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25/05/2011, 07:11
(Modification du message : 25/05/2011, 07:18 par Lyzi Shadow.)
Comme j'ai dit dans l'autre sujet, j'avais organisé une sorte de jdr par forum basé sur le LDVELH du Manoir de l'Enfer... Je m'étais fait suer à faire la carte, à repérer chaque personnage du Manoir, et à réfléchir à une intrigue "cohérente" entre eux pour pouvoir après s'adapter à n'importe quoi que ferait les joueurs...
J'avais aussi un peu modifié les règles de création de perso...
Je vais pas vous ressortir toute l'aventure, je pense (yen a quand même pour 1,33Mo en txt) mais voilà l'intro un peu modifiée que j'avais mis, et les persos que j'ai retrouvés !
Les joueurs ont parfois fait des choix délirants, du genre, dans une bibliothèque, se mettre à brûler tous les livres de sorcellerie au lieu de continuer à explorer sans se faire repérer...
Introduction :
La pluie qui s'est mise à tomber ruisselle sur le pare-brise, et même en tendant la tête, vous ne distinguez plus qu'une muraille d'eau. C'est en vain que les essuie-glaces poursuivent leur combat incessant car la pluie redouble de violence. Vous êtes obligés de ralentir; vos phares luttent pour éclairer la route.
Vous envoyez à tous les diables le vieil homme aux cheveux blancs qui vous a expédiés dans ce chemin défoncé. Il avait probablement voulu dire de tourner à gauche au deuxième croisement, à moins que ce ne soit à droite... Le vieil idiot ! Peut-être s'est il moqué de vous ? Et d'ailleurs l'un d'entre vous n'avait il pas remarqué une lueur malveillante, sinistre même, dans son regard ?
Allons donc ! Vous avez tout simplement tourné au mauvais moment, et cet effroyable orage vous a surpris dans la nuit. La pluie va certainement cesser bientôt... Il n'est pas possible qu'un tel déluge puisse durer bien longtemps encore. Et alors vous pourrez...
"ATTENTION !!!"
Celui qui conduit donne un violent coup de volant à gauche pour éviter une silhouette qui, venue de nulle part, a surgi dans le faisceau des phares. La voiture bondit et rebondit sur les pierres et dans les ornières du chemin, avant de terminer sa course dans un fossé...
Vous reprenez vos esprits. Personne n'est blessé, mais vous êtes totalement hébétés. Alors, vous vous rappelez : le corps ! Vous avez percuté la silhouette qui est apparue devant vous : il n'était pas possible de l'éviter. Vous jaillissez hors de la voiture, priant le ciel, ou quoi que ce soit, pour qu'IL soit encore en vie.
Vos vêtements sont vite détrempés comme vous revenez en boîtant sur le chemin. Il est difficile de distinguer quelque chose dans l'obscurité...
Mais il n'y a pas de trace d'un corps.
Après tout, êtes vous certain d'avoir aperçu quelqu'un ? N'étais-ce pas tout simplement un jeu de lumière ? Mais non : vous vous rappelez les bras tendus juste devant la voiture et le visage déformé par la terreur.
Le visage ! Il avait quelque chose de familier. Vous le connaissez... c'était celui d'un vieil homme aux cheveux blancs... Non, ce n'est pas possible ! Vos coeurs cognent dans vos poitrines et, en frissonant de peur, vous regagnez la voiture. Vous vous installez chacun à vos places initiales et le conducteur tourne violemment la clé de contact : le moteur toussote, s'étouffe puis cale. Au second essai, le moteur ne répond plus que par un tressautement.
La batterie est morte. Cette voiture passera certainement la nuit dans le fossé.
La situation n'est pas brilliante car vous ne pouvez rien faire sans voiture. Où trouver de l'aide ? Vous avez dépassé le dernier garage à une trentaine de kilomètres. Comme pour répondre à votre inquiétude, une lumière apparait au loin. Quelqu'un a allumé une lampe de chevet ! Quelle chance ! Voilà plus de 20 km que vous n'avez vu aucune habitation, et vous êtes tombé en panne à proximité de chez quelqu'un.
Le bâtiment, une espèce de manoir, vous apparaît maintenant plus distinctement. Un peu plus en avant sur la gauche, à environ 5 minutes de marche, une allée y conduit. Le temps d'y parvenir vous serez trempés jusqu'aux os. Mais comment faire autrement pour appeler un garage ? De toute façon il vous sera certainement possible de vous sécher après avoir téléphoné.
Vous vous dirigez tous vers la maison. Un éclair la fait complètement sortir de l'obscurité mais, préoccupés par la pluie, vous ne prêtez pas attention à l'avertissement qui vous est donné. Le manoir est vieux - très vieux - et il aurait grand besoin d'entretien. A travers la fenêtre, la lumière vacille. La lumière d'une bougie ou d'une lampe à huile, certainement, pas celle d'une ampoule électrique. Et vous n'avez pas remarqué un détail qui aurait pu encore vous faire rebrousser chemin: aucune ligne téléphonique n'arrive à la maison.
Alors que vous gravissez en silence les marches du perron, vous êtes loin, très loin d'imaginer le sort qui vous est réservé. Car la nuit qui commence s'inscrira pour toujours parmi les plus effroyables souvenirs de votre existence...
CREATION D'UN PERSO:
Menuiser/décorateur/artisan quelconque : PRIVILEGIEZ VOTRE DEXTERITE. Vous avez un important rendez-vous d'affaire dans une ville importante. Un entretien qui se soldera peut-être par le plus gros achat de votre carrière si vous plaisez au client. Vos amis n'ayant pas de voiture et devant eux-mêmes se rendre dans cette ville, ou dans les environs vous leur avez proposé de les emmener.
Programmeur de jeux vidéos/Professeur à l'université/autres intellectuels : PRIVILEGIEZ VOTRE INTELLIGENCE. Vous avez un important congrès avec des collègues, dans cette ville importante. C'est la même chose tous les ans ! D'habitude vous y allez en bus, mais cette fois plutôt que de vous confrontez en avance avec vos ennuyeux confrères, vous avez décidé de profiter de la voiture d'un ami.
Joueur de carte/habitué des courses de chevaux... PRIVILEGIEZ VOTRE CHANCE. En fait, vous êtes l'assistant d'un des personnages précédents. Mais ce métier vous sert juste à gagner votre pitance, votre truc dans la vie, c'est le jeu !
Sportif de compétition et autres gros bras... PRIVILEGIEZ VOTRE VIGUEUR, bon le boulot vous réclame, mais autant partir avec des copains. Une fois arrivé à cette fameuse ville, vous pourrez prendre un train jusqu'à votre véritable destination.
---
Pour créer vos P.J. nous allons faire appel à des pré-notes qui donneront vos notes réelles.
DEXTERITE manuelle, vous aidera au combat
VIGUEUR de corps et d'esprit, vous fera survivre plus longtemps.
CHANCE déterminera combien d'appels à la chance vous avez en réserve.
INTELLIGENCE influera sur votre santé mentale (évite de mourir de peur)
minimum 1 maximum 6 en tout
14 pts à répartir.
Je vous dirai alors quels sont les notes réelles de votre P.J.
(une fois que les joueurs ont donné leurs pré-notes, j'envoie ça)
La question est "Combien de temps çà va prendre ?"
Les règles sont rapides à assimilés, et rapides à utiliser la preuve :
L'HABILETE AU COMBAT, appelée également Combat ou Hab. Elle est égale à votre DEXTERITE+6. (donc de 7 à 12) Comme vous n'avez pas d'armes, vous avez actuellement un malus de -3 à cette Hab. Or la différence entre votre Hab et l'Hab de votre adversaire est le bonus ou le malus appliqué à votre jet de combat (2d6 pour tout le monde), sachant que celui qui fait le plus gros score aux dés entre vous et le monstre touche l'autre. Les armes trouvées permettent d'avoir un bonus à l'Hab.
Le TOTAL DE POINT DE VIE (PV) ou Endurance, est égale (au double de votre VIGUEUR)+12. (donc de 14 à 24). Les blessures font perdre de 1 à 3 pts de vie en combat. Rarement plus. Le 0 signifie évidemment la mort.
Ajouter à votre CHANCE+6. (donc de 7 à 12). Vous perdez un point de chance chaque fois que vous Tentez votre Chance. Vous devez à chaque fois lancer 2d6. Si le résultat est supérieur à votre Chance, vous êtes Malchanceux cette fois-ci. (peut aggraver une blessure reçue ou réduire une blessure infligée). Si le résultat est inférieur (ou égal) à votre Chance, vous êtes Chanceux sur ce coup là. (vous avez trouvé le bon truc au bon moment, vous avez fait un coup critique...)
La PEUR MAXIMALE (ou la SANTE MENTALE (SAN) ) est égale à votre INTELLIGENCE+6. (donc de 7 à 12). Selon le système que vous choisissez, vous commencez avec une PEUR égale à 0, et elle gagne des points à chaque terreur. Dés qu'elle atteint votre PEUR MAXIMALE, vous mourrez de peur. Ou bien vous réduisez votre SAN à chaque terreur, et un 0 entraîne la folie ou la crise cardiaque.
