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Hier, 11:22
(Modification du message : Hier, 11:23 par PetitPeyre.)
et d'abord, qu'entends on par équilibrée ? qu'on ait 50% de chance d'arriver à la meilleure fin au premier run ? ou 20% ? ou 80% ? et un OTP est-il équilibré ? sauf à lire dans l'esprit de l'auteur, on a plus de chances de finir dans un PFA que de résoudre l'aventure lors des premiers runs...
bien sûr il ne faut pas que le jeu soit trop difficile et décourage le lecteur, mais il me semble qu'une aventure peut être plus ou moins difficile en fonction du contexte dans lequel elle se déroule.
donc... qu'est-ce qu'une AVH équilibrée ? et doit on systématiquement équilibrer nos récits ?
Skål !
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Citation :et d'abord, qu'entends on par équilibrée ?
Je trouve que, même si ta définition est pertinente, elle ne l'est pas pour moi :
Équilibrée... pour qui ?
Je pense que la notion renvoie obligatoirement au public visé de l'AVH.
J'essaye depuis toujours de percer le plafond de verre : rendre les AVH sexy pour des lecteurs "purs", briser l'image "ados, épées, monstres". Utopie enthousiasmante.
Je pense que 95% des AVH que nous produisons ne sont pas équilibrées pour ce public.
J'écris aussi, petit à petit, pour du 9-12, là aussi, un équilibre différent.
Je pense que Feldo qui vient d'une veine beaucoup "ludique/game" participe à une communauté où cette notion d'équilibre est radicalement différente (de la notre sur RDV1).
Mais en même temps, tu t'adresses à nous sur ce forum, donc...
Je pense qu'il faut donc différencier : Nous/ les autres, dans leur diversité.
Nous : l'équilibrage est moins important : on va tout lire, tout poncer, donc, sauf si c'est particulièrement mal écrit, mal structuré, la notion d'équilibre est plus fine.
Les autres : je pense que la fin principale doit être facile, accessible et satisfaisante, et que les autres fins doivent être pensées comme des "easter egg" => je rejoue pour en savoir plus, avoir mieux.
Le présupposé de ta question est que le lecteur rejoue.
Aussi, je pense que l'équilibre est directement dépendant de ce comportement de "rejouer", ce qui implique de mettre en scène de la frustration+curiosité.
Et que finalement, la question n'est pas le pourcentage de se gaufrer, mais l'art de rendre le mur sympathique et générer une motivation à recommencer.
C'est juste un avis :
Tu me donnes une AVH avec X% de chance de réussite. (ce qui présuppose que les choix sont indexés sur du hasard...)
Moi je retente 3, 4 ou 5 fois, honnête, et après je triche comme un sale.
Je pense que les autres publics se barrent dès le 1er échec.
Enfin, par exemple, Grattepapier et Feldo ont écrit des Mini-yaz 26 avec bcp de fins différentes. C'est très motivant, à recommencer, à tricher, etc. Et je pense que cela devrait être annoncé en gros, gras, large, dès le début.
Alors que d'autres (moi aussi) ont fait des AVH où il y a bcp de chemins qui mène au même écueil.
Et donc, j'en viens à penser que l'équilibrage tiendrait peut-être aussi à la diversité des fins foirées.
=> "j'ai encore foiré, mais c'est différent"
=> "Chouette ! J'avance ! "
Bref, je ne pense pas que l'équilibrage soit une problématique de pourcentage, mais bien une question de rejouabilité.
Donc, oui, la rejouabilité est, à mon avis, une des questions les plus difficiles à résoudre, selon le public.
Et donc, pour moi, l'équilibrage est là, nécessaire et vital.
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• PetitPeyre
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Je n'écris pas vraiment d'AVH, mais il y a une catégorisation dans Littéraction qui permet de prévenir le lecteur. Donc, si on veut faire un OTP horrible, faut pas s'en priver : il y aura toujours des amateurs
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• PetitPeyre
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Je dirais que tout est permis, et même les AVH les plus dures ou les plus mielleuses peuvent rencontrer leur public, mais il y a sans doute un juste milieu qui permet de satisfaire une plus grande part de lectorat (jouquinat ??).
Pour l'AVH du Vampyre, j'ai surtout bossé l'équilibrage de l'acquisition des jetons au fur et à mesure des lancers de dés. Histoire au moins de s'assurer qu'on en choperait assez pour faire des choix pertinents. Mais il me paraît peu probable qu'on "gagne" la première fois. C'est fait pour être joué 2 ou 3 fois.
