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pour des combats sans (ou avec très peu de) dés - Version imprimable

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pour des combats sans (ou avec très peu de) dés - PetitPeyre - 06/03/2026

dans de nombreuses AVH, vient le moment de la confrontation avec un adversaire. pour la faire courte, cela est en général résolu par une suite d’attaques/parades des protagonistes jusqu'à épuisement du stock de point de vie de l'un ou de l'autre des combattants, ou plus rarement, d'une fuite si cette option est offerte.

une histoire entrecoupée de combats est plus un JdR solo qu’une aventure littéraire à choix multiples, et pour ne pas perdre d'entrée les lecteurs plus attirés par le côté lecture que sur le côté jeu, certains auteurs mettent en préambule que l'on peut, si on préfère, ne pas jouer les combats et les considérer automatiquement comme gagnés (en vrai comme disent les jeunes, on le fait de toute façon à la relecture quand on explore les chemins que l'on avait mis de côté 😉). mais bon, c'est un pis aller qui nie le travail de l'auteur qui a passé du temps à créer un contexte justifiant ce combat et à équilibrer les rencontres.

peut-on réunir les deux mondes ? peut-on laisser les confrontations tout en gardant la fluidité de la lecture ? en tout cas on peut essayer. 

le monde des JdR se sépare en deux grandes catégories : les JdR simulationistes où il faut des brouettes de dés et où la moindre action est le prétexte à un jet de résolution, et les JdR narratifs où on ne sort les dés qu'en dernier recours, voire pas du tout. (je caricature un peu mais pas tant que ça) 


les JdR sans dés 

l'archétype de ces jeux est Ambre, le JdR sans dés situé dans l'univers des Princes d’Ambre de Roger Zelazny. dans ce jeu, les confrontations sont plutôt entre Personnage Joueur (PJ) que contre l'environnement. chaque PJ a pour chaque attribut (force, intelligence, ...) un niveau, et celui qui a le plus haut niveau (il ne peut pas y avoir d'égalité) remporte la confrontation. point. bon, c'est pas tout sec comme ça, la confrontation est racontée, jouée, mais dans tous les cas, le meilleur gagne.

dans une AVH, pour éviter les cas d'égalité, on peut imaginer qu'à sa création, le lecteur investi un certain nombre de points dans chaque attribut et que sont niveau est 2×points investis, les adversaires ayant des niveau impair.


les JdR avec peu de dés 

deux cas simples me viennent à l'esprit. les JdR utilisant le moteur d’Apocalpse World, dits PbtA (Power by the Apocalypse, Propulsé par l’Apocalypse en français), et les JdR utilisant le moteur de FATE.


les jeux du type Propulsé par l’Apocalypse 

lorsque la discussion joueur/maître de jeu abouti à une situation où il n'y a pas d'autre choix que de lancer les dès, le PJ lance deux dés à 6 faces (2D6), en fait la somme, ajoute une caractéristique comprise entre -3 et +3. le total donne le résultat de la rencontre :
  • 10+ : réussi 
  • 7-9 : réussi,  mais...
  • -6 : non réussi (mais pas forcément raté) 

[-6 veut dire 6 et en dessous

10+ : la rencontre a tourné à l'avantage du PJ. le PJ à obtenu exactement ce qu'il voulait 
7-9 : la rencontre a tourné à l'avantage du PJ, mais il y a une conséquence. par ex., le PJ s'est bien débarrassé du garde de la porte, mais le bruit que le garde a fait en tombant alerte ses collègues. 
-6 : la rencontre ne tourne pas à l'avantage du PJ. par ex., il n'a pas réussi à se débarrasser du garde. ou bien, il a réussi à se débarrasser du garde mais ce n'est pas la bonne porte. ou bien ce qui devait se trouver derrière la porte n'y est pas/ plus.

j'ai simplifié en zappant les points de vies/niveaux de fatigue puisque le but est de réduire au max le nombre de lancer de dés. on peut si l'on veut rajouter un niveau de difficulté au calcul : 2D6 + carac + difficulté :
  • -2 : très difficile 
  • -1 : difficile 
  •  0 : normal
  • +1 : facile
  • +2 : très facile 

il est aussi possible de vouloir volontairement rater son lancer de dés (in game : on ne donne pas toute sa puissance) pour voir ce qui se passe ou utiliser le résultat à son avantage (par ex., on fait du bruit en tenant de contourner le garder pour se faire repérer et jeter en prison où l'on devait voir un prisonnier pour lui parler/ le faire évader/ le tuer/  etc.)


les jeux de type FATE

les niveaux des PJ vont de -2 Atroce à +8 Légendaire, 
  • +8 Légendaire 
  • +7 Épique 
  • +6 Fantastique
  • +5 Formidable
  • +4 Excellent 
  • +3 Bon 
  • +2 Passable 
  • +1 Moyen 
  •  0 Médiocre 
  • -1 Mauvais
  • -2 Atroce 

le PJ va tenter de contrer une difficulté (difficulté d'une action ou niveau d'un adversaire) en lançant 4 dès FATE (dF), puis en comparant (son niveau + 4dF) à la difficulté. 

c'est quoi cette affaire de dès FATE

ce sont des dès à 6 faces spéciaux avec 2 faces marquées avec d’un –, 2 faces vierges et 2 faces marquées d'un +.

