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06/03/2026, 20:34
(Modification du message : 06/03/2026, 20:36 par PetitPeyre.)
dans de nombreuses AVH, vient le moment de la confrontation avec un adversaire. pour la faire courte, cela est en général résolu par une suite d’attaques/parades des protagonistes jusqu'à épuisement du stock de point de vie de l'un ou de l'autre des combattants, ou plus rarement, d'une fuite si cette option est offerte.
une histoire entrecoupée de combats est plus un JdR solo qu’une aventure littéraire à choix multiples, et pour ne pas perdre d'entrée les lecteurs plus attirés par le côté lecture que sur le côté jeu, certains auteurs mettent en préambule que l'on peut, si on préfère, ne pas jouer les combats et les considérer automatiquement comme gagnés ( en vrai comme disent les jeunes, on le fait de toute façon à la relecture quand on explore les chemins que l'on avait mis de côté 😉). mais bon, c'est un pis aller qui nie le travail de l'auteur qui a passé du temps à créer un contexte justifiant ce combat et à équilibrer les rencontres.
peut-on réunir les deux mondes ? peut-on laisser les confrontations tout en gardant la fluidité de la lecture ? en tout cas on peut essayer.
le monde des JdR se sépare en deux grandes catégories : les JdR simulationistes où il faut des brouettes de dés et où la moindre action est le prétexte à un jet de résolution, et les JdR narratifs où on ne sort les dés qu'en dernier recours, voire pas du tout. (je caricature un peu mais pas tant que ça)
les JdR sans dés
l'archétype de ces jeux est Ambre, le JdR sans dés situé dans l'univers des Princes d’Ambre de Roger Zelazny. dans ce jeu, les confrontations sont plutôt entre Personnage Joueur (PJ) que contre l'environnement. chaque PJ a pour chaque attribut (force, intelligence, ...) un niveau, et celui qui a le plus haut niveau (il ne peut pas y avoir d'égalité) remporte la confrontation. point. bon, c'est pas tout sec comme ça, la confrontation est racontée, jouée, mais dans tous les cas, le meilleur gagne.
dans une AVH, pour éviter les cas d'égalité, on peut imaginer qu'à sa création, le lecteur investi un certain nombre de points dans chaque attribut et que sont niveau est 2×points investis, les adversaires ayant des niveau impair.
les JdR avec peu de dés
deux cas simples me viennent à l'esprit. les JdR utilisant le moteur d’ Apocalpse World, dits PbtA (Power by the Apocalypse, Propulsé par l’Apocalypse en français), et les JdR utilisant le moteur de FATE.
les jeux du type Propulsé par l’Apocalypse
lorsque la discussion joueur/maître de jeu abouti à une situation où il n'y a pas d'autre choix que de lancer les dès, le PJ lance deux dés à 6 faces (2D6), en fait la somme, ajoute une caractéristique comprise entre -3 et +3. le total donne le résultat de la rencontre :
- 10+ : réussi
- 7-9 : réussi, mais...
- -6 : non réussi (mais pas forcément raté)
[-6 veut dire 6 et en dessous]
10+ : la rencontre a tourné à l'avantage du PJ. le PJ à obtenu exactement ce qu'il voulait
7-9 : la rencontre a tourné à l'avantage du PJ, mais il y a une conséquence. par ex., le PJ s'est bien débarrassé du garde de la porte, mais le bruit que le garde a fait en tombant alerte ses collègues.
