[YAZ 2024] Sacrifice (Fantastique/Horreur)
#16
Ton idée, Grattepapier, de proposer : "si vous voulez ramener tel objet à tel endroit directement..." me semble vraiment bien, car ça permet de conserver tout de même le choix d'un itinéraire plus libre pour offrir davantage de choix : "...ou, si vous préférez reprendre la route, irez-vous vers le nord ou le sud ?" Le lecteur peut ainsi décider d'aller explorer d'autres lieux auparavant (il y en a plusieurs qui ne suivent pas la trame principale) ou non. Pour la rédaction, à moi de me débrouiller pour ne pas trop en dévoiler - et, si ce n'est vraiment pas possible, l'idée de Lady V de placer un code peut alors se révéler salvatrice ! D'ailleurs, dans ce cas, je pourrais tout de même rajouter un paragraphe transitoire proposant de se rendre directement à l'endroit voulu, ou bien de repartir par le chemin habituel... Finalement, c'est faisable dans les deux cas  Yep - selon si l'on veut cacher l'endroit où se rendre ou non.

  En ce qui concerne les armes blanches, un petit mix de ce que tu proposes me parait une bonne solution aussi (diminuer le nombre d'armes en les remplaçant par d'autres bonus ; rendre certaines armes plus efficaces que d'autres dans certaines situations ; et peut-être aussi varier les points de dégâts - même si, sur ce dernier point, ça me parait assez limité sous peine de causer des dégâts démesurés...). En me replongeant dans le manuscrit, je trouverais sans problème comment combiner tout ça (et sans doute d'autres idées encore), merci ! 

  Un point dont je me suis rendu compte : en virant l'usure des armes, le combat à mains nues ne sert plus à rien (puisqu'on ne peut plus se trouver démuni) ! Comme il s'agit d'une règle dont je n'étais déjà pas très sûr, je pense que je peux la supprimer à chaque combat sans regrets - sauf le tout premier, la femme zombie dans la rue, où l'on n'est pas obligé d'avoir dégoté le marteau... Pour la suite, je pense placer une arme que l'on trouverait obligatoirement, pas très loin du début, sur la place avec le mot du maire par exemple, une arme basique avec le minimum de dégâts - comme ça je dégage tous les autres combats à mains nues, ça me parait préférable...

  Il faut tout de même que je fasse attention aux répercutions d'enlever l'usure des armes et les caches d'armes (ce qui implique déjà de supprimer des codes et plusieurs paragraphes) ; en réfléchissant bien, je trouverais peut-être encore d'autres choses qui en découlent... Je n'ai malheureusement pas le loisir de me replonger dans le manuscrit dans l'immédiat (tatillon comme je suis, cela me prendra obligatoirement pas mal de temps !), mais je compte bien apporter toutes ces améliorations - que je note soigneusement - dès que je pourrais m'y remettre ! 

Citation :Lady V a écrit :
Ok et c'est très bien réussi. Alors, c'est ta présentation sur Littéraction et ta première de couverture qui prêtent à confusion.

  Je n'avais pas pensé à ça, Lady V ! Encore qu'avec l'ambiance malsaine qui se dégage de l'aventure et les scènes chocs, on reste quand même bien sur de l'horreur, je pense... Et puis, pour tout dire, je ne suis pas trop mécontent de ma couverture, que je n'ai pas envie de changer Wink
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#17
C'est du très bon, j'ai beaucoup apprécié lire et jouer cette aventure.

Ma toute première impression n'était pourtant pas la meilleure. Je suis nul en dessin, j'admire ceux qui ont du talent et je serais incapable de réaliser une fraction d'une illustration de Sacrifice. Mais le style naïf, presque enfantin, ne colle pas avec la maturité du style littéraire ni avec sa qualité pro. C'est vrai que les illustrations sont inhérentes au genre LDVELH, mais j'ai trouvé que ça desservait ici la thématique horrifique.
Puis l'intro "dans le vif" sans explication met tout de suite dans l'ambiance, avec des dialogues réussis, équilibrés, décidés à camper l'histoire dans notre réalité contemporaine. Par rapport à la suite, j'ai quand même trouvé cette intro avec quelques maladresses (description des filles : grosso modo une brune, une blonde, une rousse)... Comme une certaine hésitation au démarrage, une période de rodage très courte... et après c'est parti, une fois que les encagoulés arrivent, c'est l'immersion totale. Avec par la suite des métaphores bien senties, du vocabulaire varié, pratiquement aucune coquille ou faute de français.

