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14/04/2013, 23:05
(Modification du message : 14/04/2013, 23:06 par Delarmgo.)
évidemment qu'on garde ça pour nous ! faut pas pousser ^^
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04/11/2013, 02:30
(Modification du message : 04/11/2013, 02:31 par nkx28.)
(13/04/2013, 21:42)ashimbabbar a écrit : je me demande si l'origine du concept "tu ne le sais pas encore…" n'est pas dans la rencontre de La Citadelle du Chaos avec les Ganjees, quand on nous demande si on a ou pas une formule de Lévitation…
Effectivement, il y a ça, mais là on meurt assez vite pour comprendre tout de suite... Je pense que dès le SMF il doit y avoir des endroits où si on passe on n'a pas les clés qu'il faut.
Pour toute la partie de la cérémonie, effectivement c'est bien vicieux, d'autant plus avec l'endroit où on peut croire avoir l'objet qu'il faut pour s'en sortir, mais en fait non. Pourtant ce concept "tu ne le sais pas encore mais tu es déjà mort", déjà pas mal développé dans le manoir de l'enfer, est encore bien petit joueur par rapport à la créature venue du chaos, où il concerne plus de la moitié des paragraphes.
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Spoiler Les mines de la safranières, Dree, la forêt des araignées, les phytocolles, 3 des 4 mauvaises pièces de la galèréale, sans compter tous les choix gauche/droite qui nous font rater des objets indispensables, et le "tu as perdu ton temps à manger à Coven" qui te mènent au 374 au lieu du 274 (oui même les choix de numéros de paragraphes sont faits pour qu'on se rende pas compte de ses erreurs!), etc. Notons également la fausse quête de l'homme rhinocéros, où on arrive enfin à sortir du champ de manoeuvres, mais ensuite pour immanquablement crever dans la forêt des araignées ou les phytocolles.
C'est marrant, le coup des combats finaux à faire dans le bon ordre, on retrouvera aussi l'idée dans la créature venue du chaos, mais ce sera très près du début et les dés décideront pour nous! (histoire de sacrifier dès le début une petite moitié des persos)
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(04/11/2013, 02:30)nkx28 a écrit : (13/04/2013, 21:42)ashimbabbar a écrit : je me demande si l'origine du concept "tu ne le sais pas encore…" n'est pas dans la rencontre de La Citadelle du Chaos avec les Ganjees, quand on nous demande si on a ou pas une formule de Lévitation…
Effectivement, il y a ça, mais là on meurt assez vite pour comprendre tout de suite... Je pense que dès le SMF il doit y avoir des endroits où si on passe on n'a pas les clés qu'il faut.
Oui, c'est exact puisque pour réussir il faut avoir tel/s objet/s ( ici, les bonnes clefs ) et où les avoir ou pas dépend d'un choix arbitraire.
En fait le concept "tu ne le sais pas…" recouvre 2 réalités, celle comme ici de la route qui conduit au but sans fournir l'objet/l'info indispensable
et celle de la route qui conduit inévitablement à un PFA. C'est de cette dernière seulement que le coup de la Lévitation peut être dit l'ancêtre…
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05/11/2013, 17:50
(Modification du message : 05/11/2013, 17:53 par nkx28.)
(05/11/2013, 07:34)ashimbabbar a écrit : (04/11/2013, 02:30)nkx28 a écrit : (13/04/2013, 21:42)ashimbabbar a écrit : je me demande si l'origine du concept "tu ne le sais pas encore…" n'est pas dans la rencontre de La Citadelle du Chaos avec les Ganjees, quand on nous demande si on a ou pas une formule de Lévitation…
Effectivement, il y a ça, mais là on meurt assez vite pour comprendre tout de suite... Je pense que dès le SMF il doit y avoir des endroits où si on passe on n'a pas les clés qu'il faut.
Oui, c'est exact puisque pour réussir il faut avoir tel/s objet/s ( ici, les bonnes clefs ) et où les avoir ou pas dépend d'un choix arbitraire.