Bon, si c'est compliqué, c'est que j'explique mal. Parce que y a pas plus simpliste.
raaaah, et regardez, les feuilles de perso que j'ai retrouvées... ça me fait tout drole...
Perso de SXXXX: (login : XXXX)
HABILETE AU COMBAT : 12 Arme: coupe-papier(+0)
TOTAL DE POINTS DE VIE : 12/16
CHANCE : 9
PEUR : 2 et PEUR MAXIMALE : 9
(ou SANTE MENTALE : 7/9)
Décorateur, monsieur Samuel C. Orpins (or whatever)
Relire l'intro en s'identifiant au conducteur, et pourquoi pas à celui qui ouvre la marche.
--
Perso de LXXXX: (login : XXXX)
HABILETE AU COMBAT : 10 Arme: coupe-papier(+0)
TOTAL DE POINTS DE VIE : 16
CHANCE : 9
PEUR : 3 et PEUR MAXIMALE : 11
(ou SANTE MENTALE : 8/11)
Médecin généraliste, docteur Henris Mallow.
Relire l'intro en s'identifiant à celui qui crie "ATTENTION !", et qui est assis à la place du mort.
--
Perso de MXXXX: (login : XXXX)
-- Maintenant de PXXXX
HABILETE AU COMBAT : 10 Arme: coupe-papier(+0)
TOTAL DE POINTS DE VIE : 16
CHANCE : 11
PEUR : 0 et PEUR MAXIMALE : 9
(ou SANTE MENTALE : 9)
Joueur de cartes (mais également assistant du Dr. Mallow), monsieur Brett O'Caroll.
Relire l'intro en s'identifiant au premier qui aperçoit le manoir, et, si on n'a pas de 4eme joueur, celui qui a perçu une lueur malveillante dans l'oeil de l'homme aux cheveux blancs.
--
Perso de MXXXX: (login : XXXX)
HABILETE AU COMBAT : 11 Arme: coupe-papier(+0)
TOTAL DE POINTS DE VIE : 20
CHANCE : 5/7
PEUR : 4 et PEUR MAXIMALE : 10
(ou SANTE MENTALE : 6/10)
Électricien, monsieur Lucas Tah. Le seul de notre vaillante équipe qui ne semble pas être un British bien né... Relire l'intro en s'identifiant à celui qui a perçu une lueur malveillante dans l'oeil de l'homme aux cheveux blanc.
Mr. Shadow
Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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La meilleure carte que je connaisse est celle-ci:
http://www.bibliotheque-des-aventuriers.com/images/6_images_cartes/defis_fantastiques/10_manoir_enfer_norgut.jpg
Si tu veux lancer une partie en tant que MJ, je suis intéressé, surtout si tu as un peu modifié le contenu que propose le livre. Autrement je le connais trop pour que le challenge soit intéressant...
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Ben j'en avais fait une moi-même, de carte, mais je crois qu'elle n'est pas ici à l'appart... Elle doit être pliée avec mon exemplaire du Manoir de l'Enfer, dans ma chambre d'enfant chez les parents... Mais merci pour le lien, j'ai enregistré, même si j'en avais trouvé une en anglais. La tienne a l'avantage d'être en couleurs, mais ya des fautes qui me crispent ("cheuveux blancs", "sallon").
Oui, je pourrais relancer une partie comme MJ, ça serait marrant... Mais pas là tout de suite, parce que j'ai ni mes notes sur les pnj, ni mon exemplaire du Manoir de l'Enfer (qui aide quand même bien parce que je connais tout de même pas tout par coeur...). Quand j'aurais repris ça, on verra. Par contre, oui, j'ai modifié... Mais c'est juste pour que y ait une certaine cohérence, et que les joueurs puissent jouer de façon "plus libre". (Sachant que c'est même moins "open" qu'un vrai jdr, parce que le livre ne permet tout de même pas de faire n'importe quoi, mais je me laisse une grande place à l'impro, donc au lieu de proposer les choix du livre aux joueurs, je leur donne la possibilité de faire un peu "ce qu'ils veulent").
Notamment, dans le livre, tu n'as pas la possibilité de tout explorer et de réussir du premier coup. Si tu entres dans certaines pièces, tu est obligé de finir par mourrir ou perdre... Sans qu'il y ait vraiment moyen de savoir à l'avance que c'est un mauvais choix. De même, si tu explores systématiquement toutes les pièces, tu en apprendras plus, mais tu auras tellement accumulé de points de Peur que tu mourras. Pour gagner, tu dois rejouer plusieurs fois en apprenant de tes erreurs, et délaisser les pièces qui ne t'apportent rien... (Et même en visitant les pièces strictement nécessaires, si tu commences avec un faible niveau max de Peur, tu n'as pas assez pour réussir). Ce qui voudrait dire, in-univers, que ton personnage est devin, ou a un bol insensé, et qu'il ne visiste aucune des salles dangereuses et seulement les salles intéressantes ! Ça c'est de l'intuition ! Or pour la version "jdr" ou "rtp", je préfère donner la possibilité aux joueurs de réussir du premier coup (ce qu'il veut pas dire que ce sera le cas...).
Avoir la carte et la chronologie des événements me permet donc de laisser les joueurs rebrousser chemin si ça sent le roussi, par exemple, ou sortir d'une pièce sans toucher aucun des pièges... Si un personnage est capturé, également, d'autres peuvent le récupérer.
Je pense aussi ajouter des capacités spéciales à certains joueurs qui permettraient de faire regagner quelques points d'Endurance ou perdre quelques points de Peur à leurs compagnons... Du coup, l'exploration complète deviendrait plus envisageable (bien sûr, ce ne serait pas si facile que ça, il faut pas non plus que ça devienne sans aucun risque de mourir de Peur...)
Donc oui, j'ai modifié pour que ce soit plus open et plus jouable, mais j'ai pas non plus profondément changé la façon de gagner ou l'endroit où sont les objets. Du coup, ça pourrait encore être intéressant à jouer pour quelqu'un qui connait le jeu ausi bien que moi (autrement dit : pas par coeur non plus), mais si tu connais vraiment tout très bien, je ne pense pas que ça puisse vraiment t'apporter une expérience différente.
(Cela dit, l'idée de changer l'emplacement des objets à chaque fois est pas si bête... À méditer...)
Mr. Shadow
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La carte est interessante pour son côté "architectural" (tout s'emboîte très bien pour le RdC et le 1er étage). J'ai moi aussi fait une carte (plusieurs tentatives) mais rien qui ne soit aussi réussi.
C'est marrant, j'ai toujours pensé que le manoir de l'enfer pourrait être adapté en film d'horreur avec aussi 4 protagonistes au départ dans la voiture accidentée (ce qui laisse la possibilité d'au moins 3 ou 4 morts intéressantes ).
Pour l'adaptation en lecture collective, je pense notamment aux pfa injustes: la cuisine, les passages secrets qui ne mènent nulle part, la mort certaine si on assiste à la cérémonie... Il faudrait trouver une fin plus crédible pour les cuisines (par exemple on peut sortir mais on se fait trucider dehors). Pouvoir s'en sortir même si on assiste à la cérémonie (et la développer un peu, pallier au fait que les sectateurs semblent surgir de nulle part...) et ne pas se retrouver dans un cul de sac. Il y a aussi les alliés qui meurent trop tôt ou ne veulent pas nous accompagner comme le type à l'étage!
L'idée des compétences est intéressantes, comme tu le dis avec un personnage qui peut rassurer en partie les autres (mais aussi un hystérique qui ferait flipper les autres encore un peu plus!).
Je verrai bien aussi un aspect ésotérique, avec par exemple la possibilité -sans que ce soit obligé- d'avoir un PJ médium ou une "profession" approchante dans l'équipe de départ, qui serait plus ou moins sensible à tout ce qui est magique dans le manoir.
Plutôt que l'Intelligence, je pense que le Sang-Froid ou la Volonté serait plus adapté pour résister aux effets de la peur. On peut avoir le QI d'Einstein et être mort de trouille!
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J'avoue, le côté, "la profession intelectuelle donne un meilleur score en SAN" c'est piqué à Incantation, jeu vidéo qui piquait lui même chez Cthulhu...
Je referais des archétypes de perso, je penserais plutôt à quelqu'un de très physique pour le score d'habileté (ex policier, pompier), quelqu'un avec du sang-froid pour le score de peur(ex vétéran de la guerre, chirurgien), quelqu'un ne particulièrement adroit ou chanceux pour le score de chance (gymnaste, joueur, rescapé d'un terrible accident... adroit, parce que Tenter sa Chance permet aussi de se délier ou de détecter les pièges), et quelqu'un de particulièrement vigoureux pour le score d'Endurance (guide en montagne, bucheron, coureur de marathon).
