Des choix sans conséquences
#1
Je sais, j'ai déjà évoqué le sujet : la notion de choix décoratif.

Mais un article m'a relancé sur la question... Un article sur la Gen Z. Nous (je crois en majorité ici), on est Gen X. Me demandez pas où est passé Y, ce n'est pas le sujet.

L'article sur Medium : What a Sex Worker Notices About Gen X and Gen Z Men : 
https://medium.com/@jonathacz99/what-a-s...0d13b6c203

Ce qui m’intéresse, c'est cette idée que les générations actuelles sont systématiquement dans la performance, dans le feedback, dans le "j'ai fait bien ?" , "je peux optimiser ?" etc.

Je ne sais pas si c'est vrai, mais cela me semble pertinent. Je le prends donc comme un présupposé dans ma réflexion.
J'imagine donc que la Gen Z est systématiquement dans le feedback, dans le monitoring, dès le plus jeune âge.

Le fait est que je me suis posé la question si, dans le cadre d'une AVH pour un public jeunesse, mais pas que, où, normalement, chaque choix a une conséquence (je suis le premier à revendiquer ce principe), finalement, le contre-pied ponctuel ne serait pas une sorte de bouffée d'air frais pour cette génération : la possibilité de faire des choix sans conséquences autres que décoratives.

C'est contre ma pensée des AVH.
Et je sais que je me prendrais vite un "y a des choix qui ne servent à rien !", oui, certes.

Mais il faut bien l'envisager si cela acquiert un autre poids, un autre sens, que la simple rustine narrative, si cela devient un choix pédagogique, voire l'expression d'une contre-culture qui n'est pas la mienne.

Et c'est là où je veux en venir : Moi, je veux faire les bons choix !
Mais il se pourrait que la Gen Z qui doit constamment faire les bons choix, voudrait peut-être découvrir la liberté sans conséquences, être parfois sans mesures.

Je m’interroge réellement sur l'aspect roleplay, et sur tous ces choix qui pourraient être possibles de faire, juste pour... je ne sais pas... le plaisir, la curiosité.

Clairement, puisque je suis en train d'essayer cette veine, cette contrainte, c'est nettement plus lourd en termes d'écriture, car on double des morceaux de trames avec de la paraphrase, du copier-coller de paragraphes... Mais qu'est-ce qu'on ne ferait pas pour un lecteur !

Cela vous semble pertinent ?
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#2
Je suis à 100% pour les objets gratuits, les choix ou itinéraires sans conséquences.

Dans mes AVH, on peut trouver et garder des objets qui ne servent à rien, faire des rencontres qui, même si elles s'étalent sur quelques paragraphes, n'apporteront rien par la suite, faire des choix qui n'auront aucune incidence sur la suite de l'aventure ou sa conclusion.

C'est pour moi une question de réalisme : non, chaque objet n'est pas là pour être bénéfique ou négatif, chaque personnage rencontré n'est pas là pour nous donner un indice quelconque, chaque pièce que l'on fouille n'est pas là pour nous apporter un trésor ou un monstre. Sinon, c'est la même chose que la phrase du genre : "Vous passez devant un rocher et voyez le chiffre 11 peint sur la pierre. Notez bien cet indice avant de poursuivre", en plus déguisé on va dire. Si on arpente les rues animées d'une grande ville, il est ridicule et invraisemblable de faire croire que chaque personne croisée ou abordée parmi la foule nous sera automatiquement utile.

Et deuxièmement, c'est aussi le moyen de développer l'univers, l'ambiance, un lieu, un compagnon de route. Egalement de faire une pause après un passage de forte intensité. Même dans une aventure épique, il n'y a pas un danger à chaque mètre, il y a des moments où il ne se passe rien. Après, ça dépend du lieu et du scénario, je suis d'accord.

