[YAZ 2022] Pour l'Argent
#16
Je suis enfin parvenu à des fins où le héros (1) survit et (2) touche la récompense qu'on lui avait promise.

La première que j'ai réussi à atteindre était la 6. Je me suis rendu compte plus tard que j'aurais sans doute réussi à atteindre la fin numéro 5 lors d'une tentative un peu antérieure... si je n'avais pas abandonnée ladite tentative en cours de route parce que je m'étais à tort persuadé qu'elle était vouée à l'échec. Il faut croire que la malédiction du Tueur d'Espoir peut aussi affecter le joueur !

J'ai ensuite fini par trouver la façon d'atteindre la fin 7. Je n'ai trouvé le chemin menant à la fin 8 que plus tard, en décortiquant l'aventure, mais c'était là un manque de réflexion de ma part (je possédais à peu près tous les éléments nécessaires, il fallait juste les additionner). Il y a aussi le code Œuvre que je me suis vainement torturé l'esprit pour trouver, mais il n'offre en fin de compte qu'un autre moyen d'atteindre la fin 6.

Le nombre de codes à noter est assez colossal (j'en ai compté une soixantaine, soit presque un tous les trois paragraphes si on exclut le 1 et les diverses fins). Cela dit, j'en saisis l'intérêt. Remplacer certains de ces codes par des compteurs de temps (ou autre chose du genre) serait certainement possible, mais cela rendrait les mécanismes un peu trop transparent et permettrait au joueur d'identifier immédiatement les options qui ne présentent aucune utilité.

Je ferai des commentaires détaillés un peu plus tard.
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#17
Un "Kill-the-Sorcerer" où on peut atteindre le sorcier en seulement une dizaine de paragraphes sans rencontrer le moindre obstacle, ce n'est pas courant.

Cette AVH n'est pas pour autant la déconstruction d'un concept ultra-classique (un exercice qui s'apparente trop souvent au fait de tirer sur un éléphant dans un couloir). C'est bien mieux que ça : une adaptation originale d'un concept ultra-classique.

Il y a en effet cet élément qui domine toute l'histoire : la région est sous l'emprise d'un enchantement qui rend tout le monde apathique et résigné. C'est la menace majeure qui pèse sur nous (comme l'illustre le fait que notre héros possède un score de Moral mais pas de Points de Vie), car cette démoralisation progressive peut nous ôter la volonté d'agir et même nous faire renoncer à notre quête. Mais c'est aussi un atout, car cela atténue très souvent les motivations qui pousseraient d'ordinaire les PNJs à nous compliquer la vie.

C'est une idée brillante. Facile à comprendre pour le héros comme pour le joueur, logique du point de vue du sorcier maléfique, mais entraînant en même temps des conséquences très importantes qui vont bouleverser l'atmosphère et le rythme habituels du KTS.

La structure est bien ficelée. Le fait d'avoir très facilement accès aux divers lieux importants m'a rappelé plusieurs AVH, comme Y, Le manuel de la ligue communale, certains "Nils Jacket" et plusieurs mini-AVH. C'est une structure très sympathique lorsqu'elle colle bien au scénario, ce qui est le cas ici.

Les diverses fins sont sympathiques et pleine de verve. Les perspectives qu'elles offrent à l'avenir du héros permettent de distinguer certaines conclusions qui auraient sinon pu paraître assez similaires.

Si je devais critiquer l'aventure, ce serait au sujet d'un défaut assez commun (voire difficilement évitable ?) dans les AVH un peu complexes : on ne progresse pas tant parce qu'on déduit dans le cadre de l'histoire quelles options sont les meilleures (raisonnant comme pourrait le faire le personnage que l'on incarne) que parce qu'on remarque au fil de nos tentatives infructueuses des éléments mécaniques qui nous orientent dans la bonne direction.

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#18
Merci de ce retour.

Outremer a écrit :Le nombre de codes à noter est assez colossal (j'en ai compté une soixantaine, soit presque un tous les trois paragraphes si on exclut le 1 et les diverses fins). Cela dit, j'en saisis l'intérêt. Remplacer certains de ces codes par des compteurs de temps (ou autre chose du genre) serait certainement possible, mais cela rendrait les mécanismes un peu trop transparent et permettrait au joueur d'identifier immédiatement les options qui ne présentent aucune utilité.

On ne peut avoir le beurre et l'argent, et le fait que cette abondance revienne systématiquement suggère très fortement qu'une épure ne serait pas déplacée ici, et ce même si cela doit rendre l'aventure plus facile en raison de mécaniques plus apparentes.

Et comme la difficulté élevée est aussi un élément qui se répète, cela pourrait même être un mal pour un bien.

Outremer a écrit :Cette AVH n'est pas pour autant la déconstruction d'un concept ultra-classique (un exercice qui s'apparente trop souvent au fait de tirer sur un éléphant dans un couloir). C'est bien mieux que ça : une adaptation originale d'un concept ultra-classique.

En 2021, j'avais trébuché sur une « Amarane », c'est-à-dire un projet trop ambitieux partant tous les sens sur lequel je m'étais bien trop acharné, mettant le temps avant d'accepter que sous sa forme actuelle il ne pouvait juste pas aboutir.

En conséquence, j'ai commencé Pour l'argent dans l'état d'esprit exactement inverse, soucieux de rester, en ce qui concernait la trame générale, au plus près des classiques à une variable près.

Ensuite, le papillon, la tornade, vous connaissez la chanson.
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#19
(21/11/2022, 21:12)Skarn a écrit : Merci de ce retour.

Outremer a écrit :Le nombre de codes à noter est assez colossal (j'en ai compté une soixantaine, soit presque un tous les trois paragraphes si on exclut le 1 et les diverses fins). Cela dit, j'en saisis l'intérêt. Remplacer certains de ces codes par des compteurs de temps (ou autre chose du genre) serait certainement possible, mais cela rendrait les mécanismes un peu trop transparent et permettrait au joueur d'identifier immédiatement les options qui ne présentent aucune utilité.

On ne peut avoir le beurre et l'argent, et le fait que cette abondance revienne systématiquement suggère très fortement qu'une épure ne serait pas déplacée ici, et ce même si cela doit rendre l'aventure plus facile en raison de mécaniques plus apparentes.

Et comme la difficulté élevée est aussi un élément qui se répète, cela pourrait même être un mal pour un bien.

Comme pour Fabled Lands, tu pourrais aussi proposer dans la présentation un tableau regroupant tous les codes avec des cases à cocher. Cela aurait à la fois un côté pratique et l'avantage de prévenir dès le départ le lecteur.
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