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Je ne pensais pas participer au Yaz de cette année, mais je me suis rappelé que j'avais un petit quelque chose sous le coude depuis un certain temps, et je me permets donc de vous le proposer.
C'est une AVH que j'ai écrite pour un projet de publication qui n'a pas abouti. À l'exception de quelques corrections récemment apportées, le texte date de fin 2020. Lors de ma relecture, j'ai par contre remplacé les règles initiales (inventées par l'éditeur) par un système assez similaire à celui que j'avais employé dans des aventures comme Vers le crépuscule.
C'est une aventure de taille modeste (100 paragraphes), avec des jets de dés. Elle se déroule dans le monde moderne et vous incarnez un détective privé... ce qui ne veut pas dire que l'histoire relève à proprement parler du genre policier.
Les Yeux des Ténèbres
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Au paragraphe 60, il y a deux fois "vous réalisez". Pour éviter la répétition, je recommanderais de remplacer le 1er par "Vous constatez"
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Du Outremer avec des dés, c'est aussi bouleversant qu'un Ian Livingstone sans case Equipement. Ce n'est pas pour me déplaire. Connaissant le sens de l'équilibrage du sieur et ayant encore le souvenir de l'excellente jouabilité de Chrysalide, ça va donner de bonnes sensations.
On retombe très vite sur du plus familier avec ce style impeccable qui nous glisse sans aucun problème dans la peau d'UN détective privé bien de notre époque et de chez nous. C'est la seconde grosse surprise de l'auteur : l'héroïne est cette fois un héros.
La suite est moins surprenante, mais pas inintéressante pour autant. Les connaisseurs sentiront très très rapidement la tendance lovecraftienne de l'intrigue, une supposition qui va se confirmer en s'affirmant complètement. Ce sera même l’occasion de nous faire rencontrer et affronter quelques membres du bestiaire d’un certain mythe.
Mais cette AVH est basée sur l’ambiance et l’action plus que sur l’enquête ou l’intrigue. Un peu comme si l’on jouait la partie finale d’un scénario de l’Appel de Cthulhu, sans avoir joué toute la partie investigation censée la précéder. Un peu dommage. Le style littéraire et les descriptions toujours fines des personnages aurait mérité cet approfondissement en amont.
Il n’empêche que j’étais complètement immergé dans le récit et ce, dès le début de l’aventure. Parfaitement jusqu’au climax où la police d’écriture évolue. Le procédé et le rebondissement sont intéressants. Mais à partir de là, on acquiert une immunité à l’effroi qui dessert le ressort angoissant du récit. Le fantastique devient soudainement commun et j’ai fini par me demander à quoi pouvait servir mon score de Psyché, n’ayant perdu jusque-là aucun point.
Finalement, je suis arrivé à la fin assez facilement et ai trouvé la rencontre ultime excellente, quoique trop courte. J’ai terminé avec la fille.
Un peu frustré d’avoir gagné cette aventure – pourtant pleine de dangers – du premier coup (avec le talent instinct de survie), j’ai fait une lecture différente pour découvrir d’autres aspects. Effectivement, en prenant des options plus risquées, on peut mourir de moults façons. Pourtant, je pense que la difficulté globale peut être facilement revue à la hausse. Lovecraft va souvent de pair avec mortifère… Tout simplement en diminuant les points d’Adrénaline au départ ou, si tu préfères laisser au lecteur beaucoup de contrôle sur le hasard, en baissant les points de Vitalité.
Hormis cette trop faible difficulté, l’aspect jeu est très satisfaisant. Les règles d’épreuves et de combat tournent bien. On sent que tu as voulu un hasard maîtrisé, avec les trois dés et surtout l’Adrénaline. Le fait de relancer tous les dés de son choix et d’en garder certains ne garantit pas le succès, mais presque. Cette sensation de pari à chaque fois que l’on hésite à sacrifier un point, c’était déjà présent dans Chrysalide. Je l’ai d’ailleurs pompé pour l’Héroïsme dans Cyclades.
J’étais surpris que les compétences initiales ne mènent pas sur des sections spécifiques, mais qu’elles servent à donner des bonus dans les épreuves. D’un côté, ça leur fait perdre en importance. L’aventure pourrait se jouer pareil sans elles. De l’autre, ça économise les sections consacrées à ça et ça maintient la fluidité de lecture, avec le test intégré à la section.
