, bien sûr, mais pour moi, parmi toutes les manières de terminer un livre-jeu, il y a la ou les gagnantes, et les perdantes (aussi joliment tournées soient ces dernières). Après, on peut fort bien imaginer que pour un joueur, ce soit telle fin qui soit meilleure, et que pour un autre, ce soit telle autre, bien sûr. En en sens, c'est ce que propose les quatre premiers tomes de la série Défis et Sortilèges : soit on sauve Dorgan, soit on devient son dieu maléfique. D'autres livres proposent plusieurs fins gagnantes possibles, comme la Grande Menace des robots. Mais ça reste rare, je te l'accorde.
Meneldur a écrit :Au passage : le côté « utiliser son intelligence pour faire un choix » est tout de même plutôt rare dans les LDVH publiés, non ?
Ben si, malheureusement. Cependant, à défaut de proposer ce genre de challenge, certaines séries (comme Sorcellerie) ou certains livres (comme la Grande Menace des robots (non, il n'y a pas de publicité subliminale dans ce message (engagez-vous dans le projet collectif))) se démarquent par leur non-linéarité, la liberté « hors-texte » donnée au lecteur (gestion des sortilèges, possibilité de changer de robot par soi-même...). Mais la perfection est loin d'être atteinte, et c'est fort dommage. Il n'empêche, tel est dans l'absolu mon idéal biblio-ludique (que j'essaye d'atteindre avec mon AVH).
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J'ai du mal a voter, car je pense apprécier tous les cas de figure, pour peu qu'ils s'agissent de livre bien réalisés que ce soit du point de vue style ou du point de vue dynamique de jeu, quelque soit l'aspect mis en avant.
De plus j'ai du mal a cerner la question : qu'entend-on par aspect littéraire : est-ce la qualité intrinsèque de la forme, ou bien la manière dont la forme sert le fond ? En soit cette question se pose tout autant pour les livres non interactifs. De même pour l'aspect jeu : est ce la qualité du jeu (cf. plus bas) ou bien la manière dont l'aspect ludique sert le fond ? Tout comme la précédente question, cela s'élargit au domaine de tous les jeux, (solitaires ou non).
J'en viens donc à me poser la question en d'autres termes : que cherche-t-on en lisant un livre-jeu ? Un univers à explorer en long, en large et en travers; et dans lequel on peut interférer ? Incarner un personnage, rien que pour la plaisir de changer de peau ? Un challenge cérébral ? Une mise à défis de la persévérance (exemple même des otp) ? Apprécier la beauté du style ? apprécier les dynamique de jeux ? .... Tout en sachant que l'on peut apprécier plusieurs cas de figure, les uns n'excluant pas les autres. Pour ma part je privilégierais les deux premiers que j'ai cité, mais n'exclut pas l'intérêt d'un livre construit autour des autres.
Pour en revenir à l'aspect jeu, c'est une réflexion qui dépasse l'univers des livres interactifs, et qui notamment à connu de longue discussion dans l'univers des rolistes. Sans partir dans un truc trop pompeux, il suffit de penser au jeu d'acteurs, dénué de tout sens de victoire ou défaite, auquel beaucoup attache le jeu de rôle (sauf que dans le jeu de rôle, les actions des personnages sont décidées par les joueurs qui les incarnent). Cela peut être transposé au lvh sans véritables problèmes. Emma en est le parfait exemple : quoiqu'on fasse, on arrivera au même paragraphe final, la finalité du livre est bel et bien de nous faire incarner un personnage.
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J'ai voté pour plus ludique que littéraire.
Comme le suggère Grosbill, lorsque je veux un grand plaisir littéraire, je prends un bon roman. On peut imaginer un LDVELH écrit par un grand romancier avec une jouabilité digne des premiers LS ou de Keith Martin (par exemple). Ce serait alors vraiment très fort mais l'immersion littéraire est forcément gâchée par le renvoi de paragraphes, le lancer de dés et la tenue de la Feuille d'Aventure.
Je lis donc des LDVELH comme des jeux en solo mais évidemment, les plus marquants pour moi seront ceux qui se démarqueront par leur style, leur univers (Joe Dever), leur ambiance ou leur scénario (La Créature venue du Chaos).
Comme Vyse Skern, je n'aime pas les OTP (la Créature est une exception car elle allie un scénario et une ambiance formidables) car ils représentent le contraire de ma conception de la jouabilité. Ainsi, je n'apprécie guère des oeuvres hautement méritantes par leur originalité ou leur scénario tels que les Mercenaires du Levant ou l'Ancienne Prophétie car 15-20 lectures pour terminer un livre à la loyale (je n'aime pas tricher puisque le LDVELH est un jeu), ça casse tout le plaisir des premiers essais et de la découverte du bouquin.