Pour l'Androïde, le travail d'équilibrage se situait plutôt au niveau des passages qui s'ouvraient ou se fermer suivant la création du perso. Le thème était "engrenage" et donc j'avais cherché un système qui donnait cette impression que l'astrologie induisait une sorte de destinée mécanique (même si en réalité le jeu était plutôt clément qu'on pouvait facilement utiliser plein de jokers pour forcer le destin). Parmi les 4 éléments traditionnels (eau, feu, terre, air), l'un permettait d'accéder plus facilement au meilleur final, donc en théorie si on je joue pas au hasard en 4 parties maximum on peut "gagner", bien qu'en réalité je suppose qu'en général on y arrive en 2 ou 3 fois.
Pour le Tyran, j'en parle sur le fil dédié et je ne vais rien spoiler ici mais en gros j'ai fait un travail d'équilibrage sous Excel pour vérifier que chaque cheminement proposé était bel et bien accessible. Donc j'ai ajusté les valeurs +x/-x de chaque ingrédient jusqu'à ce que toutes les fins soient atteignables. Et comme je craignais quand même que de tels comptes d'apothicaires (duh) ne soient trop rigides et difficiles pour quelqu'un qui n'aurait pas un tel tableau, j'ai ajouté des enchantements intermédiaires et un enchantement final (+ un mot-clé type "tuto" qui en booste les effets) pour avoir plus de flexibilité dans le résultat final. Dans ce jeu je pars du principe qu'on a de bonnes chances de vivre d'abord un ou deux échecs, mais qu'en relisant attentivement on trouve des indices pour mieux réussir les jouquinages suivants (qui peuvent être très rapides une fois qu'on a lu les quelques combinaisons de l'intro). En fait, au tout début je pensais faire une fin victorieuse et plein de fins en échec. Et puis final il s'est avéré plus amusant de diversifier les résultats, à tel que point que je ne saurais même plus dire quel est le ratio entre les deux (l'échec reste plus fréquent, mais certains sont plus graves que d'autres).
Pour ce qui est des fictions interactives numériques dont je viens, comme le mentionne Ledahu, à vrai dire là-bas c'est plus dans le narratif. Cela peut paraître paradoxal mais en fait ça peut s'expliquer par le fait qu'il n'est pas si facile d'intégrer un système de combat façon LDVELH Gallimard dans une aventure réalisée avec Inform ou Twine. Donc en réalité il y a souvent moins de mécaniques "complexes" que dans nos AVH. Et souvent il n'y a pas de mort prématuré, juste un ou quelques fins qu'il sera plus ou moins long d'obtenir (certes en AVH les fins prématurées sont moins nombreuses qu'avant aussi).
La FI numérique a quand même une culture de l'énigme, du puzzle, assez forte (je ne parle pas des puzzle graphiques genre Escape Book), héritée des jeux à analyseur syntaxique comme Zork. Mais là pour le coup, c'est assez difficile à intégrer en AVH sans que ça devienne lourd. J'ai quand même vu quelques exemples réussis, mais en général on reste sur de l'énigme assez simple, on n'a pas à essayer de combiner douze objets d'inventaires avec une quinzaine d'objets de décord répartir dans dix salles, comme dans les jeux Infocom ou Lucasarts. Ces énigmes là, pour le coup, étaient souvent "mal équilibrées" je dirais, car elles pouvaient faire qu'on "bloquait" dans un jeu et qu'on ne le terminait jamais (du moins avant l'arrivée d'internet et de l'aide facile à trouver). Je pense qu'il est rare aujourd'hui de tomber sur une AVH où la fin est totalement cachée derrière une énigme complexe ?
Je suppose que l'équilibrage le plus difficile est celui des systèmes de combat, mais je n'en ai pas encore implémenté ailleurs qu'en JDR. Le faire en AVH me tente un peu, mais plus par amour de la création que par réel goût, car en tout cas lorsque je suis joueur, je ne lance pas un seul dé pour simuler un combat type HABILETÉ, etc. Je considère automatiquement que j'ai gagné :p
Au final, une AVH doit-elle être équilibrée ? On peut peut-être dire qu'à moins d'être bâclée, elle a nécessairement un "certain" équilibre : si on faisait une AVH sur Dark Souls on peut supposer qu'elle serait extrêmement difficile et nécessiterait des dizaines de tentatives !! Le souci avec ce genre de difficulté en AVH, c'est qu'autant sur un jeu vidéo on peut reparcourir un chemin et combattre de petits ennemis intermédiaires, autant sur un livre, pourquoi relire les passages qu'on a déjà lu ?? Ce gros point spécifique à la lecture semble pousser logiquement les AVH vers une relative facilité / clémence.