Donc oui, je suis pour les choix sans conséquences, les objets inutiles, les décisions gratuites, les passages "pause" qui viennent aérer l'aventure, renforcer l'immersion.
Après, faut pas en abuser non plus...
Anywhere out of the world
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#3
je n'ai pas (encore) écrit d’AVH mais quand je maîtrise en partie de JdR, contrairement à ce que font quasiment tous mes confrères MdJ, mes scénars et mes descriptions sont pleins d'objets inutiles si ce n'est pour l'ambiance ou le réalisme. 

au début cela avait bien perturbé mes joueurs habitués à ce qu'on ne leur décrive que les objets/PnJ ayant un intérêt scénaristique mais ils s'y sont fait et maintenant semblent apprécier. 

je suis donc à 100% dans la team @Voyageur Solitaire !
Skål ! 
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#4
Question intéressante...Je suis en plein dedans avec mon AVH en cours. Il faut dire que, quand j'écris, j'ai tendance à proposer des objets ou des codes sans forcément avoir une idée de ce à quoi ça pourrait bien servir pour la suite, et après, j'essaie de racrocher les wagons ! Je me dis ah mince il y a cet objet qu'on a pu obtenir au début, où est-ce que je pourrais le caser, comment l'héroïne pourrait s'en servir ? Du coup, là, j'arrive à la fin et j'hésite à garder ou non les objets. Quant aux mots-codes inutiles, je préfère les effacer, je trouve que c'est plus propre.
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#5
Je pense que je me suis mal exprimé, ou, tout du moins, je voudrais aller plus loin. (je suis d'accord avec chacun d'entre vous)

Un exemple très concret de ce que j'entends par "choix décoratif" :

Mon héros doit rencontrer un marchand et un PNJ.

En structure "normale", je ferai au plus simple, sans choix sur la temporalité.

En mode "décoratif", pour le fun des situations :

s'il fait le choix A : il arrive en retard et croise le PNJ avant le marchand
s'il fait le choix B : il arrive en avance et croise le marchand avant le PNJ

Ce ne sont pas du tout les mêmes scènes, pas du tout les mêmes ambiances. 
Pourtant, les informations nécessaires à la trame sont identiques.
Il n'y a pas d'avantages ou inconvénients à choisir A plutôt que B.

Autrement dit, par "choix décoratif", j'entends le dédoublement d'un noeud avec la même sortie.

----- §1 -----
-
-   A --- B --
-
- §2 ---  §3 --
-
-   C --- C --
-
------ §4 -----

Le genre qui amène le lecteur qui rejoue à dire : "Ouais mais en fait ça change rien !"

Et franchement, en plein dedans, je trouve cela difficile à écrire car j'ai envie d'avancer la trame; et en même temps très fun à écrire. Je suis mitigé.
En fait, ça oblige à imaginer une autre scène qui arrive au même résultat , mais avec pour conséquence d'ouvrir à la tentation de sortir sur une autre trame.

Cela revient à ce que dit Yome :
Citation :Je me dis ah mince il y a cet objet qu'on a pu obtenir au début, où est-ce que je pourrais le caser

Oui, mais justement, c'est ça la tentation : vouloir caser l'objet, vouloir que la scène doublée ait en fait une incidence, et donc devienne utile malgré tout.
Alors que non.

De mon point de vue, c'est terriblement difficile de ne pas céder.
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#6
Alors suite à ta clarification, ma réponse reste inchangée : je suis pour.

Pour le plaisir d'écrire je dirais.
Et surtout pour développer mon univers, à titre personnel. Là, c'est plus pour moi que pour le lecteur. Je suis obligé d'écrire la même situation mais avec une ambiance différente, de façon différente et ça me permet à moi, auteur, de développer et enrichir mon univers, mes personnages, mes ambiances. Et quand tu dis que le lecteur, après avoir tenté les deux choix, dira : "Ouais mais en fait ça change rien !", ben si, ça change : il a avec le recul la même scène mais sous un angle de vue différent, dans une ambiance différente.

Après, ma réponse est celle d'un "bâtisseur d'univers" (en toute modestie) : je n'en finis pas d'imaginer et de créer le monde de Teyrion, au fil des tomes de ma saga. Le tout avec force détails distillés ici et là au fil des paragraphes. Donc pour moi, c'est l'occasion de développer ce monde, son ambiance, ses habitants et sur le long terme.
Pour un auteur qui n'est pas dans ce trip et qui cherche avant tout l'efficacité, le pratique et le gameplay, c'est sûr que ça peut paraître maso, se compliquer la vie pour rien.
Anywhere out of the world
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