[02] La Cité des Pièges
#1
Toute l'action de ce livre se déroule entre les murs de Kharé, une cité représentant l'ultime bastion de la civilisation avant les étendues sauvages des Terres de Fin Fond. Cependant, "civilisation" est un terme bien trop fort pour être appliqué au nid de scorpions qu'est Kharé.
Cette ville a pour surnom "la cité des pièges" car ses habitants ont truffé leurs demeures et leurs rues de mécanismes ou de trappes destinés à décourager les voleurs, fort nombreux dans cette métropole mal famée. En plus d'être fort encline à la filouterie, la population de Kharé se révèle particulièrement bigarrée ; l'espèce humaine est largement minoritaire et doit s'acommoder de la présence de nains, gnomes, lutins, svinns, orques, elfes noirs et j'en passe...
L'unique objectif de ce livre est de traverser la ville et d'en sortir par la porte nord pour atteindre les Terres de Fin Fond. Il faut donc échapper aux pièges et aux dangereuses créatures qui peuplent cette cité. On se dit alors que le mieux est de filer au plus vite sans se mêler à la population locale ni en se montrant trop curieux. Mais non, ce n'est pas la bonne tactique.
Un poème magique divisé en quatre strophes est en effet nécessaire pour ouvrir la porte nord. Malheureusement, chaque strophe n'est connue que d'un seul habitant de la cité et l'on est donc obligé de se livrer à une enquête en règle pour recomposer le fameux poème. De fait, nous voilà forcé de frapper à la porte de chaque demeure pour recueillir des renseignements, quitte à se faire détrousser, agresser ou occire par les charmants autochtones.
Recomposer le poème dès la première tentative se révèle fort ardu. Par bonheur, il est possible de recommencer au départ si l'on se retrouve bloqué devant la porte nord sans avoir résolu l'énigme. Pour ma part, je ne suis jamais mort mais ai du traverser trois fois la cité pour recueillir tous les morceaux du poème. Les combats ne sont donc pas trop difficiles. Les pièges sont nombreux mais avec de la prudence (et de la chance), il est possible d'éviter les plus mortels.
L'enquête est très intéressante. La visite de Kharé donne lieu à une multitude de rencontres hautes en couleur et semblables à ce que l'on peut attendre d'une si vaste ville (foire aux nombreux spectacles, chalands, escrocs, maison de jeux, auberge animée...) ainsi qu'à d'autres rencontres plus singulières et marquantes (la mante humaine, la statue de Courga, les égouts...).
Comme les chemins proposés sont nombreux et fort différents, on ne se lasse pas d'arpenter les ruelles sales et malodorantes de Kharé.
C'est pour moi la meilleure aventure urbaine proposée par les LDVELH et mon tome préféré de la série Sorcellerie!
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#2
Fitz a écrit :Un poème magique divisé en quatre strophes
En quatre vers. Wink

Fitz a écrit :Malheureusement, chaque strophe n'est connue que d'un seul habitant de la cité
Et du Prince de Kharé, me semble-t-il.


J'ai un peu donné mon avis sur le topic du Grand Tournoi. Cet ouvrage est très bon, comme tous les Sorcellerie. L'ambiance est très bien rendue. Le livre est truffé de passages à découvrir, notamment grâce aux infos obtenues dans le 1er tome. Et le challenge est prenant : pas facile de trouver le poème du premier coup.
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#3
Fitz a écrit :Recomposer le poème dès la première tentative se révèle fort ardu. Par bonheur, il est possible de recommencer au départ si l'on se retrouve bloqué devant la porte nord sans avoir résolu l'énigme. Pour ma part, je ne suis jamais mort mais ai du traverser trois fois la cité pour recueillir tous les morceaux du poème.

Sur ce point précis, je me pose la question : a-t-on vraiment le « droit » de recommencer au début tout en gardant l’équipement acquis durant la (les) première(s) tentative(s) ?