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• PetitPeyre
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Hier, 16:42
(Modification du message : Hier, 16:47 par Voyageur Solitaire.)
Qu'est-ce qu'une AVH équilibrée ?
Question redoutable...
A mon niveau, j'offre toujours de nombreux itinéraires, de nombreuses rencontres et, en général, plusieurs fins possibles.
Je dirais donc qu'une AVH équilibrée pour moi, c'est une AVH qui évite les extrêmes, à savoir un chemin hyper facile d'un côté et un chemin trop difficile de l'autre. Je pars de l'idée que si le lecteur, lors de sa première lecture, prend le chemin très facile, ça ne va pas l'emballer et lui donner envie de recommencer. Et même chose s'il prend, lors de sa première lecture, le chemin très difficile (quoique là, on peut atténuer car le lecteur peut apprécier d'avoir réussi malgré la difficulté... Tout comme il peut être rebuté et dégouté par cette même difficulté...).
Donc ça, c'est pour la difficulté, que ce soit celle des combats, celle de la progression (énigmes, objets à trouver, PNJ à rencontrer ou choix à faire pour connaître le succès).
Vient ensuite l'équilibrage des évènements.
C'est la grande difficulté d'une AVH qui propose beaucoup d'itinéraires, de rencontres, d'évènements. Chaque chemin peut presque être considéré comme une mini-AVH en soi et je m'efforce donc de rendre chacun intéressant pour le lecteur. J'essaie d'éviter un chemin haletant, bourré de péripéties cohabitant avec un chemin morne où il ne se passe pas grand-chose. Même si j'ai bien conscience que si on veut vraiment être réaliste, on a de grandes chances que ce soit le cas, que ce ne soit pas forcément "la grande aventure" dès qu'on choisit de prendre tel sentier par rapport à un autre ou de parler ou non à tel PNJ. On rejoint là le sujet sur les choix, actions, rencontres ou objets "gratuits" : est-ce que le lecteur doit forcément s'attendre à une récompense s'il trouve tel objet, parle à telle personne ou fait tel choix ? Bien sûr que non.
Mais pour les différents chemins de mes AVH, je fais une exception.
Bien sûr, au final, certains seront plus palpitants que d'autres ou plus difficiles. Mais je fais tout pour éviter le chemin où on s'emmerde ou le chemin qui dégoute car trop difficile, voire les deux.
Mon but premier est que le lecteur ait l'envie de recommencer l'aventure en tentant d'autres chemins, en rencontrant d'autres personnes, en visitant d'autres lieux. Et pour ça, il faut que tout chemin qu'il choisisse de prendre lui apporte un minimum d'intérêt et d'envie.
Anywhere out of the world
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• PetitPeyre
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Aujourd’hui, 06:52
(Modification du message : Aujourd’hui, 06:57 par Sisyphe.)
Je comprends tout à fait le sens de la question, qui vise à établir les goûts de la communauté en matière de difficulté de jeu pour déterminer "où placer le curseur". A titre personnel, je trouve cependant qu'on ne devrait pas se poser ce problème. Il faut de tout pour faire un monde.
Il y a dans les AVH proposées sur Littéraction une grande diversité de tons, d'univers, de styles. C'est formidable. Il devrait aussi y avoir une grande diversité de niveaux de difficulté, pour plaire à tous les types de lecteurs, mais aussi permettre à chaque lecteur de lire des propositions très différentes.
Moi, en tout cas, j'ai tendance à préférer les AVH narratives qui n'ont aucune difficulté. Pas de combats, pas de PFA, pas de victoires finales ni de défaites, pas de "bonnes" fins ou de "mauvaises". Juste une histoire à embranchements, avec des parcours très différents.
