Sondage : Je veux explorer...
Vous n’avez pas la permission de voter pour ce sondage.
le Notos
33.33%
1 33.33%
l'Hadès
66.67%
2 66.67%
Total 3 vote(s) 100%
* Vous avez voté pour cette proposition. [Voir les résultats]

Hadès : en route vers les demeures des défunts...
Le volcan et les marécages, ça va être non tant qu'on est blessé. Mais je pense qu'on peut aller visiter ce sanctuaire.
Répondre
(07/12/2023, 13:43)grattepapier a écrit : Vous risquer dans le sanctuaire

+1
Répondre
604

(Vous n'avez pas le code Néo-Athéna)
  Le vieux sanctuaire se résume à un piédestal de marbre sculpté, où un socle sur le dessus indique qu'un objet se trouvait là, autrefois. Le motif gravé semble parler d'une sorte de chouette mécanique dédiée à Athéna. Cet oiseau représente l'animal sacré de la déesse.
(Vous n'avez pas de chouette mécanique)
Vous ne pouvez rien faire pour l'heure.

(retour au 412)
Répondre
On retourne sur la voie sacrée ?
Répondre
(07/12/2023, 19:52)Lady V a écrit : On retourne sur la voie sacrée ?
Va pour la Voie sacrée !
Répondre
(retour au 731, où j'en déduis que vous poursuivez à l'est)

72

  Vous longez la voie sacrée aux frontières de l'Hadès. Le désert du Notos s'étend à l'est, mais impossible de l'apercevoir en raison de la brume morne qui enveloppe les limites des enfers. Il n'existe que deux lieux de passage entre le monde des morts et les autres royaumes : la porte d'Ivoire et la porte des Larmes. Une sorte de lac semble se dessiner à l'ouest. La grande porte des Larmes, quant à elle, attend au nord. (vous n'avez pas le code Nadir)

Atteindre la porte des Larmes
Vous approcher du lac
Suivre la voie sacrée en direction du sud-ouest (retour au 731)
Répondre
Je suggère de commencer par aller voir le lac.
Répondre
Tout à fait d'accord !
Répondre
639

(vous n'avez pas le code Nuisible, ni le code Nadir)

  Un grand lac s'étend devant vous. Un lac gelé à la couleur curieusement jaune et empestant l’œuf pourri. Les eaux doivent contenir un taux de soufre très élevé. Des morceaux de glace et des cailloux s'entassent çà et là à la surface. Un bruit étrange règne également, le frottement des débris froids les uns contres les autres, semblable aux pleurs incessants lors de funérailles. Vous voilà sans doute au bord du Cocyte, la rivière des complaintes née du Tartare pour s'assoupir ici.
  Il fait froid sous ce ciel d'acier, très froid. Le vent vous souffle des gerbes de cendres gelées au visage. Soudain, un cri retentit. Quelqu'un appelle à l'aide. Il vaudrait mieux aller voir.

195

  Vous procédez avec prudence sur la glace malodorante, mais solide. Une femme s'accroche avec la force du désespoir au bord d'un trou percé à la surface. Elle semble aussi vivante que vous, ce qui vous pousse à accélérer la cadence, surpris. Plus vous approchez et plus vous vous en rendez compte : elle ne tiendra plus longtemps. Sous son chapeau bleu, sa chevelure rousse retombe sur son visage blafard et ses lèvres violettes. Elle porte également une armure légère par-dessus sa tunique azur. Sa besace repose à côté. Une flûte en dépasse.
  - Reste pas là comme un âne consanguin sans carotte ! Aide-moi, crie-t-elle.

La secourir
Lui voler ses affaires et reprendre la route
Répondre
Allons jouer au bon samaritain !
Répondre
Comment diable est-ce qu'elle a fait son compte, celle-là ?