J’y jouais comme ça quand j’étais plus jeune, et je loupais systématiquement et sans scrupule l’un des vers à chaque fois juste histoire de visiter toute la ville et d'accumuler les objets, mais aujourd’hui ça ne me paraît pas très légal, comme façon de jouer… Ne serait-ce que parce que rien dans le texte ne fait allusion à d’éventuels passages précédents.
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#4
Je l'ai joué comme ça parce que ça me paraissait matériellement possible de revenir en arrière d'un point de vue "réalisme" et c'est ce que semble suggérer l'auteur.
Par contre, je m'affaiblissais à chaque traversée et n'aurais pas souhaité le faire exprès. Je me forçais à changer totalement de route à chaque fois et à ne pas doubler les objets déjà rencontrés. Résultat, mes points de vie ont vite diminués, mes réserves de provisions et mon or aussi. Quand j'ai enfin réussi à recomposer tout le poème, il me restait 0 pièce d'or et 0 repas pour entamer les Sept Serpents.
Donc, pour moi, ça ne me paraissait pas vraiment comme de la triche.

Mais c'est vrai que le récit n'êst pas prévu pour cette éventualité. Ainsi, il nous est impossible de lancer une certaine formule vers le début de la ville alors que l'ingrédient nécessaire peut se trouver un peu plus loin.
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#5
En fait ce genre de problème est le même pour tous les premiers DF dont l'action se déroule dans des lieux de petite surface, qui peuvent être traversées en moins d'une journée. Par exemple, pour l'exploration des villes, la manière dont on le fait ici dans la Cité des Pièges, ou dans la Cité des Voleurs est tout a fait absurde : quand on arrive dans une ville avec une mission (trouvé des vers par exemple) généralement on fixent certains points précis de la ville où commencer nos recherches, et où on trouvera des indices pour notre quête. Ceci est tout aussi valable lorsqu'on visite un donjon ou une région.

Les premiers DF ont donc un mode d'exploration irréaliste et archaïque; qui a été nettement amélioré par des systèmes originaux, comme l'Arpenteur de la Lune pour les aventures urbaines, la Légende de Zagor pour les donjons, ou encore le Dragon de la Nuit et le Repaire des Morts Vivants pour les régions géographiques plus vastes.

Par conséquent, peut-on revenir en arrière lorsqu'on est dans une impasse, je dirais oui d'un point de vue réalisme, si on considère le réalisme comme cadre de respect des règles, même si généralement dans ce genre de livre, le challenge consiste plus à trouver le bon chemin en ligne droite vers la sortie, comprendre la bonne suite de §, donc d'une certaine manière, c'est de la triche car on n'effectue pas le chemin que l'auteur considérait comme le seul bon.
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#6
Bonne remarque, à laquelle j'aimerais ajouter un bémol.

Imaginons que Kharé soit l'équivalent de notre monde de Bombay (ce qui n'est pas irréaliste étant donné l'inspiration de Jackson puisée dans la péninsule indienne pour Sorcellerie !).

Donc, on rentre par le sud, on se tape des dizaines de kilométres pour ne pas dire des centaines, on croise des centaines de milliers, voire des millions de personnes, la tête enivrée d'encens et de carillons, et hop, on se retrouve à l'autre bout.

Notre héros est bon marcheur, il commence sa promenade tôt le matin et y passe deux jours.

On va dire qu'avec les détours, les divers réjouissances et samalecs, sa progression moyenne en ligne droite est de 3 km/heure.

Cela fait environ 60 km de diametre pour notre cité de Kharé, 60 Kms ! Grosso modo, ca veut dire que Kharé s'etend de Paris à Melun, en comprenant ces deux centres urbains.

Alors choper des ptites phrases dans cette botte de foin...

JB
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#7
Salut!

La Cité des Pièges est vraiment un must avec une ambiance urbaine qui le rend très différent des autres classiques du genre, tel que la Cité des Voleurs.

Effectivement, se pose ce petit problème à la fin, où l'auteur nous invite à tout reprendre depuis le départ si l'on ne dispose pas des 4 vers.