L'aventure se décrit elle-même comme "survie" et "horreur". C'est exactement ça, survie pour le jeu, horreur pour l'ambiance que j'ai trouvé très réussie. L'auteur fait parfois monter la pression, plus souvent il balance en pleine tronche la surprise glaçante. Un gore assumé, à la frontière entre le burlesque et le répugnant, un peu comme un Brain Dead. Mais comme on est ici le héros, c'est encore plus effrayant! Cependant, ce n'est pas que ça, c'est aussi de l'épouvante, de l'onirisme, de l'humour et de la folie, avec un mélange réussi entre le classique et l'originalité. Quand c'est trop classique, on s'ennuie. Quand c'est trop original, on peut décrocher faute de repère. Ici, on est baladé entre situations connues qu'on croit maitriser et surprises effarantes qui remettent tout en cause. La scène du début avec le visionnage par la petite fenêtre de la mort dans la rue de la copine blonde est édifiante.

Cette première partie dans les immeubles m'a cramponné. Je vivais un cauchemar dont j'étais le héros. Immersion totale.
Puis la découverte du village de Sacrifice. Ce concept de monde parallèle où les massacres d'innocents et le sadisme sont la norme est d'une originalité géniale. On pourrait penser à un énième Colline a des Yeux où Massacre à la tronçonneuse, mais ça va plus loin. C'est nous les intrus. Pour les gens de Sacrifice, ce n'est pas le "mal" de se réjouir de la mort barbare des visiteurs puis de les boulotter. C'est juste comme ça, c'est la vie, c'est notre mort, et en plus c'est marrant (pour eux). Cela m'a presque mis mal à l'aise dans un sens car les visiteurs comme moi sont vraiment des étrangers, qui n'ont finalement aucun moyen - et même pire, de légitimité - à remettre en cause cette façon de voir les choses. C'est vraiment une expérience marquante, rendue encore plus forte par le fait que les citoyens "normaux" ne nous attaquent presque jamais (à deux ou trois exceptions).
Après, la partie tournant de plus en plus à l'exploration et à la recherche d'objets, la pression est retombée. C'était moins accrocheur, plus dans l'aventure classique. Aussi, quand j'ai compris qu'il n'y aurait pas de PFA, ça a rendu mes choix beaucoup moins stressants (quoique j'ai flippé quand même à l'école!). Je sais que nombreux sont ceux qui n'aiment pas les PFA qui interrompent brutalement la lecture. Pourtant, quand ils sont maniés avec précaution, je trouve qu'ils apportent une dose d'angoisse supplémentaire qui n'aurait pas été inutile ici. Mais ce commentaire est à prendre avec des pincettes, l'aventure étant déjà tellement longue, ce serait épuisant de la recommencer trop souvent.
Le danger vient ici des combats et du manque d'armement. C'est un vrai survival, il faut bien gérer son équipement, ses munitions, ses soins, même son éclairage. Sinon, on meurt à petits feux avant un trépas sanguinolent. Un gameplay qui rappelle furieusement certains jeux vidéos. On pourrait penser ici à Resident Evil. Et le jeu est à la hauteur de l'écriture. Les règles sont claires, fluides, bien pensées et les combats plutôt rapides, plus aléatoires que tactiques, mais la gestion de l'usure des armes est quand même là pour faire cogiter un minimum. D'ailleurs, c'est bien la première fois que j'apprécie dans une AVH ou un LDVELH une règle d'usure d'arme, ce n'est pas du tout lourdingue ici.

Je commençais à regretter la partie exploratoire avec ses aller-retours sans risques dont je ne suis pas trop friand, même si émaillée de lieux, de personnages et de scénettes marquante (j'ai aussi flippé lors de la cabane du big boss). Puis arrive la partie Camping. Et alors là, c'est reparti pour la claque. Quel sens de la mise en scène! Ce tableau bucolique qui sombre sans prévenir dans le rouge total. C'est tellement simple et efficace à la fois! Avec des monstres charismatiques. Et mine de rien, bien décrire l'horreur, c'est comme écrire de l'humour ou du sexe, ce n'est pas évident du tout. Donc quand le scénario reprend avec ses longues sections, c'est du bonheur. Là j'ai fini par mourir, après avoir survécu longtemps et par miracle avec 1 malheureux point de Vitalité (merci le pendentif de chance), tout simplement... d'épuisement. C'en était presque inouï de ne pas finir sur une des nombreuses morts horribles auxquelles j'étais promis. C'était presque aussi incroyable que je n'ai jamais trouvé d'arme à feu, n'explorant pas systématiquement au début de l'aventure, mais avec précaution. C'est ce manque d'arme à feu qui a eu raison de moi.