-6 : la rencontre ne tourne pas à l'avantage du PJ. par ex., il n'a pas réussi à se débarrasser du garde. ou bien, il a réussi à se débarrasser du garde mais ce n'est pas la bonne porte. ou bien ce qui devait se trouver derrière la porte n'y est pas/ plus.
j'ai simplifié en zappant les points de vies/niveaux de fatigue puisque le but est de réduire au max le nombre de lancer de dés. on peut si l'on veut rajouter un niveau de difficulté au calcul : 2D6 + carac + difficulté :
- -2 : très difficile
- -1 : difficile
- 0 : normal
- +1 : facile
- +2 : très facile
il est aussi possible de vouloir volontairement rater son lancer de dés (in game : on ne donne pas toute sa puissance) pour voir ce qui se passe ou utiliser le résultat à son avantage (par ex., on fait du bruit en tenant de contourner le garder pour se faire repérer et jeter en prison où l'on devait voir un prisonnier pour lui parler/ le faire évader/ le tuer/ etc.)
les jeux de type FATE
les niveaux des PJ vont de -2 Atroce à +8 Légendaire,
- +8 Légendaire
- +7 Épique
- +6 Fantastique
- +5 Formidable
- +4 Excellent
- +3 Bon
- +2 Passable
- +1 Moyen
- 0 Médiocre
- -1 Mauvais
- -2 Atroce
le PJ va tenter de contrer une difficulté (difficulté d'une action ou niveau d'un adversaire) en lançant 4 dès FATE (dF), puis en comparant (son niveau + 4dF) à la difficulté.
c'est quoi cette affaire de dès FATE ?
ce sont des dès à 6 faces spéciaux avec 2 faces marquées avec d’un –, 2 faces vierges et 2 faces marquées d'un +.
la valeur du lancé est (-1)×(nombre de faces avec un –) + (+1)×(nombre de faces avec un +)
la valeur du lancer va donc de -4 à +4, les extrêmes étant très rare et zéro très fréquent.
alors oui mais non, t’es gentil avec tes dés spéciaux, mais personne n'a ça !
pas de panique, nul besoin de dF. un jeu de 52 cartes suffit. il suffit de tirer une carte au hasard et de déduire sa valeur dans la table ci-dessous. les probabilités sont les mêmes. (oui, bon, quasi les mêmes. mais on va pas chipoter)
-4 : ♥ : 1 (as)
-3 : ♥ : 2-4
-2 : ♥ : 5-10
-1 : ♦ : 1 (as)-10
0 : Figures (Valets, Dames, Rois)
+1 : ♣ : 1 (as)-10
+2 : ♠ : 5-10
+3 : ♠ : 2-4
+4 : ♠ : 1 (as)
les résultats -1, 0, 1 sont très fréquents, au delà ça devient très rare. il faut donc rester près de son niveau si on veut (statistiquement) réussir
conclusion
mon préféré dans tout ça c'est le système dérivé des jeux PbtA : un lancer unique qui ne brise pas trop l'immersion (pas plus que de devoir chercher son nouveau paragraphe je pense) et le système du « non réussi pas forcément raté » qui me plaît bien car il offre plein de possibilités scénaristiques.
Skål !
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• grattepapier
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06/03/2026, 20:59
(Modification du message : 06/03/2026, 21:01 par Voyageur Solitaire.)
Pour moi, une AVH sans combats ou avec des combats scénarisés, ce n'est plus une AVH, c'est du roman interactif.
Je suis pour des combats ou épreuves avec un minimum de lancer de dés (où éventuellement de Table de Hasard à la Loup Solitaire). Je suis pour la petite part de hasard, de surprise (bonne ou mauvaise), d'appréhension, apportée par le jets de dés, ajustée à certaines caractéristiques (habileté, bonus ou malus apporté par tel type d'arme ou autres).
Le tout est de proposer des règles de combat simples, efficaces, sans casser l'immersion ou l'ambiance. A proscrire : les règles bordéliques avec des tableaux et des colonnes pour chercher les points de blessure occasionnés par un canif à la lame émoussée sur un pourpoint en cuir usé porté par un gobelin qui a chopé la crève... C'est ce qui arrive souvent quand on veut être réaliste. Là, à partir du moment où le lecteur doit s'extraire du bouquin pour se livrer à des calculs ou chercher des références dans des tableaux, l'immersion et l'atmosphère sont brisées.
Il y a un équilibre à trouver entre le basique chiant et pas réaliste et le compliqué réaliste et chiant aussi.