La communauté anglo-saxonne en propose je trouve davantage que chez nous, en particulier autour de Dave Morris. J'invite tout le monde à lire les AVH écrites dans l'univers du JdR Dragon Warriors. Beaucoup sont excellentes! Comme le but de ces AVH est de jouer les livres en solo avec son personnage de JdR, la difficulté n'est pas supérieure à une partie de JdR, et ce ne sont jamais des OTP (enfin, presque jamais, mais c'est précisé dans l'introduction, alors). Ce sont aussi des livres destinés à être lus en série, comme c'était le cas de la majeure partie des LDVELH classiques. Il y a donc un plaisir naturel pris à récupérer par exemple tel ou tel objet, non parce qu'on pourra peut-être l'utiliser trois paragraphes plus loin pour éviter un PFA ou accéder à une "bonne" fin, mais parce qu'on pourra le garder pour toujours dans son inventaire, avec les avantages qu'il procure.
J'en reviens maintenant à l'aspect strictement ludique de la question posée. Quelle difficulté pour la résolution des OTP, des énigmes, des mini-jeux, etc.? Pour moi, il faut éviter de trouver du premier coup, mais il faut trouver assez vite quand même. Sinon, l'ennui de relire sans cesse les mêmes paragraphes ou de rester bloqué des heures sur le même passage freine mon plaisir de jeu.
Mais, une fois de temps en temps, une énigme bien corsée sur laquelle on bute a du charme, il me semble. L'échiquier de Steflip dans sa mini-AVH de cette année m'a bien fait enrager, par exemple, mais je pense aussi au message codé de la fin de "La horde des démons", dans la série Loup*Ardent... Pour l'anecdote, c'est le premier LDVELH que j'ai lu. Ce message codé était démentiellement difficile à résoudre pour un adolescent. Sans connaissances techniques en cryptographie, il était même impossible à résoudre. Mais cette énigme n'en a pas moins marqué ma jeunesse et elle m'a aussi appris quelque chose de fondamental en tant que lecteur ou qu'être humain: dans la vie, parfois, il faut savoir tricher si l'on veut survivre!
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• PetitPeyre
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Il y a 11 heures
(Modification du message : Il y a 11 heures par grattepapier.)
Pour répondre à ta question, je dirai (mais c'est très personnel) qu'une AVH équilibrée c'est une AVH qu'on réussit à la 2e ou 3e tentative. Pas à la 1ere mais pas non plus à la 10e.
Mais ce qu'on entend par équilibré dépend vraiment du public que tu vises. Plus tu t'adresses à un public jeune et/ou novice plus le niveau de difficulté devrait être faible, et plus tu as à faire des joueurs adultes et/ou expérimentés plus tu peux te permettre de hausser le niveau de difficulté.
Sachant que :
1/ Un niveau de difficulté très élevé peut dégouter les lecteurs mais aussi donner un caractère mythique à l'oeuvre (au hasard : "Le manoir de l'enfer", "La créature venue du chaos", "Le prisonnier", "La dernière prophétie", "Les mercenaires du Levant"... ou encore "Labyrinthe" d'Outremer).
2/ Tu ne pourras pas satisfaire tout le monde : certains (qui ont eu de la chance ou du flair) trouveront ton AVH facile et d'autres difficile. Par exemple, Flam Vs tous les autres lecteurs sur ma dernière AVH. Ou encore Skarn Vs les autres lecteurs sur mes deux précédentes. Donc il y a toujours un côté pifomètre !
Donc, mon conseil serait plutôt : écoute toi et fais comme tu le sens. Propose aux lecteurs ce que tu aimerais qu'on te propose.
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• PetitPeyre
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Il y a 6 heures
(Modification du message : Il y a 5 heures par steflip.)
allez, vu que le sujet concerne en premier lieu ma mini- en lice pour l'actuel concours, je rajoute mon grain de sel
dans les LDVELH historiques, le public visé était les ados qui découvraient les livres-jeux et les JdR (et, pour une bonne partie, redécouvraient la lecture agréable)
les combats étaient omniprésents et demandaient d'être optimisés pour donner au lecteur une satisfaction de victoire lorsqu'ils étaient gagnés, tout en restant exigeants à certains moments-clefs : l'adversaire a une habileté de 18 et donc s'annonce être un gros boss à vaincre ? oui, mais le lecteur héros a le Glaive de Sommer dans la main, donc cet adversaire n'est que valetaille !