Si j'examine mes votes lors des tournois, je remarque que mes favoris sont ceux à la meilleure jouabilité. C'est ainsi que j'aime beaucoup Le Sceptre Noir ou L'île du Roi-Lézard qui n'ont pourtant pas un scénario ou une ambiance excellente.
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Jehan a écrit :Moi, par « jeu », j'entends avant tout « challenge », et je campe sur mes positions : un bon livre-jeu propose avant-tout un bon challenge. Après, il est plus qu'évident que c'est le style et l'histoire qui hisseront un livre-jeu au sommet de la hiérarchie ou n'en feront qu'un bouquin sympa. Il n'empêche, sans une structure parfaitement maîtrisée, un livre-jeu, en tant que livre-jeu, sera mauvais.
Ce que Mad Dog décrit, c'est le style Brennan ! Des règles imbuvables et parfaitement impossibles à mettre en uvre, mais un scénario et un style béton. Ben désolé, mais ses bouquins, autant je les adore en tant que romans (il aurait dû se lancer dans l'écriture classique), autant d'un point de vue biblio-ludique objectif, pardonnez ma vulgarité, c'est de la merde. C'est dommage, car s'il ne s'était pas encombré de règles aussi lourdes et stupides, il serait l'un des plus grands auteurs de LVH !
Alors là c'est drôle mais quand je pense à "jeu" je pense justement à cet auteur. Il propose un grand nombre de règles qui je trouve sont trés abordables et qui justement permettent de casser un peu la linéarité des affrontement de ses livres.D'ailleurs il a plusieurs séries à son actif qui proposent un système de jeu différent à chaque fois. Du coup on lit le même auteur mais sans se jetter comme un automate dans la même manière de créer son perso (qui est toujours prédéfini au niveau du nom) ou de gérer les combats.
Autrement comme le dit Meneldur ( pour une fois qu'on est d'accord ) il est vrai que ce serait mieux si on pouvait utiliser son intelligence au lieu de son intuition et sa chance aux dés. Mais ça reste encore rare dans l'univers du LDVELH.
Quelque petites précision ( mais qui sont déjà connues de vous mêmes je l'imagine):
- Brennan a écrit des livers de littérature de jeunesse dans son pays
- RL Stine, auteur de la célèbre série "Chair de poule" a fait un court passage dans le LDVELH avec (j'ai oublié le nom) La forêt du dragon ( à mon avis c'est pas ça) où l'aspect ludique est à chier par terre car il faut lancer des pièces à pile ou face pour gagner; (Il faut même faire 4 piles pour gagner le boss final: impossible sur les tables statistiques..... )
Bon allez sur ce c'est les vacances ce soir, et je vais m'attaquer pour une énième fois aux Quêtes du graal afin de passser un mois de juillet ludique
Grosbill
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Grosbill a écrit :(Il faut même faire 4 piles pour gagner le boss final: impossible sur les tables statistiques.....) Pas plus que n'importe quel autre combinaison imposée (genre face/pile/face/face) (1/16 en fait)
сыграем !
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06/07/2007, 12:15
(Modification du message : 06/07/2007, 12:19 par Mad_Dog.)
Jehan a écrit :Ce que Mad Dog décrit, c'est le style Brennan ! Des règles imbuvables et parfaitement impossibles à mettre en uvre, mais un scénario et un style béton. Ben désolé, mais ses bouquins, autant je les adore en tant que romans (il aurait dû se lancer dans l'écriture classique), autant d'un point de vue biblio-ludique objectif, pardonnez ma vulgarité, c'est de la merde. C'est dommage, car s'il ne s'était pas encombré de règles aussi lourdes et stupides, il serait l'un des plus grands auteurs de LVH !
Ha mais, je suis d'accord pour le style de Brennan, mais aussi pour ses règles de combats qui sont à chier (d'ailleurs, pour être clair, lorsque je lis ses livres... je fais pas les combats!)
Mais c'est aussi ce que je dis quand je constate que les gens sont restés dans une optique de rôliste : "Il aurait dû écrire des romans classiques" je suis absolument pas d'accord. Pour moi, la richesse des Quêtes du Graal c'est AUSSI dans l'aspect LDVEH : ce sont aussi les cartes, les détours par des adversaires étranges, les choix cornéliens (allez vous sauver la carotte-vampire ou jouer du xylophone?), et le "Temps du Rêve", c'est génial, mais ça n'aurait jamais pu exister si ça n'avait pas été dans un livre-jeu.