Anywhere out of the world
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07/03/2026, 00:20
(Modification du message : 07/03/2026, 00:23 par Outremer.)
Les livres-jeux ne peuvent pas reprendre tout à fait les mêmes systèmes que les JDR, puisque les possibilités d'action du joueur y sont nécessairement limitées à ce que l'auteur a prévu.
En ce qui concerne la question de l'usage des dés lors des combats, il me semble que les LDVH de l'époque classique offrent une idée assez extensive de ce qu'il est possible de faire... et plus encore de ce qu'il vaudrait mieux ne pas faire.
Dans la catégorie "Mauvaise idée", je rangerais entre autres les séries suivantes :
- Destin
La série comporte un certain nombre de combats, mais se joue entièrement sans dés. En pratique, lorsqu'il y a un affrontement, le LDVH nous indique simplement combien de points de vie celui-ci nous fait perdre. Si cela ne nous tue pas, on a gagné le combat. Si notre héros possède des compétences de combat (Combat à mains nues, Escrime ou Tir), cela réduira généralement le nombre de PV qu'il perd. Exemple tiré du Pirate des sept mers : un combat où on perd 2 PV si on a l'Escrime ou le Tir (à condition d'avoir l'arme correspondante), 4 PV si on a le Combat à mains nues, et 8 PV sinon.
Le problème principal est que les combats sont censés être des scènes palpitantes et que ce système les réduit à essentiellement rien.
- Dragon d'Or
Le système a l'avantage d'être aussi simple que possible. On se contente de lancer deux dés de façon répétée jusqu'à ce que le héros ou son adversaire passe l'arme à gauche. Les conséquences des scores qu'on obtient avec les dés sont indiquées expressément pour chaque combat et varient selon la dangerosité (et parfois le nombre) des adversaires. Exemple tiré du Dieu perdu, lorsqu'on affronte un adversaire tenant une épée dans chaque main : sur un 2 ou 3, on est blessé par les deux lames et on perd 6 PV ; de 4 à 6, on perd 3 PV ; si on obtient 7 ou plus, l'adversaire perd 3 PV.
Le problème évident d'un système pareil, c'est qu'il réduit à zéro la contribution intelligente du joueur. Tout le temps que dure le combat, on ne peut rien faire d'autre que subir le hasard des jets de dés en lançant les dés à répétition sans décider de rien, ce qui est pour le moins frustrant.
- Défis Fantastiques
Je ne vais pas rappeler comment marche ce système, il est suffisamment connu. Il a le même défaut que celui des Dragons d'Or : il nous laisse complètement à la merci du hasard (l'usage de la Chance en combat est trop limité pour changer grand-chose). Et comme les blessures ne font presque toujours perdre que 2 points d'Endurance, le système a tendance à engendrer des combats péniblement longs et répétitifs.
- Loup*Ardent
Le système de combat de la série Loup*Ardent est un énorme foutage de gueule de la part de Brennan. Le personnage et ses adversaires possèdent tous huit caractéristiques différentes sans compter les points de vie. Au début d'un affrontement, il faut lancer deux dés et ajouter nos scores de Rapidité, de Courage et de Chance, puis faire de même pour l'adversaire et comparer les deux résultats, le tout rien que pour déterminer qui a le droit de porter le premier coup. Ensuite, pour réussir une attaque, il faut lancer deux dés et obtenir au moins un 7, mais ce chiffre-seuil est diminué de X (où X est notre Habileté divisée par 10 et arrondie à l'entier inférieur) et encore de 1 si notre Chance est égale ou supérieure à 72. Le même mécanisme s'applique à tous nos adversaires et c'est vous qui devrez faire les calculs à chaque fois parce que Brennan n'avait pas envie de se fatiguer. Pour déterminer les dommages infligés, on soustrait le chiffre-seuil du nombre amené par les dés, on multiplie la différence par 10, on ajoute Y (où Y est notre Force divisée par 8 et arrondie à l'entier inférieur), on ajoute le bonus apporté par notre arme et on soustrait l'éventuelle valeur de protection de l'adversaire. Il y a aussi une règle de fatigue qui s'applique à la fois à notre héros et à ses adversaires : tous les Z tours (où Z est le score d'Endurance divisé par 10 et arrondi à l'entier le plus proche), ils ont besoin de faire une pause de deux tours pour reprendre leur souffle.