Malgré les petits défauts ou regrets que je viens de relever, j’ai bien aimé cette aventure. Dans le même genre, elle souffre un peu de la comparaison avec le très bon Pensionnat des Ombres qui était très consistant dans sa deuxième version. Mais l’écriture est ici plus mâture et c’est donc un grand plaisir à lire, d’autant plus que les personnages et décors sont faciles à appréhender. À propos de style, j’ai particulièrement aimé le court monologue de Sophia au 29 devant l’entité pour nous donner les explications. Ce genre de passage est toujours casse-gueule, il fait souvent artificiel. Mais ici, grâce à la qualité de plume qui rend la scène crédible avec quelques détails annexes, ça passe tout seul. Bien que le postulat de Lovecraft, le sujet en lui-même soit par essence abracadabrantesque, ça coule sans problème.
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Merci beaucoup pour tes commentaires.
À noter qu'une partie des caractéristiques de l'aventure proviennent directement de la "commande" : l'éditeur souhaitait une aventure lovecraftienne de 100 paragraphes avec des points de vie et de santé mentale, des compétences et des jets de dés.
Je ne comptais pas rendre la difficulté trop élevée, mais pas non plus exagérément basse. Je vais peut-être réduire à 6 le nombre de points d'Adrénaline ; ça les rendra d'autant plus précieux et ça fera davantage hésiter le joueur à en dépenser un.
(15/09/2023, 17:36)Fitz a écrit : Du Outremer avec des dés, c'est aussi bouleversant qu'un Ian Livingstone sans case Equipement. (...) C'est la seconde grosse surprise de l'auteur : l'héroïne est cette fois un héros.
L'un comme l'autre me sont tout de même déjà arrivé quelquefois ! Il y a des jets de dés dans Interlude Sylvain, L'île où tout s'achève ou commence, 70 minutes, Acqua Alta et Vers le crépuscule (et il y en avait aussi dans la première version du Pensionnat des ombres). Il y a des protagonistes masculins dans Interlude Sylvain, Le château du sorcier, Chrysalide (en duo avec une protagoniste féminine), Acqua Alta, Vers le crépuscule, Au nord du désert et L'horizon est gommé (plus Belzagar, d'un certain point de vue).
Citation :Un peu comme si l’on jouait la partie finale d’un scénario de l’Appel de Cthulhu, sans avoir joué toute la partie investigation censée la précéder. Un peu dommage.
Skarn m'a fait une observation du même genre : on s'attend à une histoire nettement plus longue que ce à quoi on a effectivement droit.
Il était impossible d'insérer une enquête développée dans une aventure de 100 paragraphes. Peut-être que j'aurais dû en tirer les conséquences et choisir un scénario différent.
Citation :Mais à partir de là, on acquiert une immunité à l’effroi qui dessert le ressort angoissant du récit. Le fantastique devient soudainement commun et j’ai fini par me demander à quoi pouvait servir mon score de Psyché, n’ayant perdu jusque-là aucun point.
Je prévoyais initialement, dans cette deuxième moitié, de présenter le héros tout aussi paniqué que n'importe qui le serait en se retrouvant brutalement confronté à des horreurs lovecraftiennes.
J'ai changé d'avis parce qu'un héros durablement paniqué me semblait risquer d'être pénible à la longue (c'est à mon avis l'un des problèmes d' Acqua Alta) et aussi parce que - du point de vue du scénario - il me semblait qu'il y avait mieux à faire.
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L'absence de terreur reflète le fait que le héros de la deuxième partie n'est plus celui de la première partie, mais une copie que le shoggoth a créé du protagoniste initial après avoir digéré celui-ci. Bien que ce deuxième héros ait les souvenirs et essentiellement la personnalité du personnage d'origine, sa nature et le fait qu'il partage inconsciemment les souvenirs du shoggoth le rendent peu vulnérable à la terreur que ressentirait à sa place un véritable être humain.
Mon intention était de donner à l'horreur une source intérieure plutôt qu'extérieure, en rendant manifeste (à la fois par sa résistance à la panique et par les pulsions qu'il ressent) que le héros était changé par rapport à ce qu'il avait été quelques heures plus tôt et en incitant le joueur à se demander pourquoi, avant de lui révéler que le personnage n'est tout simplement pas le même.