Mais j'avais envie de recommencer tout de suite. C'est bon signe!
La deuxième partie fut la bonne. Même si chaque rencontre est intéressante et impressionnante, j'ai moins apprécié le labyrinthe que je n'avais pas visité la première fois. En fait, si ça m'impressionnait quand j'étais jeune, les labys en LDVELH ont maintenant tendance à m'ennuyer. Surtout, le jeu est devenu trop facile par rapport à ma première expérience. Déjà fort de ce que j'avais appris à ma première tentative, j'ai surtout mis la main rapidement sur des flingues. Là, ce ne fut plus la même! J'ai terminé l'aventure facilement, bien aidé en plus par le gilet pare-balles et des médicaments à foison. Je ne me plains pas de n'être mort qu'une seule fois. J'avais visité déjà tellement de cet univers que je ne ressentais plus le besoin d'y retourner. J'étais content d'atteindre le 500. Mais un petit peu moins de médocs, d'éclairage et de munitions équilibrerait mieux le jeu à mon sens.

Le final ne m'a pas déçu. J'espère qu'on aura droit plus tard à une autre aventure de la part d'Anthony. Dans un autre registre, pourquoi pas.
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#18
Waouh ! Merci pour ce superbe avis, Fitz  Big Grin !

Je suis on ne peut plus ravi que tu aies apprécié à ce point le style Survival/Horror de mon AVH, et je vois à tes excellentes comparaisons (Resident Evil, Brain Dead) que mes sources d'inspirations, qui sont les mêmes que celles que tu cites (on pourrait rajouter Evil Dead, Silent Hill, et pleins d'autres films ou jeux) ont su t'embarquer exactement là où je voulais, c'est top ! 

Je vois également que, outre l'ambiance, tu as aussi accroché au gameplay, y compris à l'usure des armes lors des combats. C'est un point remis en question lors de précédents avis - toutefois, je crois que ton aventure n'aurait pas été tout à fait la même sans cette règle, qui semble t'avoir apporté le petit plus, côté tension, que j'espérais...

En revanche, tu notes aussi le petit coup de mou du déroulé de l'histoire, avec ses allers-retours trop présents qui m'ont également été rapportés, ce qui me renforce dans l'idée de placer quelques retours rapides dans le récit après la découverte d'un objet clé (tout en proposant en même temps l'itinéraire libre habituel, au choix). 

Ta première partie semble vraiment avoir été épique, c'est cool  Yep Je prends note de la trop grande facilité, lors de ta deuxième tentative (et réussite), due aux munitions et aux médicaments trop nombreux. Il faudra que j'équilibre ça, en supprimant, ou réduisant, quelques-uns de ces bonus - tout en prenant garde à ne pas rendre le jeu trop difficile non plus... 

En ce qui concerne mes dessins, je suis entièrement d'accord avec toi : ils ne font pas assez sérieux pour le style horrifique. J'ai fait ce que j'ai pu, mais je ne suis pas à la hauteur pour ce genre, j'en ai bien conscience. Je crois que je m'en sors mieux dans le registre plus classique de la Fantasy - j'ai quelques manuscrits de côté, où mes illustrations paraissent mieux coller (du moins me semble-t-il !). 