Citation :C'est marrant, j'ai toujours pensé que le manoir de l'enfer pourrait être adapté en film d'horreur avec aussi 4 protagonistes au départ dans la voiture accidentée (ce qui laisse la possibilité d'au moins 3 ou 4 morts intéressantes ).
Ah mais c'est prévu ! Steve Jackson est sur le coup regarde :
http://www.houseofhellmovie.com/#vid
Mr. Shadow
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C'est plutôt une pub pour les DF (enfin les FF!)
Le truc que j'ai bien aimé c'est quand ils expliquent la feuille d'aventure, et comment replir les cases: il y a la case "Gold", et ils inscrivent "50 coins" dans l'équipement
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La vidéo sur la page, oui, c'est juste une pub... Mais ils ont l'air de parler d'une vraie version cinéma sur le site et à la fin de la vidéo.
Mr. Shadow
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Citation :Je pense aussi ajouter des capacités spéciales à certains joueurs qui permettraient de faire regagner quelques points d'ENDURANCE ou perdre quelques points de PEUR à leurs compagnons... Du coup, l'exploration complète deviendrait plus envisageable.
Le médecin pourrait soigner ses compagnons, par exemple (ENDURANCE).
Ça me dirait bien, une lecture collective. Je regarde de temps en temps comment progresse l'équipe de L'Epée de Légende, mais je trouve les règles de ce jeu trop compliquées (par manque d'habitude, peut-être). Là, le système minimaliste du Manoir de l'Enfer me séduit davantage.
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Bah je te "garde en réserve", je dirais... Mais c'est dommage, ce que tu dis, parce que le Manoir de l'Enfer ce sera pas pour tout de suite (j'ai pas le bouquin ici, comme j'ai dit), alors que je serai plutôt tenté de lancer une partie sur forum d'un scénar simple de "Labyrinthes & Minotaures", comme je l'ai dit dans Divers>Jeux de rôle. Or, comme c'est à la base un jdr papier, et non pas un livre-jeu, les règles sont forcément un peu plus charnues... Et pourtant, c'est un jeu très simple et très efficace, avec une mécanique qui marche très bien, mais c'est forcément plus complexe qu'un jeu comme l'Épée de légende où il y a 4 stats et point. Du coup, tu ne serais pas intéressé...
Pour l'instant j'ai qu'un joueur intéressé, donc pas encore moyen de monter une petite équipe de 4 aventuriers.
Mr. Shadow
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Bah, je serais intéressé, perso. J’aime beaucoup ce genre d’expérience. Mais je ne sais si c’est une bonne idée de mener deux histoires de front. Je vais déjà attendre qu’on termine le tome 1 de L’Épée de légende et je verrai ensuite, si tu n’as toujours pas trouvé tes joueurs.
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27/05/2011, 21:12
(Modification du message : 27/05/2011, 21:15 par Lyzi Shadow.)
Vu le rythme de jeu, à poser une ou deux phrases par jour, ce n'est pas forcément insurmontable... Mais c'est toi qui vois bien sûr ! En tout cas, je suis content que ça intéresse potentiellement quelqu'un.
(Passe sur le sujet dans Divers si tu veux voir une liste des classes que j'autorise pour la partie - oui y en a plus)
Mr. Shadow
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19/06/2011, 18:51
(Modification du message : 20/06/2011, 01:17 par Lyzi Shadow.)
Bon, après petit séjour chez mes parents, j'ai fouillé pour trouver mon exemplaire du Manoir de l'Enfer, avec les notes.
Malheureusement... J'ai trouvé mon exemplaire, mais pas mes notes. Bah oui, je l'avais rangé à part, dans un coin du placard de ma chambre, avec les notes à côté... Sauf qu'entre temps, mon père a déménagé 15 fois les placards de ma chambre et de l'ancienne chambre de mon frangin. Les cassettes VHS et les bouquins n'ont pas arrêté de changer de place entre les deux chambres et le grenier... Et au final, le Manoir de l'Enfer s'est retrouvé rangé avec tous les autres LdVelh... (Au moins ya une logique), sauf que mon paternel n'a pas du capter que le tas de feuilles de papier à côté du bouquin allait avec.
Bref, le papier est certainement perdu quelque part dans une de mes nombreuses montagnes de papier. Oui, chez moi, c'est un bord*l, mais un bord*l de geek ! J'en ai fouillé quelques unes, mais sans vraiment trouver ce que je cherchais...
Bref, tant pis, c'est pas cette fois que j'aurais remis la main sur mes notes et ma carte :S (enfin, au moins, maintenant, j'ai des cartes meilleures que la mienne, trouvées sur le net, mais bon, ça fait toujours suer de perdre du boulot, même après une dizaine d'années).
Comme maintenant, je suis sur ce forum, j'en ai profité pour ramener toute ma collection de LdeVlh... Enfin toute la collection de mon grand-frère serait plus exact (et plus honnête de ma part).
J'ai même retrouvé mes notes pour Rendez-vous avec la MORT encore dans le bouquin... XP Le sort est taquin.
Enfin, maintenant que j'ai tous ces livres qui ont accompagné mon enfance et adolescence, en leur donnant un intérêt que modéré (sauf les Défis Fantastiques), je vais peut-être pouvoir replonger dedans avec un oeil plus critique...
Pour les curieux, la liste des bouquins que j'ai ramenés :
Montrer le contenu
Spoiler
Dragon d'Or - 1 - Le Tombeau du vampire. (aaah, mon tout premier... j'étais pas vieux)
Astre d'Or (une série dont j'ai aucun souvenir... la table du hasard et la table des coups portés à la fin devaient être un truc qui me faisait suer, je préférais le système DF)
1 - Le Sorcier madjar (en 2 exemplaires)
2 - La Cité interdite
4 - La Guerre des sorciers
Loup*Ardent (une série que j'avais dû commencer... je me souviens qu'à un moment on a le choix, pour survivre à un empoisonnement, d'en manger des énormes doses... c'est de là que je tiens l'idée que les Barbares ont une certaine connaissance de la "nature", qui m'est resté dans les jeux de rôle que j'ai conçus. J'ai lu sur ce forum que c'était "trop pompé sur Moorcock"... J'avoue n'avoir lu aucun Moorcock. D'ailleurs je me demande s'il voulait pas dire Howard (l'auteur de Conan le Barbare, dont il me semble Loup*Ardent est plus proche). Enfin de toute façon, je n'ai pas lu non plus cet auteur... Le seul truc que j'en sais, c'est les deux films Conan le Barbare avec Schwartzie, que j'ai par ailleurs adoré petit !)
1 - La Horde des démons
2 - Les Cryptes de la terreur
3 - L'Ultime Combat de la horde
L'épervier - 1 - Qui est le traître ? (euuh, série inconnue au bataillon... je l'ai vu plusieurs fois dans la bibliothèque, mais je ne sais même pas d'où on tient ça... je me demande si ça n'a pas été oublié par un cousin ou quelque chose)
Loup Solitaire ah... la FAMEUSE série... que beaucoup semblent adorer, en vouant un culte à Joe Dever... Euhm, je la connais depuis l'enfance, et pourtant, elle m'a jamais attiré. Le fait qu'on pouvait avoir la maîtrise d'une seule arme, qu'on avait que quelques unes des disciplines alors qu'elles avaient toutes l'air super bien et qu'on pouvait pas deviner à l'avance lesquelles seraient utiles... À l'époque, ça me faisait suer. Ça me poussait à tricher en faisant comme si j'avais toutes les Disciplines Kaï. Comme dit plus haut avec Astre d'Or, la table des coups portées ça me saoulait aussi... Pourtant, avec un peu de Game Design dans les pattes (et la lecture des calculs de Oiseau), je me rends compte que le système de combat de LS est bien supérieur à celui des DF... Mais bon... J'aimais bien me passer d'une fichue table qui me faisait perdre ma page !
Je sais qu'au collège, mes potes ont découvert les LS dans un rayon de bibliothèque du CDI. Ils se sont tapés toute la série... À ce moment là, j'ai dû réessayer (en plus là y avait le premier volume, que mon frère et moi apparemment on n'avait pas, ce qui est ptêtre aussi une raison de mon manque d'intérêt pour une série "en cours de route"), mais même là j'ai pas réussi à m'intéresser.
Ya que récemment, en redécouvrant la série en format "navigateur web" que j'ai trouvé le plaisir à y jouer sans tricher, complètement dans les règles (y compris revenir au début à chaque mort et PFA).