Alors oui, cette monstruosité relève plus de la parodie que du système sérieux, mais tout ça illustre bien l'ennui qu'inspirent les systèmes de combat compliqués dans les LDVH.
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• grattepapier
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mon propos n'est pas de vouloir révolutionner le système des AVH mais juste de proposer des alternatives inspirées d'un monde proche, les deux mondes se superposant partiellement avec les JdR solo.
(06/03/2026, 20:59)Voyageur Solitaire a écrit : Pour moi, une AVH sans combats ou avec des combats scénarisés, ce n'est plus une AVH, c'est du roman interactif.
Je suis pour des combats ou épreuves avec un minimum de lancer de dés (où éventuellement de Table de Hasard à la Loup Solitaire). Je suis pour la petite part de hasard, de surprise (bonne ou mauvaise), d'appréhension, apportée par le jets de dés, ajustée à certaines caractéristiques (habileté, bonus ou malus apporté par tel type d'arme ou autres).
tu auras noté qu'à aucun moment je ne parle de supprimer ou scénariser les combats. et qu'à part Ambre que je n'ai cité que pour être complet, tous les exemples que je donne comportent un lancé de dés par combat/ test de compétence. mais juste un, c'est l'idée du post.
je ne sais pas si ce sont des bonnes idées. même dans le microcosme des JdR elles font débat (et je peux t'assurer que rdv1 c'est le monde des Bisounours à côté de certains forums de JdR). juste je propose, j'évoque, pour que chacun puisse se faire une idée et picorer ce qui l'intéresse, si quelque chose l'intéresse.
(07/03/2026, 00:20)Outremer a écrit : Les livres-jeux ne peuvent pas reprendre tout à fait les mêmes systèmes que les JDR, puisque les possibilités d'action du joueur y sont nécessairement limitées à ce que l'auteur a prévu.
oui, j'ai d'ailleurs tenté d'adapter.
et les possibilités de l'auteur sont bridées par son imagination et l'absence de l’inventivité sans limite des joueurs 😐
(07/03/2026, 00:20)Outremer a écrit : [...]
Le problème principal est que les combats sont censés être des scènes palpitantes [...]
je suis bien conscient que cette partie du combat est absente des propositions que je fais. en JdR narratifs, la partie palpitante s’est passée en descriptions épiques de l'action entre le maitre et les joueurs, le lancer de dés (lorsqu'il est absolument nécessaire) ne servant qu'à décider de l'issue d'une action que la parole n'a pas réussi à déterminer. et ça, on ne pourra jamais le reproduire en AVH.
comme je disais plus haut à @Voyageur Solitaire, mon but est juste de proposer des idées, peut-être nouvelles pour certaines (je n'ai pas, loin s'en faut, votre connaissance des classiques des LDVELH) sur comment réduire le nombre de lancers de dés pour ne pas (trop) sortir de l'histoire, tout en conservant (un peu) de hasard, sans tout faire reposer dessus. l'équation est complexe... 😕
Skål !
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C'est un sujet vraiment important de mon point de vue (AVH Online pour un public qui n'a pas un D6 dans sa poche H24).
Déjà, je rechigne au hasard, et je reconnais que, comme le souligne @voyageur, cela transforme nécessairement le type de l'AVH en roman interactif.
Pourtant, j'ai l'impression que c'est le curseur du "ludique" qui se joue ici. Plus exactement, la possibilité de perdre ou de gagner.
Le temps d'un combat (ou de l'épreuve) devient le temps du jeu pur.