Bien sûr, c'est une chose de vouloir inspirer certaines impressions et une autre d'y réussir. Je n'ai peut-être pas correctement orchestré cette deuxième partie de l'aventure.
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Si tu as réussi l'effet voulu. Déjà le changement de police d'écriture saute aux yeux. Vu où on est tombé juste avant, on se doute qu'il nous est arrivé quelque chose de pas net du tout. Et le changement de réaction face au surnaturel est très net. C'est assez explicite qu'on n'a plus peur pour une raison bien précise et encore inconnue.
C'est juste le prix à payer pour cette originalité qui est trop fort à mon sens. Si l'aventure avait été plus longue en effet, et que ça arrivait donc peu avant la fin, alors pas de problème. Mais là, on a eu un peu le temps de stresser que les frissons sont déjà terminés.
En effet, je ne me rappelais plus qu'il y avait tant d'AVH avec dés et perso masculin. Il faut dire que ta bibliographie commence à prendre une belle ampleur.
Quant à Acqua Alta, moi j'avais bien aimé. Il m'en reste toujours des images et un souvenir angoissants.
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25/09/2023, 14:14
(Modification du message : 30/09/2023, 10:32 par grattepapier.)
Une AVH d'Outremer qui fait penser à beaucoup d'autres du même auteur, ce qui lui donne un petit côté familier.
J'ai pensé en particulier à "Le pensionnat..." (pour la grande demeure qui récèle des horreurs dans son sous-sol), "Au coeur d'un cercle..." (pour la rencontre avec une communauté qui cache un dangereux secret), "Chrysalide" (pour le côté enquête/infiltration), "L'horizon est gommé" (pour le questionnement sur la réalité) et (forcément) "Acqua Alta" (pour l'influence d'un certain Mythe).
Pour autant, cette AVH possède sa propre originalité et un charme qui lui est propre. Il y a ce twist vraiment original et imprévu (j'avoue n'avoir pas remarqué vraiment le changement de police, ou plus exactement l'avoir remarqué mais ne lui avoir pas prêté d'importance - c'est ça le problème quand on surestime l'intelligence de ses lecteurs :-) ).
J'aime particulièrement le passage de la première "mort" du héros, la façon dont elle est amenée (on ne s'y attend pas du tout - comme la scène de la douche dans "Psycho" !), et l'étrangeté du réveil. Et, plus tard, la découverte sur la nouvelle identité du héros, et les différentes fins qui en découlent.
Autre (gros) point fort : la façon dont dès le premier paragraphe, voire dès les premiers lignes, Outremer sème des indices sur la nature bizarre des membres de l'association. Indices qui se répètent ensuite sous d'autres formes, et qui font tout leur sens quand on comprend mieux la réelle nature de ces hommes et femmes, et l'objectif réel de l'association (thésauriser la connaissance).
Concernant les règles du jeu, elles me semblent très bien pensées, avec ce système malin de bonus et de malus en fonction du profil et des codes récoltés, mais j'avoue ne les avoir pas testées en vrai, car je n'avais pas de dés sous la main lors de mes lectures sur smartphone.
Petit bémol : l'AVH parait presque trop courte. Elle fait 100 paragraphes mais j'ai eu le sentiment de lire une AVH de 50 paragraphes, peut-être à cause de la liberté de choix offerte à certains moments et/ou des résultats des tests aux dés. Même si l'AVH tourne très bien comme cela, les parties enquête (dans le manoir) et exploration (des sous-sols) aurait peut-être gagné à être un peu étoffées, car tout arrive (presque) trop vite dès le 1er soir. Avec peut-être la possibilité d'acquérir davantage d'indices, de codes, voire d'armes ou d'alliés.
Là tout de suite, on surprend une conversation, on découvre un escalier... J'ai le souvenir que "Le pensionnat..." offrait davantage de péripéties et de possibilités d'exploration... NB : je viens de regarder sa taille et c'est sans doute parce que l'AVH faisait 300 paragraphes vs 100 ? Mea Culpa. :-)
Au final, j'avais quelques questions pour toi, @Outremer : Quel était ce projet de publication auquel tu as fait allusion ? Induisait-il la contrainte de faire allusion à un certain Mythe ? J'ai eu le sentiment que cette AVH aurait très bien pu fonctionner sans être rattachée à ce Mythe ? Qu'en penses-tu ?