Je suis d'accord, les combats chez Brennan, c'est à chier, mais pour moi, c'est à chier chez Livingstone et consort : J'aime PAS les combats. Les règles de la Quête du Graal sont nazes... mais... de toute façon, j'aime PAS les règles. Mais bon, c'est mon côté littéraire qui parle... personnellement, je lis des LDVEH pour m'immerger dans quelquechose, pas pour avoir l'impression de jouer au jeux de rôle en solitaire.
Outremer a écrit :Quand je parle de l'aspect ludique, je ne pense pas nécessairement à des règles détaillées ou au fait de lancer souvent les dés. Pour moi, un livre-jeu est ludique quand on a fréquemment l'occasion d'y agir, de faire des choix et de se servir de sa tête. Les lancers de dés sont un élément ludique mais nuisent à la qualité générale s'ils sont utilisés de façon disproportionnée, tout comme un style d'écriture trop descriptif peut alourdir une histoire et la rendre moins agréable à lire.
On est d'accord de ce point de vue, sauf que personnellement, je ne classe pas ça dans "ludique", mais dans la spécificité même des LDVEH (celle de faire des choix!)
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Mad_Dog a écrit :On est d'accord de ce point de vue, sauf que personnellement, je ne classe pas ça dans "ludique", mais dans la spécificité même des LDVEH (celle de faire des choix!)
Ça ne s'adresse pas à moi, mais je me permets de répondre : dans ce cas, ce débat est purement une question de sémantique. Si tu relis le message que j'ai posté plus haut, ma définition de l'aspect « ludique » des LVH est au contraire basée sur le choix. Sauf que je considère que les différents aspects comme la gestion de l'équipement, des caractéristiques, de la santé, etc. ne sont qu'un élargissement du panel de choix qui est proposé au lecteur et qui contribue à la qualité d'un LVH (il faut aussi, je me répète, que quelque chose justifie ces choix). Dans cette optique, les combats ne sont intéressants que parce qu'ils mettent tes choix à l'épreuve (choix de disciplines, de caractéristiques, de chemin, etc.). Un combat « en soi » où tu te contentes de lancer les dés n'a évidemment que peu d'intérêt.
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06/07/2007, 13:30
(Modification du message : 06/07/2007, 13:31 par Outremer.)
Caïthness a écrit :Grosbill a écrit :(Il faut même faire 4 piles pour gagner le boss final: impossible sur les tables statistiques.....) Pas plus que n'importe quel autre combinaison imposée (genre face/pile/face/face) (1/16 en fait)
Mes cours sur les statistiques sont loin derrière moi, mais il me semble que, sur un lancer de quatre pièces, quatre piles et quatre faces sont effectivement les combinaisons les plus difficiles (une chance sur 16 pour chacune). Il y aurait une chance sur 4 de tirer un pile et trois faces ou le contraire et 6 chances sur 16 de tirer deux piles et deux faces.
Tout ça, bien sûr, à condition qu'on tire toutes les pièces en même temps (ou que l'ordre dans lequel on les tire n'ait pas d'importance).
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Caïthness a écrit :Grosbill a écrit :(Il faut même faire 4 piles pour gagner le boss final: impossible sur les tables statistiques.....) Pas plus que n'importe quel autre combinaison imposée (genre face/pile/face/face) (1/16 en fait)
En fait si. Si tu prends les tables statistiques de la loi de Bernouilli ( ou autre, The Oiseau précisera), la probabilité d'obtenir 4 fois le même évènement n'est même pas notée...
Grosbill
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Jehan a écrit :Ça ne s'adresse pas à moi, mais je me permets de répondre : dans ce cas, ce débat est purement une question de sémantique.
Peut-être, effectivement.
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Essentiellement je préfère le côté jeu d'un livre-jeu. J'aime beaucoup par exemple les Histoires à Jouer de Pécau et Cayla, qui sont livrés avec souvent des mini-jeux, des énigmes d'observation, une construction de personnage... pourtant c'est pas excellentissime au niveau narration !
Du moment qu'on s'amuse bien, je pense qu'on passe un bon moment. Bien entendu, il ne faut pas que le texte en pâtisse, mais si le texte reste pratique et dans un français plus évolué que sujet + verbe + complément, et pas trop bizarre (genre... un Quasar*), ça devrait aller.
*Voir lexique gamebookeux...
Il ne faut pas attendre d'être heureux pour sourire... il faut sourire pour être heureux.
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