3 - Les Grottes de Kalte
4 - Le Gouffre maudit
5 - Le Tyran du désert
6 - La Pierre de la sagesse
7 - La Forteresse maudite
9 - La Métropole de la peur
Sorcellerie ! une série où j'ai triché comme un fou... qui tricherait beaucoup... Par exemple, on est censé apprendre par coeur les bons codes de trois lettres pour réussir ses sorts, et se souvenir de ce qu'ils font. Je préférais me faire un fiche avec les effets de chacun, pour pas choisir les "leurres" qui ne sont pas des sorts, et trouver le sort le plus utile. Aussi, étant tout petit, après avoir terminé Le Tombeau du vampire je m'étais auto-persuadé que j'avais le droit à considérer que j'avais déjà tous les objets dans tous les LDEVLH, même s'ils étaient pas de la même série... Donc je m'indignais quand le jeu me faisait "vous pouvez pas faire ce sort parce qu'il faut tel objet et vous ne l'avez pas". Mais si ! Je te dis que j'ai tous les objets dont j'ai besoin ! Lol, je m'indignais que le livre ne me laisse pas tricher ahlala... Faudrait que je refasse cette série, maintenant adulte, sans tricher. (Ou au moins, en ne trichant pas à ce point XD) D'ailleurs même en trichant comme un taré, j'ai jamais dû réussir à terminer le premier tome, à l'époque. Et j'ai pas réessayé à l'adolescence.
1 - Les Collines maléfiques
2 - La Cité de pièges (qu'est ce qu'elle en jetait, cette couv' ! dommage qu'elle en ait pris autant dans la gu... depuis)
Les Défis Fantastiques
La Citadelle du Chaos (ça me dit rien du tout)
Les Trafiquants de Kelter (possiblement un de ceux que j'ai essayé sans le finir, mais je suis pas certain)
Le Chasseur des étoiles (aaah, je me souviens de l'englueur, arme super bizarre mais efficace... La première scène, où on commande une consommation dans la navette m'a pas mal marqué, aussi, et je l'ai à l'époque repompée pour plein de trucs... C'est pas dans celui là, aussi, où il y a une scène où on joue à la roulette russe, version pistolet laser ?)
Le Manoir de l'enfer (aaaah ! Mon préféré ! Ou un de mes préférés... Quelles heures il m'a fait vivre celui là. Sans tricher pour le coup, ce qui était rare dans mon enfance, après le premier Dragon d'Or... (J'étais un joueur plus "sérieux" dans l'adolescence). L'ambiance, le fait d'être un perso "normal", les illustrations... Dommage qu'il y ait des endroits intéressants où on est condamné à mort si on les visite. Un des rares que j'ai dû finir.)
Le Combattant de l'autoroute (encore un que j'ai joué sérieusement... sans jamais le finir. Je connaissais pas Mad Max et Mad Max 2 (juste Mad Max 3, et encore, je l'ai pas vu souvent par rapport à d'autres films d'action de mon enfance). Je me souviens que les combats étaient vraiment brutaux à l'arme à feu, et que j'aimais bien l'ambiance)
La Grande Menace des robots (plein de fois commencé, jamais terminé... C'était pénible de devoir choisir entre garder un robot ou prendre le nouveau. Je voyais pas toujours ce qui était préférable...)
Le Mercenaire de l'espace (encore un plein de fois commencé et jamais terminé... Je crois que le moment le plus fun du bouquin, c'était la création du perso quand on choisissait tout son armement ! Dommage qu'on puisse mourrir en prenant la mauvaise porte, sans raison apparente...)
La Galaxie tragique (un que j'ai adoré -grand fan de Star Trek-, fait maintes fois, et jamais terminé... Avec le recul, il est pas si terrible, on attend toujours un truc un peu épique sur les planètes, et finalement, les situations sont bizarres mais pas très originales. J'aimais pas non plus qu'on nous fasse choisir à l'avance quel membre d'équipage prendre avec nous SANS savoir à l'avance le type de péril rencontré. Dans le Point&Click de Star Trek que j'avais, on descendait avec TOUT LE MONDE. Et dans la série, ils descendaient, comme par hasard, avec tout ceux qui seraient utiles. Ils auraient dû faire la même chose au lieu de nous donner à faire un faux choix qui était finalement qu'un choix au hasard (ou du métajeu après avoir déjà joué la situation). Je préférais donc "tricher", en remplaçannt mentalement les "si le spécialiste de X est avec vous, rendez vous au X" par des "lequel des spécialistes allez-vous demander de vous conseiller sur cette situation ?", ce qui me semblait plus intelligent comme manière de jouer. Enfin, chaque fois que j'ai joué, j'ai eu 2 coordonnées, mais j'ai terminé dans un trou noir...)
Rendez-vous avec la M.O.R.T. (encore un de mes préféré... Quand j'étais petit, je ne voulais pas choisir un pouvoir, donc je décidais de les avoir tous. Et dans les questions "si vous avez tel pouvoir, allez au X, si vous avez tel pouvoir, allez au Y", je répondais comme si je choisissais lequel de mes pouvoirs utiliser dans cette situation. Sauf que ça marche pas... L'histoire n'est pas tout à fait la même selon le pouvoir choisi, les indices ne concordent pas, donc c'est une méthode qui fait planter le jeu. Ado ou jeune adulte, j'ai recommencé sans tricher, mais je ne me souviens pas avoir réussi pour autant.
Voilà qui vient se rajouter aux 2 premiers tomes de La Loi du Sabre ( La Marque du samouraï et Le Monastère oublié) que j'avais déjà dans l'appartement. J'ai toujours été tenté d'en faire un jdr... Et le perso a inspiré plusieurs de mes persos, d'ailleurs.
C'est marrant, d'ailleurs... Je me dis que mes persos étaient inspirés de Yasaka, le héros de la série, qui lui-même a dû être inspiré du Musashi des romans La Pierre et le sabre et La Parfaite lumière, lui-même inspiré du Musashi historique... Que d'inspirations à tiroirs !
Mr. Shadow
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30/08/2012, 21:49
(Modification du message : 29/09/2012, 00:09 par Lyzi Shadow.)
Si ça intéresse quelqu'un, voilà les prises de note que j'ai constituées sur le Manoir de l'Enfer...
Dans le but d'en faire un jeu de société à plusieurs, un jeu de rôle, un AVH séquelle... Je ne sais pas quoi...
Mais ça peut être intéressant d'avoir ça sous la main.
Notes sur les personnages :
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Spoiler
Le Maître (Mal) : un Démon de l'Enfer, créature colossale, avec deux pattes griffues en lieu de bras et deux pattes de bouc à la place des jambes. L'illustration le présente aussi comme surmonté de deux énormes cornes de chaque côté du crâne, et plusieurs pointes osseuses sur le dos et le sommet de sa tête. Il ne peut être tué que par le Kriss, ou Poignard Malais, une arme forgée dans les feux de l'Enfer, et uniquement au cours d'un combat dans une pièce de couleur rouge, la couleur des flammes de l'Enfer (la salle à manger).
LIEU - La salle à manger.
CARACTÉRISTIQUES - (sous le nom "DÉMON DE L'ENFER") HABILETÉ: 14 - ENDURANCE: 12
Lord Kelnor, Comte de Brume (Mal) : le Comte se présente comme le dernier descendant de la lignée des Brume, ou Drumer en anglais (orthographe alternative de drummer, "le joueur de tambour", mais également anagramme de murder c'est à dire "meurtre"). Le domaine des Brume s'étend à des kilomètres à la ronde, et était prospère et cultivé par différents métayers jusqu'au jour de la mort de la soeur de Lord Kelnor, tuée par un vampire. Lord Kelnor met la désertion du domaine par les paysans qui a eu lieu par la suite sur le dos de la superstitution et de l'ignorance, et des histoires de sorcellerie et de magie noire qui ont été colportées suite aux événements. Les horreurs bien réelles du Manoir et le nombre de victimes qu'on peut y trouver pousseraient à croire qu'ils sont ou bien tombés victimes des habitants du Manoir, ou bien partis fuir leur maléfices.
LIEU - Le protagoniste voit Lord Kelnor pour la première fois dans le hall d'entrée, et discute avec lui dans un petit salon avant d'être conduit à la salle à manger pour diner. Il réapparaît une deuxième fois dans la salle à manger pour la scène finale.
CARACTÉRISTIQUES - HABILETÉ: 9 - ENDURANCE: 10
Franklin (ou Franklins), le majordome (Mal) : le majordome qui ouvre la porte au protagoniste et sert le diner est un homme de haute taille et empreint d'une solennité glacé. Il parle peu et exécute les ordres du Comte. Il cache bien son jeu et manie le chlorophorme à merveille.
LIEU - Le protagoniste le rencontre dans la première salle du Manoir où il entre, qu'il s'agisse du seuil de la porte d'entrée ou bien la cuisine. Il réapparaît au côté du Comte, dans la salle à manger, pour la scène finale.