Merci pour ce moment, en tout cas !
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Merci beaucoup pour tes commentaires !
(25/09/2023, 14:14)grattepapier a écrit : Petit bémol : l'AVH parait presque trop courte. Elle fait 100 paragraphes mais j'ai eu le sentiment de lire une AVH de 50 paragraphes, peut-être à cause de la liberté de choix offerte à certains moments et/ou des résultats des tests aux dés.
Avec le recul, je me dis que le scénario aurait nécessité au moins 200 paragraphes (et plus probablement 250-300) pour être exploité correctement.
Citation :Au final, j'avais quelques questions pour toi, @Outremer : Quel était ce projet de publication auquel tu as fait allusion ? Induisait-il la contrainte de faire allusion à un certain Mythe ? J'ai eu le sentiment que cette AVH aurait très bien pu fonctionner sans être rattachée à ce Mythe ? Qu'en penses-tu ?
Le projet de publication était expressément centré sur cette source d'inspiration littéraire (l'idée initiale était de publier des recueils de quatre AVH de 100 paragraphes utilisant toutes cette même inspiration).
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SpoilerJe ne suis pas un fan du "Mythos". C'est à mon avis une conception très réductrice de l'œuvre de Lovecraft, inventée à postériori par des auteurs qui voulaient élaborer un cadre clair et bien défini, alors que la force de Lovecraft est précisément l'inconnu et l'incompréhensible. De mon point de vue, il serait tout à fait possible d'écrire une excellente histoire lovecraftienne sans aucune référence à Cthulhu, à Nyarlathotep, au Nécronomicon, ni à rien d'autre de ce genre. Mais j'écrivais pour un projet dont je n'étais pas l'initiateur et j'ai crains que beaucoup de lecteurs ne considèrent pas qu'une aventure soit inspirée de Lovecraft si elle n'inclut pas au moins l'un des éléments connus que l'on associe à son œuvre.
Tout cela étant dit, les shoggoths sont des créatures qui ont un grand potentiel. C'est l'idée d'en utiliser un qui m'a inspiré le scénario de l'AVH, et non pas le contraire.
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17/11/2023, 15:43
(Modification du message : 17/11/2023, 15:49 par Thierry Dicule.)
J’ai aimé !
1). LA FORME :
C’est impeccable ! Très agréable à lire.
…Je n’ai noté qu’une faute : dans les règles, « : les épreuves instantané es ».
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Je sais que c’est inhérent au style de créature mise en scène (et donc au cahier des charges initial), mais comme pour « Transomnie » de Fitz (avec les rampants roses), le caractère gélatineux de la rencontre finale, et le vocabulaire associé, m’ont fait imaginer/visualiser quelque-chose de plus drôle que l’intention effrayante.
2). LE FOND :
J’ai volontiers plongé dans le récit, et la première partie m’a captivé.
Pourtant on sent où on met les pieds, la découverte des lieux est plutôt classique (pour un récit à frissons)…mais il y a une ambiance, des personnages qui rendent curieux, c’est très bien fichu et très prenant. L’intro aussi est bonne, elle plante le décor et donne envie d’en savoir plus.
Par la suite, j’ai un tout petit peu décroché. C’était avant le « changement » (qui a été bien feedbacké par Fitz et Grattepapier).
Moi ce qui a fait (légèrement) retomber mon engouement, c’est la proximité, dans les lieux visités et dans certaines situations, avec « le pensionnat des ombres ». Je l’avais relu peu de temps avant en plus, ce qui n’a pas aidé à débarquer ici avec un état d’esprit neuf de tout Outremerisme (oui, j’invente des mots maintenant).
Le dénouement m’a plu et notamment les dialogues, la sensation d’être face à quelque-chose qui nous dépasse, et le fait de se sentir en grand danger.
Au final, j’ai passé un très bon moment !
J’ai été bluffé par la non-linéarité de l’AVH, en tout cas c’est la sensation que j’ai eue. Il y a, à chaque paragraphe, plein de choix, c’est fluide, et ça donne un résultat impressionnant en 100 sections. Chapeau !
3). LE JEU :
J’ai beaucoup aimé le système de jeu.
Il tourne bien, et il contribue à la sensation de danger permanent et de frisson (avec les points qui baissent, le stress à chaque lancer de dé).
J’ai adoré la séquence face au smilodon.