Finalement, j'imagine que l'introduction du hasard structurellement, c'est dire : ici il y a une proba de 30% de PFA , et ici une proba de 50% (sauf s'il a le code POWER: 5%) , etc.
Alors, quelle que soit la nature du jeu (un combat avec des dés, une énigme, un chifoumi, etc. ), le hasard garantit qu'il est possible de perdre.
Et donc, je pense que c'est là le point : perdre, en l’occurrence à cause de pas-de-chance
Aussi, je pense que la question/décision n'est finalement pas tant au niveau du système de jeu, mais plus sur le PFA, par seuil (0pv t'es mort) ou pas.
Citation :le système du « non réussi pas forcément raté » qui me plaît bien car il offre plein de possibilités scénaristiques.
Tout à fait d'accord. Je trouve que, même avec un combat aux dés qui donne l'impression au lecteur qu'il est laissé pour mort et que donc il a "perdu". La difficulté est de le faire vivre au lecteur : les sections suivantes doivent prendre en compte qu'il saigne, qu'il galère, que tout est difficile.
Bref, je suis plus pour "le point de vie irréductible de Gob", mais est-ce que ce n'est pas retomber dans le roman interactif ? Si.
Grosso-modo, car je ne suis pas sûr de m'être bien exprimé : pour moi, le système de jeu renvoie à l'enjeu (PFA ou pas-PFA) et donc, que le hasard en soit le garant avec le lecteur/joueur en modulateur des proba.
Peut-être, ici, la différence entre le Gambling (parier) et le Gaming (jouer)
Cela dit, il y a un intérêt caché à remettre au hasard : Dans le cadre d'un roman interactif, le lecteur aura peut-être envie de "relire", alors qu'avec des dés, le lecteur devient un joueur qui aura envie de "rejouer", et avec le hasard : "retenter sa chance", même en trichant 
Ce ne sont pas les mêmes comportements.
Finalement, je me demande comment réunir le meilleur des 2 mondes :
un AVH dont la 1ere partie est faite de combats avec du vrai hasard dedans (donc des dés).
et puis à mi-partie :
- si vous avez moins de X PV, sinon.
Et là, 2 veines de narration radicalement et réellement différentes.
=> "tu peux pas mourir, mais tu peux vraiment galérer..."
=> pas de PFA, une envie de relire + une envie de rejouer/tricher , non ?
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07/03/2026, 11:07
(Modification du message : 07/03/2026, 11:08 par Voyageur Solitaire.)
Petite disgression : le concept du "non réussi pas forcément raté" tel que je le conçois est quelque chose que j'aime beaucoup et je compte le mettre en pratique dans mes AVH en cours.
Concrètement, par exemple, un test d'habileté raté entraîne une pénalité mais libère un passage entier de l'aventure qu'on aurait pas si on avait réussi le test.
Par exemple, on est en montagne, sur un chemin étroit, on doit faire un test d'habileté. Si on le réussit, on poursuit son chemin. Si on le rate, on se casse la gueule et on se blesse (points de vie en moins). Mais après être tombé, on est découvert par un personnage qui passait par là ou on se retrouve dans une grotte et à partir de là, on peut enchaîner sur un passage potentiellement intéressant, qu'on aurait pas eu si on avait réussi le test.
Fin de la disgression, mes excuses pour cet écart et revenons au sujet.
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• PetitPeyre
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07/03/2026, 12:16
(Modification du message : 07/03/2026, 12:16 par tholdur.)
Le système de combat de Sunfall me parait intéressant. Il ne repose pas essentiellement sur une caractéristique de base, comme l'habileté, qui est primordiale dans les DF. Dans les DF on peut avoir des armes qui donnent des bonus, mais le déroulement et la réussite des combats vont surtout dépendre du total de départ d'habileté.