CARACTÉRISTIQUES - HABILETÉ: 8 - ENDURANCE: 8
Shékou, le serviteur bossu (Mal) : ce serviteur chauve et bossu, tout droit sorti d'une adaptation cinématographique de "Frankenstein", vient apporter une tisane droguée au protagoniste tard dans la nuit (chambre Erasmus), si celui-ci s'est montré un invité exemplaire et n'a pas pris de vin blanc ou de fromage drogués. Faible et lâche, il préfère se rendre si un combat à mains nues prend une mauvaise tournure ou si on le menace avec une arme blanche. Il sait "qu'on ne peut quitter le Manoir sans la permission du Maître" mais ne semble pas y prêter un sens magique. Il sait également que "l'homme en gris" est un prisonnier qui a trahi la confiance du Maître. Enfin, il sait que la cérémonie de cette nuit a pour but que Frère Meyna'ch soit investi des "Pouvoirs". Le protagoniste le rencontre une deuxième fois au sous-sol et lui offre du cognac pour lui soutirer des informations sur le mot de passe qui garde le Kriss.
LIEU - La chambre Erasmus puis la salle du sous-sol, sous le passage secret du salon.
CARACTÉRISTIQUES - HABILETÉ: 7 - ENDURANCE: 7
Le bourreau (Mal) + Orville (Mal) et Dirk (Mal) : un homme massif aux bras puissants, torse nu, portant un tablier de cuir et un bandeau sur l'oeil. Ne quittant pas la salle de torture du sous-sol il est apparemment en charge de torturer le prisonniers - plus par simple sadisme que pour leur extorquer de quelconques informations, vraisemblablement. Il est prêt à jouer un jeu cruel avec le protagoniste, en le faisant attacher au chevalet de torture. Il a deux assistants, Orville (qui donne les questions pendant que le bourreau note les réponses) et Dirk (qui tourne la roue).
LIEU - La salle de torture du sous-sol.
Duc de Brewster (1763-1828), portrait vivant (Incertain-Bien?) : cette peinture animée représente un gentilhomme raffiné, corpulent, d'âge moyen, et portant des lorgnons. Des yeux, il indique la porte pour sortir du Manoir. Est-il du côté du Bien, et veut-il signifier au protagoniste de fuir ce manoir infernal pendant qu'il est encore temps ? Ou est-il du côté du Mal, et n'a indiqué la porte que pour piéger le protagoniste, sachant qu'il recevrait une décharge électrique en tentant de sortir ?
LIEU - Ce portrait animé peut se trouver dans le hall d'entrée avec les deux autres.
Duchesse de Brewster (1777-1845), portrait vivant (Bien) : cette peinture animée représente une femme agée aux cheveux gris et à l'aspect sévère, probablement de noble naissance. Il s'agit sans doute de l'épouse du Duc de Brewster. Malgré son aspect sévère, elle semble avoir un bon fond, puisqu'elle prévient le protagoniste que le mal règne sur le Manoir et qu'il ne pourra s'en échapper que s'il détruit ce mal. Elle semble s'être résignée au désespoir, cependant, car elle ne croit pas possible le succès du protagoniste. Elle le prévient cependant de l'existence d'un allié, "l'homme en gris".
LIEU - Ce portrait animé peut se trouver dans le hall d'entrée avec les deux autres.
Margaret de Danvers (1802-1834), portrait vivant (Bien) : cette peinture animée représente une très belle jeune femme portant une tiare. Ancienne victime du Comte voulant protéger les innocents, elle prévient le protagoniste de la malédiction du Manoir et des intentions maléfiques de Lord Kelnor. Elle le prévient également que le vin blanc du Comte est empoisonné.
LIEU - Ce portrait animé peut se trouver dans le hall d'entrée avec les deux autres. Des effets personnels lui ayant appartenus peuvent être trouvés dans la chambre de l'esprit frappeur (chambre Mammon) : un anneau d'or serti de rubis, offert par un certain "Georges" en 1834, l'année de sa mort.
Rafferty (Mal) : un des sectateurs, mais qui est tombé en défaveur du Maître. Se sachant condamné, il est prêt, pour s'en sortir, à corrompre un de ses anciens compagnons avec une forte offre d'argent, ou à capturer un innocent (le protagoniste) pour regagner la faveur de son Maître. Cela semblerait indiquer qu'il n'est pas particulièrement loyal à la secte, et tient surtout à sauver sa peau. Toutefois, il préfère se suicider que de subir les horreurs qu'on a prévues pour sa pénitence. Si sa proposition d'argent est sincère, cela signifierait qu'il est un homme riche - un indice peut-être sur le genre de personnes qui constitue la secte.
LIEU - Rafferty se trouve dans une partie secrète du sous-sol dans une cellule (71) avec une chaise et une table sur laquelle est posée une tête de bouc. Cette cellule fait face au chenil de dogues allemands, dans la même partie secrète. On accède à cette partie secrète grâce à une porte secrète située dans une petite pièce derrière la salle de sacrifice.
Le Vampire (Mal) : son nom est inconnu. Grand, le visage blême, les cheveux noirs de jais, et vêtu d'une grande cape noire. Il occupe l'une des chambres les plus reculées et les plus luxueuses du Manoir - problablement la chambre maîtresse (chambre Shaïtan). Il est probablement le vampire qui a mordu et tué la soeur du Comte de Brume, et apporté ainsi la malédiction sur le Manoir. Toute personne qui s'approche suffisament près de lui et croise son regard tombe instantanément en son pouvoir. Même loin de lui, enfiler l'Anneau d'Or serti d'un rubis trouvé dans la chambre de Margaret de Danvers (chambre Mammon) produira le même effet. Une personne sous son pouvoir reste consciente de ses actes, mais sent sa volonté terrassée et ne peut empêcher son corps d'agir comme un pantin du vampire. Il contrôle également des zombies pour attaquer ceux qu'il ne pourrait approcher lui-même. Sa seule faiblesse connue est une peur panique des gousses d'ail - mais on peut supposer qu'un crucifix aurait le même effet. On ne sait pas si la lumière du jour peut le tuer, l'endormir ou seulement lui ôter ses pouvoirs, ni s'il est vulnérable aux flammes et à l'eau bénite.
LIEU - La chambre Shaitan.
Le Fantôme de la Mariée (Bien) : cette apparition a les traits d'une jeune femme d'une vingtaine d'années à la longue chevelure, vêtue d'une robe blanche de mariée, mais sa silhouette est pâle et vaporeuse et la robe est froissée et déchirée. Elle attire l'attention du protagoniste et l'entraîne dans la chambre au bout du balcon de l'aile gauche du Manoir (chambre Apollyon) pour le charger de trouver le Poignard Malais Kriss et de tuer le Maître du Manoir avant qu'il ne fasse de nouvelles victimes. C'est apparemment la capture la veille d'une jeune femme à la recherche d'un emploi et la préparation de son sacrifice sanglant par la secte qui l'a poussée à demander au protagoniste de jouer les héros. Que fait une telle créature de bien au Manoir ? Il est vraisemblable qu'elle est parvenue à se cacher d'une manière ou d'une autre, ou qu'elle était jugée inoffensive par les cruels habitants du Manoir, mais que le fait d'apparaître au protagoniste a révélé sa présence ou que l'appeler à l'aide était une offense signant l'arrêt de mort de la prisonnière. Son exécution est donc mis en oeuvre immédiatemment par l'envoi de chiens fantômes - qui ne semblent pourtant pas révéler la position du protagoniste lui-même. On ne peut savoir quel est le destin ultime de la Mariée. Son âme était-elle déjà au Ciel, et son fantôme n'était-il qu'une empreinte, une copie sans âme de sa personnalité ? Ou était-elle prisonnière du Manoir même dans la mort, ne pouvant rejoindre le Paradis ? Son exécution par les chiens fantômes l'aura-t-elle au moins enfin libérée, même douleureusement, et permis de monter aux Cieux ? Ou marque-t-elle la mort absolue de son existence ? Les circonstances de sa mort charnelle sont également un mystère, mais il est vraisemblable qu'elle ait été une jeune épouse du Comte qui n'a pas survécu à sa nuit de noces... Il est possible que la Mariée soit également à l'origine des indices écrits par une main invisible, comme le message sur la buée de la fenêtre qui révèle que le nom de la vieille femme d'Abadon est Mordana, et l'inscription "Trouvez Shékou" qui apparaît sur un parchemin. Si c'était le cas, les chiens fantômes n'auraient pas causer sa mort absolue, mais son incapacité à apparaître et à parler, la forçant à trouver d'autres moyens pour communiquer avec le protagoniste.
LIEU - Le couloir vers la chambre Apollyon, et la chambre elle-même.
Le Fantôme décapité (Mal) : gentilhomme richement habillé, qui tient sa propre tête tranchée à la main, celle-ci continuant de saigner abondamment (et pas sa gorge, bizarrement). Physiquement impuissant, il n'est pas inoffensif, puisque son apparition peut faire mourir de peur les plus fragiles. D'un rire sardonique, il se moque méchamment des innocents pris au piège dans le Manoir et prend un malin plaisir à les effrayer en leur annonçant que leur sort rejoindra le sien. On peut imaginer qu'il s'agit d'une ancienne victime que l'amertume et la douleur causées par sa mort ont rendu fou, haineux et sadique.
LIEU - Il sévit dans une chambre au fond de l'aile gauche du Manoir ne donnant pas sur le balcon (chambre Diabolus).