[Image: d%C3%A9-fate-fudge-infernal-rouge-blanc-...ctions.jpg]

la valeur du lancé est (-1)×(nombre de faces avec un –) + (+1)×(nombre de faces avec un +)

[Image: dice.jpg]

la valeur du lancer va donc de -4 à +4, les extrêmes étant très rare et zéro très fréquent. 

alors oui mais non, t’es gentil avec tes dés spéciaux, mais personne n'a ça ! 

pas de panique, nul besoin de dF. un jeu de 52 cartes suffit. il suffit de tirer une carte au hasard et de déduire sa valeur dans la table ci-dessous. les probabilités sont les mêmes. (oui, bon, quasi les mêmes. mais on va pas chipoter)

-4 : : 1 (as)
-3 : : 2-4 
-2 : : 5-10
-1 : : 1 (as)-10
0 : Figures (Valets, Dames, Rois)
+1 : : 1 (as)-10
+2 : : 5-10
+3 : : 2-4
+4 : : 1 (as)

les résultats -1, 0, 1 sont très fréquents, au delà ça devient très rare. il faut donc rester près de son niveau si on veut (statistiquement) réussir 

   

conclusion 

mon préféré dans tout ça c'est le système dérivé des jeux PbtA : un lancer unique qui ne brise pas trop l'immersion (pas plus que de devoir chercher son nouveau paragraphe je pense) et le système du « non réussi pas forcément raté » qui me plaît bien car il offre plein de possibilités scénaristiques.


RE: pour des combats sans (ou avec très peu de) dés - Voyageur Solitaire - 06/03/2026

Pour moi, une AVH sans combats ou avec des combats scénarisés, ce n'est plus une AVH, c'est du roman interactif.

Je suis pour des combats ou épreuves avec un minimum de lancer de dés (où éventuellement de Table de Hasard à la Loup Solitaire). Je suis pour la petite part de hasard, de surprise (bonne ou mauvaise), d'appréhension, apportée par le jets de dés, ajustée à certaines caractéristiques (habileté, bonus ou malus apporté par tel type d'arme ou autres).

Le tout est de proposer des règles de combat simples, efficaces, sans casser l'immersion ou l'ambiance. A proscrire : les règles bordéliques avec des tableaux et des colonnes pour chercher les points de blessure occasionnés par un canif à la lame émoussée sur un pourpoint en cuir usé porté par un gobelin qui a chopé la crève... C'est ce qui arrive souvent quand on veut être réaliste. Là, à partir du moment où le lecteur doit s'extraire du bouquin pour se livrer à des calculs ou chercher des références dans des tableaux, l'immersion et l'atmosphère sont brisées.
Il y a un équilibre à trouver entre le basique chiant et pas réaliste et le compliqué réaliste et chiant aussi.


RE: pour des combats sans (ou avec très peu de) dés - Outremer - 07/03/2026

Les livres-jeux ne peuvent pas reprendre tout à fait les mêmes systèmes que les JDR, puisque les possibilités d'action du joueur y sont nécessairement limitées à ce que l'auteur a prévu.

En ce qui concerne la question de l'usage des dés lors des combats, il me semble que les LDVH de l'époque classique offrent une idée assez extensive de ce qu'il est possible de faire... et plus encore de ce qu'il vaudrait mieux ne pas faire.

Dans la catégorie "Mauvaise idée", je rangerais entre autres les séries suivantes :


- Destin

La série comporte un certain nombre de combats, mais se joue entièrement sans dés. En pratique, lorsqu'il y a un affrontement, le LDVH nous indique simplement combien de points de vie celui-ci nous fait perdre. Si cela ne nous tue pas, on a gagné le combat. Si notre héros possède des compétences de combat (Combat à mains nues, Escrime ou Tir), cela réduira généralement le nombre de PV qu'il perd. Exemple tiré du Pirate des sept mers : un combat où on perd 2 PV si on a l'Escrime ou le Tir (à condition d'avoir l'arme correspondante), 4 PV si on a le Combat à mains nues, et 8 PV sinon.

Le problème principal est que les combats sont censés être des scènes palpitantes et que ce système les réduit à essentiellement rien.


- Dragon d'Or

Le système a l'avantage d'être aussi simple que possible. On se contente de lancer deux dés de façon répétée jusqu'à ce que le héros ou son adversaire passe l'arme à gauche. Les conséquences des scores qu'on obtient avec les dés sont indiquées expressément pour chaque combat et varient selon la dangerosité (et parfois le nombre) des adversaires. Exemple tiré du Dieu perdu, lorsqu'on affronte un adversaire tenant une épée dans chaque main : sur un 2 ou 3, on est blessé par les deux lames et on perd 6 PV ; de 4 à 6, on perd 3 PV ; si on obtient 7 ou plus, l'adversaire perd 3 PV.