Dans l'idéal, il faudrait réécrire le livre en intégrant la possibilité de rebrousser chemin, sans tomber dans le côté un peu artificiel du Marais aux Scorpions, livre où on peut néanmoins faire l'aller-retour. Bien sûr, pour ménager le suspense, il serait nécessaire de prévoir quelques surprises...

Voilà encore un beau projet à mener à bien!
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#8
Je ne trouve pas que "La cité des pièges" soit le must des aventures urbaines quand on compare cette ville avec les cités décrites dans LS ou Astre d'Or. Kharé est une ville bâtie au milieu de nulle part, sur l'unique gué d'un fleuve plus infranchissable qu'une montagne, où l'espérance de vie de tout être humain ne peut excéder quelques jours, et qui possède une porte si bien magiquement verrouillée qu'on se dit que son Prince aurait pu tout aussi bien faire construire un mur à la place... Tout parait artificiellement mis en place pour constituer une sorte de labyrinthe urbain destiné à créer une difficulté "gratuite" dans notre cheminement à travers la ville. Il n'y a pas cette profondeur qui existe dans LS, ou chaque ville est un endroit que l'on "ressent" être un lieu de vie possible.
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#9
Je te trouve un peu dur, là...Je sais que c'est un de mes 1er LDVELH et que ma vision en est peut-être un peu faussé du même coup. Mais l'ambiance urbaine est bien rendue, on traverse des quartiers réservés à différents types de créatures bien campées. Il y a des moments forts comme la rencontre avec la Mante Humaine, sympathiques aussi avec la foire ou le petit poisson...Surtout, l'aventure n'est pas linéaire et permet vraiment beaucoup de divertissements, d'autant que trouver les vers n'est pas aussi facile que ça. Et puis, les illustrations de John Blanche servent très bien le récit.
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#10
Avec du recul et une relecture relativement récente du 4ème tome de la Saga du Prêtre Jean, Les Mystères de Babylone est finalement mon aventure exclusivement urbaine préférée.
Même si évidemment, La Cité des Pièges est plus sympathique au niveau ludique vu que les règles de la Saga ne sont pas terribles.
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#11
L'aspect « incohérent » de Sorcellerie est en grande partie ce qui fait son charme, j'ai l'impression.
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#12
C'est vrai que la logique et le réalisme ne sont pas le fort de Kharé. Mais on peut se dire que c'est une ville qui existe dans un univers fantastique de toute façon ! Smile

Personnellement, mon aventure urbaine favorite est Le Port des Assassins. J'aime beaucoup le charme moyen-oriental qu'on y trouve !
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#13
Le Port des Assassins!
Excellente référence, magnifiquement illustrée par Russ Nicholson!
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#14
(26/03/2010, 08:12)vador59 a écrit : Dans l'idéal, il faudrait réécrire le livre en intégrant la possibilité de rebrousser chemin, sans tomber dans le côté un peu artificiel du Marais aux Scorpions, livre où on peut néanmoins faire l'aller-retour. Bien sûr, pour ménager le suspense, il serait nécessaire de prévoir quelques surprises...

Voilà encore un beau projet à mener à bien!

Tiens, pas bête. Réécrire le livre n'aurait en soi pas vraiment d'intérêt, mais bâtir une seconde aventure ayant Kharé pour cadre serait intéressant. Pas vraiment une suite, mais un ouvrage "parallèle" comme Les Rôdeurs de la Nuit pour le Port de Sable-Noir.

En plus, l'aventure urbaine peut se prêter au jeu du projet collectif, puisque l'implication peut être minimale (rédaction d'une rencontre) ou plus vaste. D'ailleurs, Skarn avait proposé jadis un truc de ce genre avec le Quartier des Scorpions. Avec plusieurs persos (barbare, sorcier, héros standard...) et/ou plusieurs quêtes, et une non-linéarité quasi-totale, ça pourrait être très cool.


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#15
Si on fait ça, j’y recolle ma salle de jeux. Big Grin
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