La Vieille Mordana (Incertain-Mal?) : cette vieille femme, grande amie des plantes si on en juge par sa chambre, est en train de mourir dans son lit. Elle a à peine la force pour ouvrir les yeux, et n'en a même plus pour bouger les lèvres, ce qui étrangement ne l'empêche pas de parler. Ses yeux sont totalement blancs, sans iris ni pupille. Dérangée, elle se présente comme la "Maîtresse" du Manoir. Était-elle la mère ou l'épouse du Comte de Brume ? Bien que ne représentant pas vraiment une menace physique dans son état, elle n'hésite pas à invoquer des dogues allemands contre le protagoniste qui la réveille, ce qui montrerait qu'elle est plutôt un agent du Mal. Elle accepte de répondre à une de ses questions, mais uniquement sous le chantage, quand il menace de détruire ses précieuses plantes, et s'il connait son nom. Il n'est pas précisé si c'est une lubie de la vieille femme, ou si son comportement obéit alors à un quelconque sortilège qui la force à parler ou au contraire à se taire. Bien qu'elle prétend ne plus se promener dans le Manoir depuis longtemps, et qu'elle semble ignorer qui est le mystérieux allié du protagoniste, "l'homme en gris", elle sait pourtant qu'un prisonnier en robe blanche est retenu dans la cave, dans une salle face à l'office / garde-manger. Elle connait l'emplacement du passage secret vers "l'objet le plus précieux du Maître", mais pas le mot de passe le plus récent. Elle pense cependant que Shékou, lui, le connait. Pour la cérémonie de cette nuit, elle sait que "Frère Faba'ch ou bien Frère Meyna'ch" va recevoir la bénédiction du Maître.
LIEU - La chambre de Mordana est celle tout au bout du balcon dans l'aile droite du Manoir (chambre Abaddon).
Le Vieillard du Village (Incertain-Mal?) : le vieillard qui a indiqué la mauvaise route au protagoniste, avant de réapparaître comme par magie sur sa route et provoquer l'accident de voiture qui l'oblige à chercher refuge au Manoir. Il semble faire d'autres apparitions dans le Manoir. Il apparaît une troisième fois, pendu à un arbre par un noeud coulant, face à la fenêtre de la chambre du lit à baldaquin suffocateur (chambre Tuttivillus). Un cadavre de vieillard se trouve également contre une étagère, dans une pièce attenante à la resserre et face à l'escalier principal, qui pourrait être lui aussi. La raison de ses apparitions multiples n'est pas très claire. Peut-être cherche-t-il simplement à faire mourir de peur le protagoniste, n'ayant pas le moyen de l'atteindre physiquement, car étant un fantôme. Le protagoniste se souvient, après coup, qu'il avait une lueur malveillante dans le regard quand il lui a indiqué le chemin. Cela accréditerait la thèse du fantôme malveillant (Mal), qui a simplement voulu piéger un innocent de plus dans le Manoir. Cependant, vu que des personnages bienveillants comme la Duchesse de Brewster et le Fantôme de la Mariée affirment que le protagoniste "n'est pas arrivé au Manoir par hasard" et qu'il doit détruire le Maître, il est possible que le fantôme du vieillard soit en fait du côté du Bien, et qu'il a aiguillé le protagoniste vers le Manoir en tant que "Sauveur" providentiel. Ses différentes apparitions morbides et muettes pourraient alors s'interpréter comme le fantôme essayant d'avertir le protagoniste des dangers mortels du Manoir, mais n'y parvenant que d'une façon "cauchemardesque" car la communication depuis l'au-delà est douloureuse et difficile... Avec le Fantôme de la Mariée, le Vieillard du Village est un auteur possible des messages "Mordana à Abaddon" et "Trouvez Shékou" qui apparaissent au protagoniste.
LIEU - Le village, la route vers le Manoir, chambre Tuttivillus et peut-être pièce anonyme attenante à la resserre.
L'Esprit Frappeur (VF) / le Poltergeist (VO) (Incertain-Mal?) : fantôme invisible mais violent, qui se manifeste en jetant des meubles (tabouret, lit...) sur le protagoniste. Comme il continue à l'attaquer et peut même le tuer, il semblerait qu'il fasse partie des forces du Mal. On remarque cependant qu'il laisse le protagoniste en paix si celui-ci se contente de récupérer l'anneau d'or serti de rubis et qu'il s'abstient de toucher aux vieilles photographies ou d'appeler l'habitante de la chambre. Peut-être s'agit-il juste d'une ancienne victime qui, perturbée, veut juste qu'on la laisse tranquille et qu'on ne touche pas à ses affaires.
LIEU - L'Esprit Frappeur sévit dans une chambre reculée de l'aile droite (chambre Mammon). L'anneau d'or serti de rubis ayant appartenu à Margaret de Danvers, on peut supposer qu'il s'agissait de sa chambre. Ce qui voudrait dire que l'Esprit Frappeur pourrait être une manifestation fantomatique de Margaret de Danvers. Elle aurait donc deux manifestations après la mort : le portrait vivant dans l'entrée, plutôt bienveillant, et le poltergeist, plutôt malveillant. Si l'on considère que ces deux manifestations ne sont que des "empreintes" de la personnalité de la défunte, des copies sans âme, alors il est tout à fait envisageable qu'elles puissent co-exister indépendemment l'une de l'autre. Sinon, cela tenderait à prouver qu'il s'agit de deux personnes différentes, donc que l'esprit frappeur hante la chambre mais n'en est pas son occupante originale - peut-être est-ce le spectre d'un homme. (Georges ?)
CARACTÉRISTIQUES - (sous le nom de "ENNEMI INVISIBLE") HABILETÉ: 10 - ENDURANCE: 4
L'homme en blanc (Bien) : prisonnier dans une pièce verrouillée qui attend qu'on vienne le chercher pour son exécution. Sa situation ressemble à celle de Rafferty. Comme lui, il s'agit d'un des sectateurs qui est tombé en défaveur du Maître. Sauf que dans son cas, s'il est tombé en défaveur, c'est parce qu'il a renoncé au Mal. Courageux, il n'est pas prêt à se laisser exécuter sans un combat, comme on le voit si le protagoniste se fait passer pour celui qui vient le chercher pour l'exécution. Si le protagoniste le convainc qu'il est étranger au Manoir, alors il devient son allié et combat à ses côtés. (Malheureusement, il meurt très vite, empêchant le joueur de continuer avec un allié...) Vu l'endroit où il se trouve, il est l'homme dont Mordana parle quand on l'interroge sur "l'homme en gris".
LIEU - L'homme en blanc se trouve recroquevillée dans un coin d'une cellule (305) du sous-sol semblable à celle de Rafferty, aux murs nus et meublée uniquement d'une table et d'une chaise. Cette cellule fait face au garde manger du sous-sol. Le verrou est poussé de l'extérieur, on peut donc y entrer mais son prisonnier ne peut pas en sortir.
CARACTÉRISTIQUES - HABILETÉ: 7 - ENDURANCE: 9
L'homme aux cheveux blancs / L'homme en gris (Bien) : ses épais cheveux sont blancs et il est revêtu d'une longue toge gris sale. Sa démarche est traînante. Il surprend le protagoniste dans une des chambres reculées de l'aile droite (chambre Asmodée -154) et l'attaque aussitôt avec un cri sonore. Une fois étourdi par un premier coup, il est possible de lui parler. Malgré son nom de créature à combattre "l'homme aux cheveux blancs", la couleur grise de sa toge est un indice qui permet de deviner qu'il n'est pas un des ennemis, mais bien "l'homme en gris" dont la duchesse de Brewster et la mariée fantôme parlent comme d'un allié. Il est difficilement convaincu par le protagoniste que celui-ci n'est pas un des serviteurs du diable. Le meilleur moyen est de faire le signe de croix, chose que selon lui, une créature du Manoir n'oserait jamais faire. Si on lui demande un moyen de sortir, il pense à la porte d'entrée face aux escaliers (mauvais conseil) ou à une fenêtre (impossible à cause des barreaux), mais il connait aussi l'existence d'un passage secret au sous-sol. (Bien que le protagoniste n'ait pas l'occasion de le trouver, peut-être que c'est par là que sont entrés les quarante sectateurs qui semblent surgir de nulle part, et on peut espérer que les trois prisonniers des geoles s'échappent par là une fois le Manoir en flammes). Si on lui demande comment tuer le Maître, il sait 1)qu'il faut le tuer avec Kris, 2)que le Kris est caché dans une pièce secrète derrière des escaliers, 3)qu'un mot de passe protège le Kris, 4)le nom de Mordana (dont il pense qu'elle connait le mot de passe). Dans tous les cas, il tient absolument à faire cavalier seul et refuse d'accompagner le protagoniste. Il prétend avoir à accomplir une "mission" avant de s'enfuir.