ces scènes couperet étaient fortement liées à l'aléatoire des jets de dés ou autres tables de hasard et donc, de manière générale, cherchaient à favoriser le lecteur malchanceux chronique pour ne pas le dégoûter au point de jeter le livre au feu
à cet équilibrage des combats, des faciles aux durs boss finaux, s'ajoutaient parfois des énigmes qui, là aussi, étaient (normalement) dures mais pas insurmontables, comme l'exemple dans la Quête du Graal où les lettres de messages étaient décalées, mais il y en a d'autres : en soi, ce n'était pas dur (sauf certains cas qui poussaient abusivement le curseur trop haut pour le public concerné) mais ça demandait une réflexion, une participation du lecteur qui retirait alors une satisfaction pleine de trouver la solution
tenez, vous vous souvenez, dans le premier tome de la Quête du Graal, de cette fosse où il fallait revenir en arrière pour trouver la suite ? croyez-moi que j'ai ragé un moment en tournant en rond puis, après avoir trouvé par chance, j'en ai presque jeté le bouquin tant ça me paraissait inique : si je perds un combat, mes PdV sont à 0, je meurs, ok, soit, c'est normal, ce sont les règles, je reprends, mais si la suite ne dépend que de la chance de tomber dans une fosse, ou de voir le tatouage sur le poignet d'un méchant sur l'illustration !... (oui, je sais, le tatouage est au premier plan du dessin, impossible de ne pas le voir, mais c'est pour l'exemple)
malgré tout, le tout faisait que nous, les lecteurs, replongions allègrement car notre intérêt était sans cesse maintenu constant et ça fonctionnait plutôt bien, parfois c'était frustrant, mais ça fonctionnait
aujourd'hui, et heureusement, nous avons grandi et les AVH actuelles proposent des défis bien mieux pensés : les combats, s'il y en a encore, restent des scènes couperet où le héros peut mourir, certes, forçant le lecteur à recommencer, mais il y a eu ici, sur rdv1, nombre de discussions pour équilibrer ces combats au mieux, avec force calculs et tableaux statistiques à l'appui, qui me dépassent mais forcent mon respect : j'en conclus donc (aveuglément) que les combats, basés sur l'aléatoire, sont mieux gérés mais, ce me semble, cette facette tend à disparaître, parce que l'aléatoire, justement...
restent les énigmes, c'est-à-dire l'appel à l'intelligence, le raisonnement, la jugeote du lecteur, qui lui aussi a grandi et à qui l'auteur peut se permettre de demander plus
dans les AVH, le lecteur peut trouver quantité de propositions abouties et travaillées qui viennent renouveler le maintien constant de son intérêt
et je pense que le maintien de l'intérêt est la clef
pour prendre l'exemple de ma mini- en lice au concours actuel, j'ai fait le choix (tout à fait discutable, je l'entends) de compter sur l'investissement du lecteur
pour y parvenir, je l'ai submergé, enseveli sous les descriptions d'un peuple que je n'ai pas nommé à escient pour induire une découverte sans pré-conçus ni a priori, car beaucoup de choses fausses sont véhiculées à son propos, afin que ses nouvelles connaissances lui permettent ensuite d'avancer
et voilà donc le nœud : créer, puis conserver et enfin maintenir l'intérêt du lecteur, tout en le poussant à avoir envie d'avancer plutôt que de jeter l'éponge et le pdf avec
pour ce faire, on peut penser qu'il vaut mieux relever sa tambouille de fines pincées de choses et d'autres, plutôt que d'en mettre des pleines plâtrées et, là aussi, je l'entends : pour prendre un autre exemple, en lice au concours lui aussi, celui de la Plume de Mâât de ledahu, je résumerais, à brûle-pourpoint et sans réfléchir, cette proposition de deux mots, délicate et élégante
elle se passe dans un lieu et une temporalité qu'on connaît, au moins vaguement, mais qu'on connaît
alors que quand on décide de placer le lecteur dans un endroit et un temps non défini, apparait un choix : esquisser, en perdant toute profondeur, ou forcer le trait, pour pouvoir s'en servir ensuite tout au long du récit, justement pour les énigmes
je continue à penser que c'est l'histoire qu'on veut raconter qui induit, qui force même ses propres règles, sa propre approche, son propre rythme, etc etc
et tant pis si, finalement, c'est simple, ou difficile, ou trop verbeux, ou trop sommaire, tant que ça sert l'histoire et l'intérêt de son lecteur
je vais même plus loin : tenter absolument de plaire au plus possible de lecteurs amènera fatalement à une édulcoration, un reniement de l'idée de départ et du travail respectable abattu
au lecteur ensuite d'accrocher ou pas, car il reste au final libre et décisionnaire et il y a autant de ressentis de l’œuvre que de lecteurs
a'rvi, pa !
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