L’air marin souffle sur votre visage alors que vous vous tenez à la proue du Serpent des mers. C’est un navire de bonne facture construit à partir des plus beaux chênes de Royce et barré par une capitaine réputée pour sa compétence. La jeune femme vous a d’ailleurs demandé de la rejoindre sur le pont supérieur pour vous permettre d’assister à l’approche de la ville de Longport.
Ces dernières encablures marquent la fin de plusieurs semaines de voyage après un recrutement des plus sommaires. En effet, l’un des barons de la baie de Longport, le riche Baldwin Dayne, est tombé gravement malade et la fleur d’Hygliph que vous transportez avec vous est le seul remède connu au mal qui le ronge. Cette plante jaune que vous avez cueillie au plus profond de la jungle de Lhasbreath au sud-ouest de la vallée des os vous aura fait suer sang et eau !
Bien qu’il ne vous reste plus qu’à livrer la fleur au château de Fosterly, la forteresse du baron se trouvant au sud de la ville, il vous paraît maintenant évident que vous n’êtes pas arrivés au bout de votre peine. En effet, malgré la distance qui vous sépare encore des quais, vous pouvez voir des panaches de fumée s’élever au-dessus des quartiers résidentiels : la cité est en feu !
La capitaine vous interpelle « Bien que je ne vois pas d’incendie au niveau du port, je ne peux pas risquer le Serpent des mers dans une ville en proie aux flammes. » L’inquiétude transparaît dans votre voix lorsque vous lui répondez : « Le baron est gravement malade. Je ne suis pas sûr que nous puissions attendre bien plus longtemps. »
La capitaine acquiesce. « Je ne voudrais pas causer du tort à la maison Dayne… vous pouvez prendre la chaloupe et ramer jusqu’aux quais. Allez vous équiper, car comme on dit, il n’y a pas de fumée sans feu ! »
Remerciant la capitaine, vous vous retirez sous le pont pour rejoindre votre cabine où vous avez rangé votre équipement. Vos possessions sont maigres, mais la baie de Longport a toujours été le paradis des aventuriers et il ne fait nul doute que vous pourrez vous enrichir rapidement au service du baron… si tant est qu’il soit encore en vie.
Vous pouvez prendre tout ou partie du matériel listé ci-dessous. N’oubliez pas que les armes marquées d’un « * » sont à tenir à deux mains et ne peuvent donc pas être utilisées avec un bouclier.
Surin (COMBAT +0)
Épée courte en fer (COMBAT +1)
Grande hache en fer (COMBAT +2)*
Épée longue en acier (COMBAT +2)
Bouclier (ARMURE +2)
Armure de cuir (ARMURE +1)
Cotte de mailles (ARMURE +2)
Robe de l’illumination (ARMURE +1, SAVOIR +1)
Bottes souples (DISCRÉTION +1)
Fleur d’Hygliph
400 pièces d’argent
-
L'argent est transporté collectivement. Si vous prenez les pièces, je propose que grattepapier note la somme sur sa feuille (cela ne compte pas pour un emplacement).
Si vous prenez des armes et armures, pensez à ajouter leurs effets entre parenthèse et à reporter le modificateur. Par exemple si Sar Jessica Dayne prend l'épée courte en fer (combat+1), il faut ajouter +1 à côté de son score de combat de 7. On obtient donc 7+1. Il faut toujours garder la trace du score de base, et d'expérience c'est plus simple de changer le modificateur quand on récupère une nouvelle arme que de créer une nouvelle case avec le nouveau score de combat.
N'oubliez pas de réserver le premier emplacement de votre inventaire pour une arme, le second pour un bouclier, et le troisième pour une armure (la robe de l'Illumination compte comme armure). Si vous avez d'autres équipement/armes/armures répartissez-les dans les 7 emplacements restants. Là aussi, d'expérience on s'y retrouve bien plus facilement. Vous pouvez évidemment noter tout ceci sur un papier à portée de main, mais pour mon suivi merci de faire les modifications dans le message qui contient votre feuille d'aventure.
Ces dernières encablures marquent la fin de plusieurs semaines de voyage après un recrutement des plus sommaires. En effet, l’un des barons de la baie de Longport, le riche Baldwin Dayne, est tombé gravement malade et la fleur d’Hygliph que vous transportez avec vous est le seul remède connu au mal qui le ronge. Cette plante jaune que vous avez cueillie au plus profond de la jungle de Lhasbreath au sud-ouest de la vallée des os vous aura fait suer sang et eau !
Bien qu’il ne vous reste plus qu’à livrer la fleur au château de Fosterly, la forteresse du baron se trouvant au sud de la ville, il vous paraît maintenant évident que vous n’êtes pas arrivés au bout de votre peine. En effet, malgré la distance qui vous sépare encore des quais, vous pouvez voir des panaches de fumée s’élever au-dessus des quartiers résidentiels : la cité est en feu !
La capitaine vous interpelle « Bien que je ne vois pas d’incendie au niveau du port, je ne peux pas risquer le Serpent des mers dans une ville en proie aux flammes. » L’inquiétude transparaît dans votre voix lorsque vous lui répondez : « Le baron est gravement malade. Je ne suis pas sûr que nous puissions attendre bien plus longtemps. »
La capitaine acquiesce. « Je ne voudrais pas causer du tort à la maison Dayne… vous pouvez prendre la chaloupe et ramer jusqu’aux quais. Allez vous équiper, car comme on dit, il n’y a pas de fumée sans feu ! »
Remerciant la capitaine, vous vous retirez sous le pont pour rejoindre votre cabine où vous avez rangé votre équipement. Vos possessions sont maigres, mais la baie de Longport a toujours été le paradis des aventuriers et il ne fait nul doute que vous pourrez vous enrichir rapidement au service du baron… si tant est qu’il soit encore en vie.
Vous pouvez prendre tout ou partie du matériel listé ci-dessous. N’oubliez pas que les armes marquées d’un « * » sont à tenir à deux mains et ne peuvent donc pas être utilisées avec un bouclier.
Surin (COMBAT +0)
Épée courte en fer (COMBAT +1)
Grande hache en fer (COMBAT +2)*
Épée longue en acier (COMBAT +2)
Bouclier (ARMURE +2)
Armure de cuir (ARMURE +1)
Cotte de mailles (ARMURE +2)
Robe de l’illumination (ARMURE +1, SAVOIR +1)
Bottes souples (DISCRÉTION +1)
Fleur d’Hygliph
400 pièces d’argent
-
L'argent est transporté collectivement. Si vous prenez les pièces, je propose que grattepapier note la somme sur sa feuille (cela ne compte pas pour un emplacement).
Si vous prenez des armes et armures, pensez à ajouter leurs effets entre parenthèse et à reporter le modificateur. Par exemple si Sar Jessica Dayne prend l'épée courte en fer (combat+1), il faut ajouter +1 à côté de son score de combat de 7. On obtient donc 7+1. Il faut toujours garder la trace du score de base, et d'expérience c'est plus simple de changer le modificateur quand on récupère une nouvelle arme que de créer une nouvelle case avec le nouveau score de combat.
N'oubliez pas de réserver le premier emplacement de votre inventaire pour une arme, le second pour un bouclier, et le troisième pour une armure (la robe de l'Illumination compte comme armure). Si vous avez d'autres équipement/armes/armures répartissez-les dans les 7 emplacements restants. Là aussi, d'expérience on s'y retrouve bien plus facilement. Vous pouvez évidemment noter tout ceci sur un papier à portée de main, mais pour mon suivi merci de faire les modifications dans le message qui contient votre feuille d'aventure.