LIEU - L'homme aux cheveux blancs apparaît pour la première et unique fois dans une chambre de l'aile droite (Asmodée) au moment où s'y trouve déjà le protagoniste. Cette chambre est éclairée par une simple bougie sur une table, avec deux caisses retournées qui font office de chaise. Elle est fermée à clef, mais la clef est sur la serrure. On ignore pour quelle raison l'homme aux cheveux blancs cherchait à la visiter.
CARACTÉRISTIQUES - HABILETÉ: 7 - ENDURANCE: 9
La première prisonnière du cachot / la jeune fille (Bien) : décrite comme une "jeune fille" dans le texte mais ressemblant plutôt à une petite fille sur l'illustration. Elle est dans une des quatre cellules de la pièce selon le texte, et dans la même cellule que les deux autres sur l'illustration. Son visage et ses cheveux sont d'une saleté repoussante et elle est en larmes. Quand le protagoniste s'avance dans la pièce, elle se précipite sur les barreaux en le suppliant de les délivrer. (Chose amusante le texte dit que les trois prisonniers se jettent sur les barreaux pour nous supplier de les délivrer, pour nous préciser après que le deuxième ne demande pas à être délivré mais à être achevé, et que le troisième reste silencieux... Du coup il n'y a plus que la prisonnière qui demande vraiment à être délivrer ?). Interrogée spécialement, elle raconte en poussant des cris hystériques qu'elle est venue chercher un emploi de servante au Manoir et n'a jamais pu ressortir. L'histoire étant identique, elle ne peut être que l'innocente dont la Mariée Fantôme voulait à tout prix empêcher le sacrifice et qu'elle a chargé le protagoniste de sauver. Ce qui signifierait qu'elle est aussi la jeune femme dont le protagoniste ne parvient pas à empêcher le sacrifice sanglant de la main de Frère Meyn'ach (§264 ou §122). (L'illustration du §122 montre une femme nue aux cheveux noirs alors que la prisonnière amenée de force au §264 est décrite comme ayant des cheveux blonds, et rien ne précise qu'elle n'a pas de vêtements).
LIEU - La prisonnière se trouve au cachot (209) situé entre la pièce où on retrouve Shékou et la salle de torture.
Le deuxième prisonnier du cachot / l'homme de grande taille au visage buriné (Cinglé) : décrit comme "un homme de grande taille au visage buriné" dans le texte, et effectivement très grand, avec des cheveux longs, sur l'illustration. Il est dans une des quatre cellules de la pièce selon le texte, et dans la même cellule que les deux autres sur l'illustration. Quand le protagoniste s'avance dans la pièce, il se précipite sur les barreaux. Il dit avoir accepté sa mort et ne demander qu'à ce que le protagoniste ne mette fin à ses jours sur-le-champ, pour pouvoir priver le Comte de Brume de ce plaisir. Approché par le protagoniste, il découvre sa poitrine et lui demande de lui plonger un poignard dans le coeur. Il prétend même le remercier par avance s'il semble vouloir accéder à sa requête. C'est en fait un piège. Il compte maîtriser le protagoniste et voler son arme pour essayer de s'enfuir avec ses compagnons quand les geoliers apporteront le prochain repas. Il va jusqu'à le tuer pour être sûr qu'il ne révélera pas son plan. C'est un plan particulièrement stupide, vu que le cadavre du protagoniste sera un moyen bien plus sûr de révéler qu'il est armé. D'autant que le sacrifice de la jeune fille devant avoir lieu très peu de temps après, il n'aurait de toute façon pas eu l'occasion de la libérer avant qu'elle soit emmenée. Il est impensable que les deux autres prisonniers, plutôt sympathiques, étaient d'accord avec ce plan.
LIEU - Le deuxième prisonnier se trouve au cachot (209) situé entre la pièce où on retrouve Shékou et la salle de torture.
Le troisième prisonnier du cachot / l'homme chauve en robe de bure (Bien) : il est dans une des quatre cellules de la pièce selon le texte, et dans la même cellule que les deux autres sur l'illustration. Quand le protagoniste s'avance dans la pièce, il se précipite sur les barreaux. Mais il reste silencieux. Interrogé, il conseille au protagoniste de ne pas perdre de temps à essayer de les sauver, convaincu qu'il ne peut rien pour eux. Il connait énormément d'indices importants : 1)le Maître ne peut être tué que par le Kriss, 2)le combat doit avoir lieu dans une pièce rouge pour symboliser un combat dans l'enfer même, 3)la salle à manger a des murs rouges, 4)la salle à manger est fermée à clef, 5)la clé de la salle à manger est derrière un miroir. Les seuls indices du jeu qui lui manquent sont le nom de Shékou, le nom de Mordana, le mot de passe du Kriss et la véritable identité du Maître ! Sinon ils les a tous ! Cette mine d'informations ne serait-elle pas le véritable "homme en gris", celui d'Asmodée étant un faux ? Pourtant une "robe de bure" est censée être de couleur brune, et non grise. S'agirait-il d'un prêtre ou d'un moine égaré qu'on a capturé ? En tout cas, il est chauve, donc est une personne différente de celle d'Asmodée, laquelle avait d'épais cheveux blancs.
LIEU - Le troisième prisonnier se trouve au cachot (209) situé entre la pièce où on retrouve Shékou et la salle de torture.
Les deux sectateurs de la cuisine (Mal) : ils sont vêtus d'une toge blanche et ne portent pas encore leur masque de tête de bouc. L'un est beaucoup plus jeune que l'autre. C'est le plus fanatique, impatient que la cérémonie commence, excité à l'idée qu'il n'a jamais fait ce genre de chose et que peut-être "il" va venir. Le plus vieux des deux, lui, semble hésiter. Le fait que la future sacrifiée est "si jeune" et se soit présentée "en toute innocence" est trop pour lui. On ne sait trop si cela signifie qu'il a eu moins de scrupules en d'autres circonstances quand les victimes étaient masculines, ou plus agées, ou moins innocentes, ou capturées à l'extérieur sans s'être présentées elles-mêmes au Manoir. En tous les cas, il renonce à ses scrupules dès que son compagnon plus jeune lui rappelle la puissance du Maître et ses "promesses". Sa peur est donc plus forte que sa conscience.
LIEU - Ces deux sectateurs sont aperçus pour la première fois par la fenêtre de la cuisine par le protagoniste, s'il contourne la maison au lieu d'essayer de pénétrer par la porte d'entrée. Il peuvent alors quitter la pièce sans l'apercevoir, ou le faire entrer s'il se manifeste à eux. S'il se présente comme un étranger (un innocent), le plus vieux demande au plus jeune, qu'il appelle alors "Frère Fabien", d'aller chercher Franklin, le majordome. Ce dernier le conduira à son tour le protagoniste au petit salon pour attendre le Comte, de la même façon que s'il avait sonné ou frappé à la porte. S'il tente de se faire passer pour un des leurs, par contre, ils le percent à jour rapidement, quand celui-ci prétend être venu en voiture. (Il n'y a aucune voiture devant le Manoir alors que tous les sectateurs sont déjà arrivés... Leur réel moyen de transport n'est pas précisé. Cheval à l'ancienne ? Passages souterrains ? Téléportation magique ?). C'est le jeune qui assomme alors le protagoniste d'un coup derrière la tête. Il se réveillera ligoté dans la chambre Méphisto sans même passer par la scène du diner.
Les deux sectateurs d'Azazel (Mal) : ils manquent de surprendre le protagoniste dans le laboratoire. À la dernière minute, l'un des deux suggère qu'ils devraient peut-être demander d'abord l'autorisation du Maître avant d'entrer. Le deuxième se range à son avis et propose aussi d'aller chercher de quoi "allumer les lampes". Ils repartent sans jamais revenir.
LIEU - Le couloir vers la chambre Azazel.
Frère Meyna'ch (Mal) : c'est l'heureux premier communiant à l'honneur de la sympathique petite cérémonie qu'ont prévue les adorateurs du démon. D'après Shékou le bossu, cette nuit est très spéciale pour lui, car il va recevoir les "pouvoirs". Dans le vestiaire, ses compagnons le poussent du coude avec bonne humeur, au milieu des éclats de rire. Comme les autres, il porte une toge blanche et enfile une tête de bouc en guise de masque. Dans la salle du sacrifice, une sorte de grand prêtre, que l'on peut différencier des autres par sa tête de bouc peinte en mauve, commence la cérémonie avant d'appeler Frère Meyna'ch à s'avancer. Les deux hommes échangent alors leur tête de bouc. Une fois que Meyna'ch porte la tête mauve du maître de cérémonie, il procède au sacrifice en plantant un poignard dans le coeur de la jeune fille. Les sectateurs se mettent alors à se badigeonner avec son sang.