Le problème évident d'un système pareil, c'est qu'il réduit à zéro la contribution intelligente du joueur. Tout le temps que dure le combat, on ne peut rien faire d'autre que subir le hasard des jets de dés en lançant les dés à répétition sans décider de rien, ce qui est pour le moins frustrant.


- Défis Fantastiques

Je ne vais pas rappeler comment marche ce système, il est suffisamment connu. Il a le même défaut que celui des Dragons d'Or : il nous laisse complètement à la merci du hasard (l'usage de la Chance en combat est trop limité pour changer grand-chose). Et comme les blessures ne font presque toujours perdre que 2 points d'Endurance, le système a tendance à engendrer des combats péniblement longs et répétitifs.


- Loup*Ardent

Le système de combat de la série Loup*Ardent est un énorme foutage de gueule de la part de Brennan. Le personnage et ses adversaires possèdent tous huit caractéristiques différentes sans compter les points de vie. Au début d'un affrontement, il faut lancer deux dés et ajouter nos scores de Rapidité, de Courage et de Chance, puis faire de même pour l'adversaire et comparer les deux résultats, le tout rien que pour déterminer qui a le droit de porter le premier coup. Ensuite, pour réussir une attaque, il faut lancer deux dés et obtenir au moins un 7, mais ce chiffre-seuil est diminué de X (où X est notre Habileté divisée par 10 et arrondie à l'entier inférieur) et encore de 1 si notre Chance est égale ou supérieure à 72. Le même mécanisme s'applique à tous nos adversaires et c'est vous qui devrez faire les calculs à chaque fois parce que Brennan n'avait pas envie de se fatiguer. Pour déterminer les dommages infligés, on soustrait le chiffre-seuil du nombre amené par les dés, on multiplie la différence par 10, on ajoute Y (où Y est notre Force divisée par 8 et arrondie à l'entier inférieur), on ajoute le bonus apporté par notre arme et on soustrait l'éventuelle valeur de protection de l'adversaire. Il y a aussi une règle de fatigue qui s'applique à la fois à notre héros et à ses adversaires : tous les Z tours (où Z est le score d'Endurance divisé par 10 et arrondi à l'entier le plus proche), ils ont besoin de faire une pause de deux tours pour reprendre leur souffle.

Alors oui, cette monstruosité relève plus de la parodie que du système sérieux, mais tout ça illustre bien l'ennui qu'inspirent les systèmes de combat compliqués dans les LDVH.


RE: pour des combats sans (ou avec très peu de) dés - PetitPeyre - 07/03/2026

mon propos n'est pas de vouloir révolutionner le système des AVH mais juste de proposer des alternatives inspirées d'un monde proche, les deux mondes se superposant partiellement avec les JdR solo.

(Il y a 10 heures)Voyageur Solitaire a écrit : Pour moi, une AVH sans combats ou avec des combats scénarisés, ce n'est plus une AVH, c'est du roman interactif.

Je suis pour des combats ou épreuves avec un minimum de lancer de dés (où éventuellement de Table de Hasard à la Loup Solitaire). Je suis pour la petite part de hasard, de surprise (bonne ou mauvaise), d'appréhension, apportée par le jets de dés, ajustée à certaines caractéristiques (habileté, bonus ou malus apporté par tel type d'arme ou autres).

tu auras noté qu'à aucun moment je ne parle de supprimer ou scénariser les combats. et qu'à part Ambre que je n'ai cité que pour être complet, tous les exemples que je donne comportent un lancé de dés par combat/ test de compétence. mais juste un, c'est l'idée du post. 

je ne sais pas si ce sont des bonnes idées. même dans le microcosme des JdR elles font débat (et je peux t'assurer que rdv1 c'est le monde des Bisounours à côté de certains forums de JdR). juste je propose, j'évoque, pour que chacun puisse se faire une idée et picorer ce qui l'intéresse, si quelque chose l'intéresse. 


(Il y a 6 heures)Outremer a écrit : Les livres-jeux ne peuvent pas reprendre tout à fait les mêmes systèmes que les JDR, puisque les possibilités d'action du joueur y sont nécessairement limitées à ce que l'auteur a prévu.

oui, j'ai d'ailleurs tenté d'adapter.
et les possibilités de l'auteur sont bridées par son imagination et l'absence de l’inventivité sans limite des joueurs 😐

(Il y a 6 heures)Outremer a écrit : [...]

Le problème principal est que les combats sont censés être des scènes palpitantes [...]

je suis bien conscient que cette partie du combat est absente des propositions que je fais. en JdR narratifs, la partie palpitante s’est passée en descriptions épiques de l'action entre le maitre et les joueurs, le lancer de dés (lorsqu'il est absolument nécessaire) ne servant qu'à décider de l'issue d'une action que la parole n'a pas réussi à déterminer. et ça, on ne pourra jamais le reproduire en AVH.

comme je disais plus haut à @Voyageur Solitaire, mon but est juste de proposer des idées, peut-être nouvelles pour certaines (je n'ai pas, loin s'en faut, votre connaissance des classiques des LDVELH) sur comment réduire le nombre de lancers de dés pour ne pas (trop) sortir de l'histoire, tout en conservant (un peu) de hasard, sans tout faire reposer dessus. l'équation est complexe... 😕