Il m’a fallu 3 tentatives pour être rassasié. Ce qui est bien !
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Je suis mort au 29 (dont je trouve le test difficile).
Ensuite, j’ai atteint une fin peu satisfaisante (§32).
Et en 3ème lecture, j’ai accédé à la fin du 27, qui m’a parue la plus sympa.
J’ai pris la compétence Perception. Mon adrénaline est passée de 6 à zéro, tout au long du récit, avec une régularité d’enfer.
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Merci beaucoup pour ces commentaires !
(17/11/2023, 15:43)Thierry Dicule a écrit : Je sais que c’est inhérent au style de créature mise en scène (et donc au cahier des charges initial), mais comme pour « Transomnie » de Fitz (avec les rampants roses), le caractère gélatineux de la rencontre finale, et le vocabulaire associé, m’ont fait imaginer/visualiser quelque-chose de plus drôle que l’intention effrayante.
C'est probablement le genre de créatures qu'une bonne illustration contribue utilement à rendre impressionnante.
Citation :Moi ce qui a fait (légèrement) retomber mon engouement, c’est la proximité, dans les lieux visités et dans certaines situations, avec « le pensionnat des ombres ».
Je n'avais pas réfléchi au fait que l'atmosphère et le cadre de l'exploration souterraine risquait de ressembler un peu trop à celle du "Pensionnat". Grattepapier me l'a également fait remarquer.
Citation :Il tourne bien, et il contribue à la sensation de danger permanent et de frisson (avec les points qui baissent, le stress à chaque lancer de dé). (...) Mon adrénaline est passée de 6 à zéro, tout au long du récit, avec une régularité d’enfer.
Le joueur disposait initialement de 8 points d'Adrénaline, mais Fitz m'a fait observer à juste titre que c'était un peu trop. Je suis content de savoir que la réduction à 6 points contribue utilement à l'atmosphère de danger.
Citation :Je suis mort au 29 (dont je trouve le test difficile).
On ne peut pas mourir au 29 ; son test permet d'obtenir un bonus utile pour plus tard, et l'échec n'a pas d'autre effet négatif que l'absence dudit bonus. Tu penses peut-être à un autre paragraphe ?
Citation :Ensuite, j’ai atteint une fin peu satisfaisante (§32).
Je considère que le 32, le 27 et le 63 sont également valables en tant que fins de l'aventure, mais il est certain que le 32 laisse le héros dans une situation que le joueur a peu de chance de juger satisfaisante.
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Je suis désolé je me suis mélangé dans mes notes.
Je suis mort au 11 ; le test y est ardu mais je comprends cela et c'est dans un stade moyennement avancé de l'aventure.
Je voulais parler d'un test difficile plutôt pour le 54 (où on ne meurt pas ; mais l'échec conduit par la suite au 32, que je pensais être une fin "mauvaise" en y arrivant).
C'est difficile car l'effet Danger accroît encore la difficulté, en affectant le bonus de l'épreuve.
Et le test prolongé du 54 est conditionné par ce que l'on a fait précédemment au 29 (qui est, lui-même, difficile).
Donc il faut déjouer 2 tests délicats dans cet enchaînement de choix. Après, c'est pour découvrir une autre fin, alors ça se mérite ! Je comprends.
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Le premier mot qui me vient à l'esprit à la lecture de cette AVH c'est: efficace.
D'abord le système de tests est très bien pensé et les intitulés des tests sont sympa aussi, on se trouve tout de suite dans une ambiance de style "Horreur à Arkham" que j'affectionne. Le développement de l'intrigue et le climax sont aussi très bien menés avec un passage de baston/panique très sympa. Et le final est intéressant, ce qui n'est pas toujours évident dans ce style d'AVH. Parce que oui le seul "reproche" qu'on pourrait faire c'est qu'on est dans du classique, surtout venant d'Outremer, ce n'est pas une AVH qui renverse la table des conventions. Mais sachant pour quel public elle était destinée, elle remplit plus que bien sa fonction, et même on se prend à imaginer qu'une série pourrait naître sur les bases de ces règles (vraiment très bien foutues encore une fois) et de cette ambiance lovecraftienne.
merci en tous cas pour ce moment !