LIEU - Frère Meyna'ch apparaît pour la première fois soit dans le vestiaire (ou antichambre de la salle du sacrifice), soit dans la salle du sacrifice, selon la pièce où le protagoniste entre en premier. Si le protagoniste découvre d'abord le vestiaire (en étant passé par le passage secret de la caverne aux chauve-souris, par exemple), il assiste à l'arrivée de Meyna'ch et de ses compagnons. Il peut alors assister au début de la cérémonie. Mais le protagoniste peut aussi tomber directement dans la salle du sacrifice en trébuchant dans les escaliers qui viennent de l'office / garde manger, ou du double escalier derrière le miroir (ou sous la chambre Shaitan). En ce cas, la cérémonie a déjà commencé, et le protagoniste peut assister au sacrifice sans apprendre le nom de Frère Meyna'ch.
Pravemi (Mal) : un ami de Lord Kelnor. On peut retrouver une de ses lettres dans le salon avec cheminée. Dans sa lettre, il raconte avoir échappé de justesse à une sorte d'expédition menée contre sa demeure. Il conseille au Comte de changer le mot de passe vers son objet le plus précieux, arguant que celui de "tête de bouc" est déjà connu par trop de monde. Il lui suggère implicitement d'utiliser son propre nom, "Pravemi". On peut penser que l'expédition était une attaque par "des combattants des forces du bien", mais qu'elle a malheureusement échoué.
LIEU - Sa lettre se trouve dans le salon, dans un paquet caché derrière la pendule posée sur le manteau de la même cheminée qui cache des esprits de feu et un passage secret vers le sous-sol.
BONUS - Dans la préquelle amateur "La Maison des Horreurs" on apprend que l'expédition en question était une descente de police. Shékou le bossu était le serviteur de Pravemi avant d'être envoyé par lui pour servir le Comte de Brume, et c'est lui qui a apporté la lettre au Manoir.
Georges (Incertain) : mais qui est ce mystérieux "Georges" qui a signé l'inscription sur l'anneau d'or serti de rubis qui fut offert à Margaret de Danvers l'année de sa mort ? Serait-il un fiancé, un promis, de la jeune soeur de Lord Kelnor qui a alors malencontreusement attiré le mauvais oeil sur le Manoir en lui offrant ce cadeau maudit ? Ou bien "Lord Kelnor Comte de Brume" (ou "de Drumer") ne serait-il que l'alias satanique de celui que l'on connaissait autrefois sous le nom de "Georges de Danvers", grand frère de Margaret de Danvers ? Il aurait donc offert volontairement la vie de sa propre soeur à un vampire...
LIEU - Son mot est inscrit dans l'anneau, lequel se trouve dans la chambre Mammon.
Il me manque quelques persos mineurs genre les sectateurs qui nous accueillent dans la cuisine, et "le Grand Prêtre" de la scène du sacrifice. (Qui n'est peut-être autre que Kelnor, qui sait ? Enfin, en ce cas, on le reconnaîtrait au moment où le Grand Prêtre et Meyn'ach échangent leur tête de bouc, je suppose...).
Mais il n'y avait pas énorme à dire sur eux...
La signification des noms des chambres de l'étage :
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Spoiler
MAMMON :
123 (Pièce de l'esprit frappeur)
Prince-Démon de la cupidité, de l'avarice et de la gloutonnerie.
=
ASMODEUS : (c'est à dire Asmodée)
154 (Pièce de l'homme aux cheveux blancs alias "l'homme en gris")
Roi des Neuf Enfers, Prince-Démon de la luxure
=
EBLIS : (ou Iblis)
125 (Chambre avec un lit passage secret)
Nom islamique de Satan, Djinn qui a été accepté parmi les anges au Paradis puis a trahi et est tombé en Enfer
=
TUTTIVILLUS : (plutôt Titivillus)
155 (Chambre avec lit à baldaquin étrangleur et vieillard pendu dehors face à la fenêtre)
Démon serviteur de Belphégor, Lucifer ou Satan et responsable de fautes de copie des scribes.
On peut se demander s'ils ont fait exprès de faire une faute en écrivant le nom du démon des fautes de frappe...
=
BELIAL :
125 (Chambre avec lit aux draps agités par une ficelle où sont entreposés des cartons de vaisselles)
Un des Quatre Princes Couronnés de l'Enfer, démon biblique, incarnation de la cruauté et de l'inéquité.
=
ABADDON :
(Chambre des plantes et de la vieille Mordana)
Mot hébreux signifiant "destruction", un ange roi d'une armée de sauterelles dévastatrices.
=
APOLLYON :
13 (Chambre du Fantôme de la Mariée)
Nom grec de Abaddon.
=
ERASME (VF) / ERASMUS (VO) :
5 (Chambre préparée pour le protagoniste, s'il se comporte en invité exemplaire)
Prêtre Catholique défenseur de la doctrine du libre arbitre, surnommé "le Prince des Humanistes", très critique envers l'Eglise il n'a pourtant pas rejoint le protestantisme et a choisi une voie "intermédiaire" incitant la rancueur dans les deux camps, auteur de "L'Éloge de la folie".
=
AZAZEL :
358 (Laboratoire)
Signifierait "Dieu a rendu fort" en hébreux, nom d'un antique démon que les Hébreux et les Cananéens croyaient qu'il habitait le désert, membre des armées maléfiques de Ahriman dans les croyances indo-iraniennes, pourrait être le tentateur de Jésus, "Azazil" serait aussi un ancien nom pour Iblis le père des djinns.
=
MEPHISTO :
173 ou 298 (Cellule où se réveille ligoté le protagoniste, s'il est un invité impoli ou consomme le vin ou fromage drogué)
Mephistopheles, un démon serviteur de Lucifer qui convainquit Faust de vendre son âme au diable.
=
BALTHUS :
299 (Pièce qui se referme avec zombie)
Le principal antagoniste de "La Citadelle du Chaos", autre DF.
=
DIABOLIQUE (VF) / DIABOLUS (VO) :
13 (Chambre avec fenêtre à barreau où réside le fantôme décapité)
"Diabolus" est bien sûr le mot latin pour "le Diable".
=
SHAITAN :
200 (Chambre du Vampire)
Mot arabe pour "Satan", autre nom pour Iblis.
EDIT :
10 personnages rajoutés à la liste des personnages du Manoir
Mr. Shadow
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(30/08/2012, 21:49)Lyzi Shadow a écrit : TUTTIVILLUS (plutôt Titivillus)
Démon serviteur de Belphégor, Lucifer ou Satan et responsable de fautes de copie des scribes.
On peut se demander s'ils ont fait exprès de faire une faute en écrivant le nom du démon des fautes de frappe...
Pas mal ça
Ça fait plaisir de se replonger dans l'atmosphère du Manoir de l'enfer en lisant tes notes. Je me rends compte que quand je l'avais lu (jadis...), j'avais zappé une énorme quantité de petites infos à mettre en rapport, que je ne m'étais pas du tout interrogé sur la présence ou la motivation de tel personnage ! A lire la synthèse, ça fait froid dans le dos.
NB, "Jackson meets Brennan" : insistance lourdes de plusieurs personnages à nous faire rencontrer un allié potentiel, « l'homme en gris », mais cette rencontre s'avère inutile... Négligence, fausse piste ?
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31/08/2012, 14:56
(Modification du message : 31/08/2012, 14:56 par Lyzi Shadow.)
Honnêtement pour moi, c'est une faiblesse du bouquin.
Les PNJ qui nous disent que c'est notre seul allié, ils ont raison, quelque part. Oui, c'est le seul perso du vivant qui veut comme nous combattre les habitants du Manoir. D'un point de vue purement narratif, c'est bien un allié.
Sauf que d'un point de vue gameplay, pas du tout. Nos seuls alliés seraient plutôt la Mariée Fantôme et Shékou - eux au moins nous disent des indices dont on a besoin. Lui, quand on le rencontre, il risque de nous blesser, et une fois convaincu qu'on est du même camp, il nous est utile à rien...
Je pense pas que les auteurs ont fait exprès de nous inclure une fausse piste, en nous faisant croire que c'était une bonne idée de chercher "l'homme en gris", alors qu'en fait c'est plus un détriment qu'autre chose. Je pense que c'était vraiment un allié dans leur tête, mais qu'une fois qu'on le rencontre, ils n'ont pas su quoi en faire.
La plupart du temps tu es seul dans le manoir, donc personne peut te suivre. Le prisonnier qui t'aide à combattre dans les sous-sols c'est juste avant un PFA. Et l'homme en gris refuse de te suivre et va dans son coin...
Est-ce que ça aurait vraiment gêné de faire de ce compagnon une sorte de bonus au combat ? Même s'il n'apparait pas dans la description des pièces qu'on explore ? Et si on voulait éviter ça, pourquoi pas au moins lui donner des indices vraiment utiles ?
Je veux dire, Rafferty semble déjà être une fausse piste dans la recherche de "l'homme en gris". Et le vrai "homme en gris" serait lui aussi une fausse piste ?
Enfin bon, après faudrait demander aux auteurs. Peut-être que c'était vraiment une fausse piste volontaire. J'ai juste le sentiment que non, je peux me tromper.
Mr. Shadow
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