Dans Sunfall c'est différent, c'est principalement l'arme que l'on utilise qui va déterminer la réussite du combat. On va pouvoir sélectionner le type de dégâts infligés, et aussi jouer sur les probabilités pour décider si on esquive ou pare les coups de l'adversaire. Esquiver est plus simple, mais on ne peut pas riposter. Parer est plus difficile, mais on peut contre-attaquer. En fonction du coup porté par l'ennemi (il dispose de plusieurs attaques possibles), on peut décider qu'il vaut mieux esquiver ou parer.
Ce système, comme il implique une approche différente de ce à quoi on est habitué, nécessite un petit temps d'adaptation, mais il s'avère fluide et donne aussi une "saveur" aux combats, par la variété de nos attaques et de celles de l'adversaire, et aussi par la décision à chaque assaut de parer ou esquiver.
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Hier, 01:18
(Modification du message : Hier, 01:22 par Outremer.)
Je pense que c'est une bonne chose qu'un combat consiste en très peu de jets de dés. L'un des intérêts des jets de dés, c'est de générer de la tension pour le joueur, qui ne sait pas si la chance lui sourira ou non. Plus les jets de dés sont nombreux et plus cette tension se dilue, car un jet de dés donné n'a plus qu'une importance modeste.
Un combat qui se règle en un seul jet de dés est néanmoins bien trop lapidaire à mon goût, et le fait que ce jet de dés puisse avoir des conséquences plus nombreuses et variées que la réussite complète et l'échec complet ne règle à mon avis pas le problème. Tout comme une longueur excessive dilue l'intensité d'un combat, l'instantanéité ne lui laisse pas le temps d'exister.
Je suis par ailleurs ennemi de l'aléatoire pur. Un combat sur lequel le joueur ne peut avoir aucune prise, c'est frustrant.
J'en ai déjà parlé ailleurs : j'aime beaucoup le système de combat de la série "Chroniques Crétoises".
- Le héros et ses adversaires possèdent chacun un score de Force et un score de Protection. Dans le cas du héros, ces deux scores dépendent en bonne partie de son équipement.
- En combat, le héros et son adversaire peuvent passer par trois états de santé différents. Au début d'un affrontement, les combattants sont Indemnes. Un combattant qui reçoit un coup devient Blessé ; s'il reçoit encore un coup, il est Gravement Blessé ; s'il reçoit un troisième coup, il est mort.
- Les participants à un combat attaquent chacun à leur tour ; c'est normalement le héros qui porte le premier coup, sauf s'il est pris par surprise. Pour toucher, un combattant doit lancer deux dés, ajouter son score de Force et obtenir un résultat égal ou supérieur au score de Protection de son adversaire. Un score de 2 ou 3 est toujours un échec, tandis qu'un score de 11 ou 12 est toujours une réussite.
- Si jamais un combattant est Gravement Blessé, il ne lance plus qu'un dé pour ses attaques. Un score de 1 est un échec automatique, mais un score de 6 n'est pas une réussite automatique. (Si tous les combattants sont Grièvement Blessés, ils peuvent lancer de nouveau deux dés)
- Le héros peut dépenser des points d'Honneur (une ressource limitée, qu'il obtient au fil de ses exploits) pour se doper temporairement. En dépensant un ou plusieurs points d'Honneur, il augmente d'autant sa Force ou sa Protection, mais seulement pour un seul jet de dés.
Dans ce système, le moindre jet de dés est donc crucialement important, puisqu'il suffit de se prendre deux coups pour se retrouver terriblement affaibli et d'en recevoir un troisième pour mourir.
Parallèlement, le joueur peut influer sur le hasard des dés, mais seulement dans une mesure limitée. Non seulement cela n'abolit pas le hasard, mais le joueur va devoir effectuer constamment des choix tactiques : s'il dépense trop de points d'Honneur pour un combat donné, il risque fort de le regretter plus tard, mais il n'y survivra peut-être pas s'il cherche trop à économiser.
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• grattepapier
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Les jets de dés dans les LDVELH c’est un vrai serpent de mer !