Tirons-la d'affaire.
Répondre
421

  Vous lui attrapez l'avant-bras pour la tirer hors de l'eau jaunâtre aux relents d’œuf pourri. Elle reste étalée sur la glace un moment, à panteler. On dirait une aventurière d'après ses vêtements de cuir noir, son couvre-chef et sa tunique bleus, et ses culottes amples brodées d'azur et or à la mode scythe. Elle porte une simple dague sur le flanc. Ses cheveux roux sur son teint pâle lui donnent l'air d'une fée.
  - M-me-merci, balbutie-t-elle.
  Vous devez la traîner jusqu'au rivage où vous allumez un feu en toute hâte pour la réchauffer. Une fois en état de parler, elle se présente : Orphéa, aventurière errante. Vous lui demandez ce qu'elle fabriquait sur la glace et, surtout, comment se fait-il qu'elle soit elle aussi vivante.
  - Ce lac... Euh... Il renferme un héritage familial.
  - Comment? Et donc, tu as plongé ?
  - Non, c'est trop dangereux, et bien trop froid. J'essayais de le repêcher. J'ai percé un trou, mais il a cédé et je suis tombée.
  - Le repêcher ? Tu pensais vraiment y arriver avec une simple canne ?
  - Non, mais j'avais attaché de la magnétite au bout de la ligne. Pratique... pour le fer. Mais elle m'a échappé. Je crois qu'il va falloir trouver autre chose.
  - Comment es-tu entrée en Hadès ?
  - Et toi ? se rembrunit-elle.
  - Ah, facile ! assurez-vous sans réfléchir. Je suis l'élu des dieux, envoyé pour sauver le Creuset.
  Elle vous fixe u long moment.
  - C'est ça. Eh bien, moi je suis venue à l'ancienne... Je me suis cachée sous une bâche, sur la barge de Charon. Ce vieux croulant n'a rien remarqué.
  - Ah, ce doit être un sacré héritage pour que tu te donnes tant de mal.
  Elle se contente de hocher la tête pour éviter le sujet.
  Vous partagez ensuite vos provisions avec elle, au coin du feu. Vous échangez aventures et gestes héroïques. Elle semble plus se rapprocher d'une bardesse errante qu'une guerrière, car elle chante souvent en échange du gîte. Orphéa sort alors une flûte pour vous jouer un air reposant. Le sommeil vous prend d'un coup, hanté de rêves d'opulence.

139

  Vous vous réveillez en sursaut après avoir rêvé qu'un gros rat rouge avait dévoré toute la nourriture dans votre garde-manger. Vous secouez la tête pour balayer les toiles de la torpeur puis jetez un œil alentour. Vous vous redressez autour d'un feu de camp sur les berges du lac Cocyte. La fille, Orphéa, a disparu. Vous cherchez votre sac. Vos craintes s'avèrent justes. Elle vous a volé tout votre argent ! Cette sale petite... Attendez, elle a laissé un mot :

Merci pour tout, mais on ne se refait pas, et on ne me surnomme pas la Triste Sire pour rien. Tu m'as sauvé la vie, je le reconnais, c'est pourquoi je ne te vole pas tes trésor, malgré la rareté de certains. Bisous !
Orphéa, la Triste Sire

  - Perdez tous vos pyrs et notez le code Nuisible. Vous étouffez un juron en faisant le serment de lui rendre la monnaie de sa pièce. Pour l'heure, vous devez passer à autre chose.

586

  Les eaux sulfureuses du lac gelé, le Cocyte, reposent devant vous.

Filer vers le volcan au nord
Fendre les terres au nord-ouest
Traverser les plaines à l'ouest
Rejoindre la voie sacrée au sud-est
Longer la voie sacrée au sud-ouest
Atteindre la porte des Larmes, au nord-est
Répondre
Ah là là. Nous voilà en triste posture. :-(
Sans argent ça va être compliqué et il va falloir reprendre des risques.
Peut être peut on vendre le cuivre à un artisan ?
Répondre
Espèce de %#&@µ¤£ !!!!

C'est un scandale ! Ne pas récompenser l'altruisme va à l'encontre de tous les grands principes ludéonarratifs !

Maintenant qu'on n'a plus une thune, il va sans doute être plus difficile de trouver comment nous guérir de cette Blessure. Peut-être qu'on peut effectivement trouver un marché où vendre certaines de nos trouvailles.

Dans l'immédiat, je suggère de partir vers la porte des larmes. Une fois qu'on y sera, on pourra aller faire un tour dans le quart nord-est du royaume. Ce sera notamment l'occasion d'aller visiter le jardin de Perséphone, maintenant que nous en avons la clé.
Répondre
Peut-être également que le barbier vend des soins. OK pour prendre la porte des larmes
Répondre




Utilisateur(s) parcourant ce sujet : 1 visiteur(s)