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A mon avis, cette AVH fonctionne très bien pour des lecteurs « néophytes », c’est à dire ne connaissant pas les écrits antérieurs d’Outremer ni plus que ça le monde de Lovecraft. Le style parfaitement maîtrisé embarque dès l’intro dans l’histoire, les personnages éveillent notre curiosité et le renversement de situation relance l’intérêt. J’aurais d’ailleurs aimé que cette 2e partie soit plus développée, comme cela a déjà été dit.
J’ai joué sans les règles même si j’avais choisi la capacité Instinct de survie qui me semble-t-il n’a été mentionnée qu’une fois dans le chemin que j’ai pris.
Au final, une AVH qui m’a fait passer un bon moment.
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12/12/2023, 23:49
(Modification du message : 12/12/2023, 23:52 par Wor.)
J'ai commencé , pour participer au vote du Yaz, et après avoir joué 4 parties je peux recommander d'ores et déjà cette avh. J'aime beaucoup le thème "secte occulte".
J'en dirais plus quand j'en aurai fini bien sur.
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16/12/2023, 00:45
(Modification du message : 16/12/2023, 01:43 par Wor.)
Comme promis , voici mon retour pour cette aventure.
nombre de parties jouées : 7
Une avh de 100 paragraphes nous proposant d'enquêter dans un manoir qui serait sous l'emprise d'une association (voire une secte) un peu étrange et les choses vont se corser pour le protagoniste. ça rappelle rien ? Le manoir de l'enfer bien sur ! Même si c'est loin d'être un plagiat, le style est bien différent et l'histoire aussi malgré des points communs.
L'histoire, parlons en, est suffisante pour tenir en haleine, le mystère se dévoile progressivement au lecteur, on a envie de connaître le fin mot de l'histoire. Sans trop spoiler, on peut dire que de spectateur victime au début, le protagoniste se laisse influencer .. de diverses manières !
La structure est plutôt linéaire, il y a bien quelques libertés d'actions, mais on finit par suivre un cheminement qui est quasi le même quoiqu'on fasse. Ce n'est pas vraiment un défaut, c'est l'histoire qui veut ça ( on est appelé vers quelque chose que l'on découvrira au cours de l'aventure ). Plusieurs fins, qui dépendent surtout des choix lors de la confrontation finale.
Il y a aussi des règles du jeu avec des caractéristiques, jets de dès, une compétence à choisir. cela est plutôt bien appliqué au cours de l'aventure et c'est largement en faveur du joueur, surtout avec les points d'adrénaline qui permettent de relancer des dès aux moments cruciaux.
Faible difficulté, les (3 me semble t-il) fins victorieuse seront vite découvertes.
Au final j'ai bien aimé, ce scénario qui comporte une part de mystère est intéressant, on a envie d'en savoir plus et on passe de bons moments de jeux à trouver toutes les fins. Ce n'est pas mon avh préférée de cet auteur, mais j'ai passé de bons moments avec.
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19/12/2023, 16:00
(Modification du message : 19/12/2023, 22:33 par Flam.)
Alors, on est dans un scénario très typique de Lovecraft. En tout cas je peux dire que l'histoire est très intéressante, et je l'ai parcourue d'une traite. Le texte est très bon, très précis, c'est bien raconté. L'histoire en elle-même est bien articulée, j'ai aimé beaucoup le développement en deux parties, avec la dérape suivant le ''réveil'' dans notre lit. D'ailleurs, la fin qui nous explique ce qui nous est arrivé rétrospectivement est une excellente idée. Le personnage de Raphaëlle est très réussi, super intriguant. Au final, elle déclasse le héro, dont on ne sait pas grand chose en fait.
Les mécaniques sont très bien pensées, ça tourne rondement et c'est amusant. J'ai réussi du premier coup, je ne saurais dire si c'est trop facile ou si j'ai eu de la chance.
Sinon, un détail mais je n'ai pas vraiment aimé l'introduction d'un tigre à dent de sabre, à mon avis il détonnait par rapport au reste du bestiaire, et je me suis demandé comment il avait pu surgir du même endroit que les autres monstres.
À propos de Raphaëlle, j'aurais aimé savoir (mais c'est peut-être là dans un paragraphe que je n'ai pas parcouru, mais l'idée est peut-être aussi de laisser planer le mystère...) :
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d'où lui viennent ces incroyables pouvoirs, est-elle même humaine ?
En tout cas une aventure très agréable à jouer !
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