Merci encore Fitz de m'avoir fait part de ton ressenti vis à vis de mon aventure, et pour avoir pris le temps de rédiger cet avis aussi positif que détaillé !
Merci
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#19
Si tu es décidé à peaufiner ton AVH pour une version corrigée plus tard, alors pourquoi pas enlever quelques combats non-essentiels (comme le moustique ou quand on explore le camping ou le labyrinthe) afin d'en diminuer le nombre. Ils sont intéressants à jouer et alimentent le gameplay efficace. Mais s'ils sont trop nombreux, ça peut avoir un effet lassant.
Le top du top serait que tu en remplaces par des mini-passages avec un ou deux choix à faire (et accessoirement une épreuve).
Et ça justifierait un peu plus de diminuer les trouvailles d'équipement!
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#20
(25/09/2024, 19:37)Fitz a écrit : Si tu es décidé à peaufiner ton AVH pour une version corrigée plus tard, alors pourquoi pas enlever quelques combats non-essentiels (comme le moustique ou quand on explore le camping ou le labyrinthe) afin d'en diminuer le nombre. Ils sont intéressants à jouer et alimentent le gameplay efficace. Mais s'ils sont trop nombreux, ça peut avoir un effet lassant.
Le top du top serait que tu en remplaces par des mini-passages avec un ou deux choix à faire (et accessoirement une épreuve).
Et ça justifierait un peu plus de diminuer les trouvailles d'équipement!

J'ai peut-être eu la main lourde sur les combats, en effet ! Deux ou trois en moins, avec des petits passages "sympa" en remplacement, ce n'est sans doute pas une mauvaise idée. Je note ça de côté, avec le reste. 

J'hésite également à supprimer la limite des armes blanches dans l'inventaire, qui ne sert peut-être pas à grand-chose. Je n'avais pas envie qu'on se trimballe tout un arsenal, par souci de réalisme, mais du coup les allers/retours pour les cacher/récupérer apportent peut-être aussi un côté lassant (même si j'ai prévu une petite surprise lors de certains retours). Dans le pire des cas, ils ne servent même peut-être à rien car, comme tu l'as fait remarquer, les armes ne sont pas si nombreuses...
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#21
ça m'est arrivé de cacher des armes, ça m'a servi à ma première partie car je consommais beaucoup d'armes blanches, n'ayant pas d'armes à feu. Mais à ma 2ème partie, je n'avais pas besoin.
Pour simplifier et par réalisme, tu pourrais supprimer les règles d'usure des armes blanches, les règles de planque et mettre moins d'armes à trouver. Cela rendrait les combats à mains nues obsolètes, mais ça ne me semble pas grave, ces sections étant presque jamais atteintes.
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#22
(26/09/2024, 20:46)Fitz a écrit : ça m'est arrivé de cacher des armes, ça m'a servi à ma première partie car je consommais beaucoup d'armes blanches, n'ayant pas d'armes à feu. Mais à ma 2ème partie, je n'avais pas besoin.
Pour simplifier et par réalisme, tu pourrais supprimer les règles d'usure des armes blanches, les règles de planque et mettre moins d'armes à trouver. Cela rendrait les combats à mains nues obsolètes, mais ça ne me semble pas grave, ces sections étant presque jamais atteintes.

OK, tout ça concorde exactement avec les avis/conseils de Grattepapier et Lady V - et pour que tout converge à ce point, c'est que ces améliorations sont nécessaires ! J'ai d'ailleurs déjà commencé à lister au brouillon tous les paragraphes à changer ou supprimer (un sacré boulot, mais ça en vaut la peine !). 

Concernant l'usure des armes, je pense virer la règle mais conserver deux ou trois armes avec leurs caractéristiques propres dans la partie libre (ex : on peut utiliser 3X la fourche avant qu'elle ne casse ; le hachoir se brise si l'on sort un 1 au dé d'attaque ; la tronçonneuse avec l'essence à trouver...). Puis, dès la partie Musée/Labyrinthe, placer une arme permanente. Ainsi on conserve au départ une certaine tension due à l'usure des armes, sans que cela devienne lassant par la suite. Et après, on a les flingues (si on les trouve), avec une ou deux armes permanentes efficaces (si on les trouve aussi). Ha oui, et mettre dès le départ une arme permanente, mais avec des dégâts minimum, pour pouvoir virer tout à fait les combats à main nue. Ca me parait pas mal, comme ça. 

Pour le reste (les caches d'armes, les armes en trop, etc...), plutôt que de supprimer des paragraphes (ce qui changerait tout mon shéma et demanderait un boulot considérable pour rediriger correctement l'ensemble des paragraphes !), j'en profiterai pour placer de nouvelles petites choses - dispatcher les bonus ; ajouter des retours directs ; rajouter une épreuve, une exploration...). 

Il me semble que tout ça peut grandement améliorer le gameplay, et donc le plaisir du jeu Yep
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