En fait le concept "tu ne le sais pas…" recouvre 2 réalités, celle comme ici de la route qui conduit au but sans fournir l'objet/l'info indispensable
et celle de la route qui conduit inévitablement à un PFA. C'est de cette dernière seulement que le coup de la Lévitation peut être dit l'ancêtre…
Il y a effectivement deux versions:
- Celle où on peut rejoindre provisoirement le chemin victorieux, même si ensuite on crève parce qu'on n'a pas le bon objet. Cette version est très courante (tous les OTP en particulier), les clés du SMF, le mauvais choix au début des sombres cohortes, le mauvais choix de compétences dans Messager du Temps 3, etc.
- Celle où véritablement on est engagé dans une voie sans issue, qui nous fait crever quoi qu'il arrive, même si on suppose avoir tous les objets qu'on veux. Cette version là est beaucoup moins courante que la précédente. Face aux ganjees si on utilise le mauvais objet, ou encore plus clairement, face à Balthus (au 373). Ou, pour prendre un exemple d'une autre série, à un moment de l'odyssée d'althéos, pour nous punir de désobéir aux dieux (on finit rôti puis mangé quoi qu'on fasse), ou dans le combat contre Circé. Et surtout: pas mal dans la couronne des rois, beaucoup dans le manoir de l'enfer, et de manière extensive dans la créature venue du chaos.
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Spoiler Les mines de la safranière, Dree, la forêt des araignées et les phytocolles, 3 des 5 portes de la galèréale. Par contre, le champ de manoeuvres est de la catégorie précédente en toute rigueur: si on suit la quête de l'homme-rhinocéros, on peut se retrouver à la clairière de l'équivoque, où on ne perd que parce qu'on n'a pas la bague de vérité. D'ailleurs, si les filles de Dree nous envoyaient vers le champ de manoeuvres au lieu de l'ophidiotaur, on aurait une autre version du livre, où le champ de manoeuvres serait sur le chemin victorieux.
Le chiffre de plus de 50% des paragraphes de la créature correspond aux deux catégories confondues: pour la deuxième seulement, on doit tourner autour de 25 %, je dirais, ce qui est déjà bien sûr énorme (pour chacun des deux chiffres, je pense que c'est un record absolu et de très loin).
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Ce livre est mon tout premier livre dont vous êtes le héros.
L'ambiance de ce fameux manoir, glauque à souhait, et ses occupants, abominations de l'au-delà m'ont tenu en haleine de nombreuses heures.
A découvrir de toute urgence ou à redécouvrir.
Les promesses n'engagent que ceux qui les écoutent.
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Ayant tout juste posté une réponse pour le livre La nuit du Loup-Garou, j'en profite aussi pour mettre le lien de la chanson (https://www.youtube.com/watch?v=KFOiiFDj0c0) qui serait parfaite pour le paragraphe 264 du livre :
Bonnes fêtes à tous !
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Voila un autre très grand Défis fantastique.
Original déjà car il est un des seul défis fantastique à se passer à notre époque (disons vers les années 80), et puis on ne doit pas accomplir de mission héroïque ou autre chose du genre, on est pris au piège d'une secte sataniste et on veut simplement s'en sortir et sauver sa peau.
L'intro est une des meilleures qu'il m'est été donné de voir dans un livre jeu, l'idée de départ est vraiment bonne et le ton est donné. On tombe en panne de voiture par nuit d'orage et on croit pouvoir obtenir de l'aide dans un manoir non loin de la, l'auteur nous laisse bien sentir qu'on va le regretter.
Autre nouveauté par rapport aux autres Df on va devoir gérer en plus de l'habileté chance endurance, un total de peur, on est confronté tout au long du livre à de terrifiantes rencontres qui font augmenter notre peur et si cette peur atteint le total de départ défini avant de commencer on meurt de peur.
L'ambiance du livre est géniale, on se sent vraiment prisonnier de ce manoir, tout est hostile de nombreuses scènes nous font bien ressentir le coté sataniste et diabolique de ses habitants. Les illustrations sont très bien et correspondent bien avec ce qu'il est écrit.
L'exploration du manoir est passionnante, les descriptions sont bonnes, de nombreuses rencontres sont mémorables et on se rend compte qu'il y a un cheminement exact à respecter si on ne veut pas mourir de peur et trouver les bons objets. L'objet clé est d'ailleurs très dur à trouver, particulièrement bien protégé par un système de mot de passe avec de fausses pistes pour le trouver, pouvant nous laisser croire qu'il y a une erreur dans le livre alors qu'en fait non. A noter que l'auteur nous envoie parfois dans des endroits ou quoi qu'on fasse on finit par mourir.