Tout ce que vous dites est intéressant. Les dés sont un bon compromis pour faire augmenter la tension. Le hasard, c’est justement ce qui donne ce petit sel à tous ces combats. Enfant, je me souviens de parfois faire un lancer comme si ma vie en dépendait vraiment !
Le tout est d’en user, mais pas d’en abuser. Aujourd’hui, j’ai l’impression que les AVH se tournent plus vers des lancers limités voire absents. Parce que lire sur un écran encourage plus à la lecture qu’au jouquinage ?
Je pense surtout aux lancers surutilisés, injustes et punitifs des LDVELH d’antan qui en a frustré plus d’un.
On peut conserver cette part de hasard dans les combats mais en le limitant. Par exemple avec l’équipement qu’on ramasse qui fait gonfler nos stats (habileté etc.) et qui permet d’influer sur le résultat des dés (je rejoins VS en fait). En plus, ça permet de récompenser l’exploration pour le jouquineur (c’est ce que j’ai essayé de faire dans mon AVH  ). Tout comme le "pas réussi mais pas forcément raté". Rien de plus frustrant que se retrouver dans un PFA à cause d’un mauvais jet de dés. Ou alors à utiliser mais avec parcimonie en faisant bien comprendre au lecteur que, si on en arrive là, c’est parce qu’il n’a pas trouvé le bon objet, le bon perso, fait les mauvais choix…
Sinon, je pense aussi à des points de compétences spécifiques qui permettent d’annuler ou de relancer un lancer (les points de Baraka dans la dernière AVH de grattepapier).
Des combats sans dés ? C’est possible avec des combats scénarisés. C’est ce que Caïthness avait essayé de faire dans sa dernière AVH.
Mais dans ce cas là, on lit le combat, on reste passif. Il n’y a pas cette interaction directe. Et puis il faut à la fois gérer la tension du combat dans l’aspect narratif c’est chaud !
Citation :- Loup*Ardent
Le système de combat de la série Loup*Ardent [...]
Si ça se trouve, les combats de Loup*Ardent n'ont jamais été qu'un gros troll de la part de Brennan !
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• grattepapier
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Hier, 23:12
(Modification du message : Hier, 23:18 par grattepapier.)
Merci d'avoir lancé ce sujet, qui est passionnant ! C'est sûr que le hasard dans un combat génère de la tension ! Mais il y a de plus en plus d'AVH et de LDVELH qui n'inclut pas de combat, par exemple "Fleurir en Hiver" ou récemment "Reine de l'Ouest". La plupart des systèmes de combat (Dragon d'Or, Chroniques Crétoises, Chroniques d'Halmaron) présentent un intérêt. Même si je garde un mauvais souvenir des combats des DF qui étaient longs et pénibles (et incitaient à tricher). En revanche, j'adore la série Destins et son système de combat est cohérent avec son principe de jeu basé sur les Compétences donc cela ne me gêne pas qu'ils soient rapidement expédiés (ils ne sont qu'une péripétie parmi tant d'autres qui sont également passionnantes) d'autant qu'on peut souvent les éviter en fonction de nos choix et des Compétences dont on dispose. Mais le top du top, ça reste le combat entièrement scénarisé, façon Voie du Tigre, où le joueur doit faire les meilleurs choix (comme dans le reste du livre !). Seul problème : c'est fastidieux à écrire et ça multiplie rapidement le nombre de paragraphes.
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Il y a 5 heures
(Modification du message : Il y a 5 heures par Voyageur Solitaire.)
Le système de combat de La Voie du Tigre, je l'ai utilisé pour mon AVH L'île des dieux sauvages et je le déconseille fortement.
Les combats sont longs, fastidieux (voire chiants) aussi bien à écrire qu'à jouer, ça bouffe des paragraphes et surtout, il y a toujours un moment où on recommence, on revient à la première attaque.
C'est un peu la même chose d'ailleurs avec le combat scénarisé contre le cyclope dans Défis sanglants sur l'océan.
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