Un des grands intérêt du livre est la, arriver à déjouer tous les pièges, endroits inutiles à visiter, trouver les bons indices, les bons objets, en bref le bon chemin. C'est cela que j'apprécie le plus dans ce livre et dans d'autres du même esprit. La difficulté n'est pas artificielle par des combats trop durs ou autre, elle vient de la façon dont est conçu le livre.
Il faut aussi dire un mot sur le final absolument mémorable avec la rencontre finale avec le comte de Brume et son majordome, je n'en dit pas plus pour ne pas spoiler, mais c'est un des meilleurs passages que j'ai pu lire dans un livre jeux.
En conclusion il s'agit donc d'un livre hors du commun par son ambiance exceptionnelle et sa difficulté redoutable.
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@Wor
SI ça t'intéresse j'ai fait une petite analyse des personnages (et accessoirement du nom des salles) du Manoir de l'Enfer, à une époque :
https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1...l#pid38257
Mr. Shadow
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03/03/2024, 11:51
(Modification du message : 03/03/2024, 11:58 par Voyageur Solitaire.)
Un LDVH atypique, devenu un classique.
Alors que vous rentrez d'une virée à la foire de la moissonneuse-batteuse de Trifouillis sur le pont, vous voilà perdu dans la campagne et surpris par un violent orage. Fatigué, paumé, vous cherchez un raccourci que jamais vous ne trouverez. Et là, David Vincent les a vus... Non, merde, c'est pas ça... Coup de chance, se trouve non loin ce qui ressemble à un grand manoir et il y a de la lumière à une des fenêtres. Vous pourrez certainement y trouver de l'aide ou au moins passer un coup de fil. Le problème, c'est que ce manoir n'est pas vraiment la petite maison dans la prairie...
Fini de rire !
Reçu avec affabilité par le comte de Brume, vieil aristocrate vivant visiblement retiré dans cette antique demeure, vous allez vite découvrir qu'il se passe ici des choses étranges. Très vite, c'est une nuit en enfer qui vous attend et ce manoir, clairement, Satan l'habite (elle est facile, je le reconnais). Au fil de votre progression, vous allez réaliser que l'endroit semble bien être le repaire d'une secte sataniste et qu'il vous faut fuir au plus vite pour éviter d'être la prochaine victime immolée sur leur autel.
Ambiance oppressante, dérangeante, maison inquiétante, sinistre, le premier personnage du livre, c'est bien le manoir. Un labyrinthe de couloirs silencieux, de pièces sombres et de recoins mystérieux dans lequel il est facile de se perdre. Des habitants étranges, des évènements inquiétants, terrifiants... Le livre est d'abord très bon par son atmosphère. Le scénario, faussement simple (sortir de la maison) se révèle diabolique (c'est le cas de le dire) et il vous faudra de nombreuses tentatives pour y parvenir.
Car ce bouquin est un One True Path de toute beauté. Il n'y a qu'un chemin et un seul pour s'en sortir et Satan lui-même aurait du mal à s'y retrouver tant il est difficile. A cela s'ajoute un total de peur qui pourrait bien vous expédier dans l'autre monde plus tôt que vous ne le pensiez.
Un LDVH d'une construction machiavélique, pourvu d'un One True Path vicelard, dans une ambiance gothique qui donnerait envie à Lovecraft de venir y passer un weekend. Ne vous faites pas d'illusions, vous allez tourner en rond et en bourrique avant d'y arriver. Perso, j'ai même cru à un moment qu'il y avait une erreur de traduction dans mon exemplaire, que c'était pas possible autrement. Vous aurez beau faire un plan, noter tous les détails, vous allez devenir fou à un moment.
Ajoutez à cela une couverture réussie et le fait d'incarner un héros "contemporain", c'est à dire dans les années 1980, chose rare dans les LDVH. Derrière un scénario en apparence banal se cache donc un petit bijou, un diamant noir.
Des défauts ?
Les illustrations intérieures que beaucoup semblent apprécier mais que j'ai toujours trouvé très moches. Martin McKenna ou Ian McCaig auraient été idéals pour un tel livre.
Je trouve dommage qu'on ne sache pas vraiment qui sont ces gens au final. Au fil de l'aventure, on comprend en gros qu'il s'agit d'une secte satanique qui se donne rendez-vous au manoir pour une cérémonie mais sans plus. Il aurait été sympa d'avoir un peu plus de détails, via une rencontre ou une lettre, un mot laissé là et retrouvé. L'histoire du comte, sa lignée peut-être maudite, la façon dont Franklin est arrivé, le pacte peut-être conclu entre lui et la famille, à travers les siècles... On pourrait imaginer qu'une femme de la famille Brume aurait couché avec un démon des ténèbres, lui donnant un fils qui aurait traversé les siècles, entretenu par les descendants de la famille et faisant de ce manoir son repaire, y conviant ses adorateurs... Bref, un peu plus de détails aurait été bienvenu je trouve.
Un LDVH culte, incontournable, très noir. Et qui vous fera passer des nuits blanches.
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• grattepapier, Loi-Kymar
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C'est un livre-jeu que j'adore, clairement un de ceux qui m'ont le plus marqué, notamment par son atmosphère absolument unique. Le score de PEUR m'a beaucoup traumatisé aussi (comme la Santé Mentale de l'appel de Cthulhu d'ailleurs ^^). Terrible pour quelqu'un de curieux comme moi...
@Voyageur Solitaire Je pense que tu mets le doigt sur un point important quand tu dis : "Le scénario, faussement simple (sortir de la maison) se révèle diabolique (c'est le cas de le dire) et il vous faudra de nombreuses tentatives pour y parvenir."
Ce contraste entre la facilité apparente de l'objectif à atteindre (ouvrir la porte d'entrée, les fenêtres, etc.) et le véritable enfer que l'on traverse est particulièrement efficace pour générer une excitante frustration - si l'on peut dire.
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• Gil Jugnot
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Oui, je me rappelle d'un moment où on se retrouve dans le hall d'entrée et où on nous propose d'ouvrir la porte pour s'enfuir. C'était tellement simple que je me suis dit que non, il devait y avoir un truc (et il y en a un...). Mais c'est vrai que dans la réalité, c'est bien le premier truc qu'on ferait, non ? Imparable.
La peur est mauvaise conseillère.
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• Gil Jugnot
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29/04/2024, 22:54
(Modification du message : 11/05/2024, 08:57 par Nico.)
J'ai pu me procurer la version courte de Warlock Magazine et, contrairement à l'avis de la personne citée avant dans le sujet, je trouve que la version livresque est bien meilleure.
C'est vrai que la version "allongée" du livre, qui gagne en complexité, cède pour cela un peu de cohérence, mais, selon moi :
- La complexité du livre (de quoi s'arracher gentiment les cheveux, mais sans exagérer) est quasiment parfaite. La version courte a un découpage nettement plus simple.
- Les passages du livre qui te font penser que tu peux t'en sortir, voire que tu es forcément sur la bonne voie, alors qu'en fait pas du tout (la cuisine, et surtout la salle de cérémonie) font partie intégrante de ce qui rend HoH spécial. Ils ont manifestement marqué les esprits puisqu'ils sont si souvent mentionnés. Ce type de situation est absent de la plus classique version courte.
- La difficulté accrue, avec notamment les points de peur qui sont plus dangereux dans le livre, est une bonne chose. C'est une histoire d'horreur, c'est plus dur d'avoir peur si c'est trop facile de survivre.
A part ça, pour ceux que ça intéresse, dans la version courte :
- Contrairement au livre, il faut donc passer par la salle de cérémonie pour gagner. Est-ce que ce softlock si novateur dans le livre aurait simplement pour origine que SJ a voulu piéger les joueurs ayant déjà lu la première version ?
- Il y a un court passage qui a été supprimé dans le livre : une pièce avec des têtes d'animaux empaillés qui semblent vivantes. Ce passage n'est pas mal mais n'a rien de très spécial, et rappelle la scène du début avec les portraits, donc je peux comprendre qu'il ait été supprimé.
- C'est le Comte de Brume qu'il faut attaquer à la fin, il n'y a pas de "Maître". Je me pose la même question que pour le premier point, cette surprise était-elle avant tout destinée à ceux qui avaient lu la première version ? Dans les deux cas, je préfère la version du livre.
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• Jehan, Dagonides
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