Citation :Du coup, je suis grave chaud à avoir plus de tes retours en détail sur les règles
OK, alors c'est parti ! Ca va être très long et touffu (d'où mon temps de réponse assez long) ; donc à lire en plusieurs fois et prendre des sucres lents (ce message fait
6k mots ).
Je vais m'atteler à te faire comprendre ce que fait ton système, ses implications statistiques et ludiques avec des propositions d'amélioration ; à toi de choisir ce que tu voudras appliquer ou pas. Je précise que je n'ai RIEN lu à part les règles (et l'intro + §1 du retour précédent). Il est donc possible que je passe à côté de quelques utilisations spéciales non inclues dans les règles.
Bien entendu, j'encourage les membres qui auront survécu à la lecture à intervenir, soit pour donner un avis différent, me recadrer (si je pars en sucette, par exemple) ou n'importe quoi qu'est-ce qui leur passe par la tête et le clavier.
Dans l'intro des règles se trouve cette phrase.
Citation :Vous décidez en revanche des attributs d'Alaïkan en répartissant des points de caractéristiques et de capacités, établissant un personnage tantôt costaud et porté sur le combat, tantôt plus chétif et porté sur la magie; ou encore ni l'un ni l'autre mais riche en d'autres capacités qui l'aideront au cours de l'aventure.
Je pars donc du principe que tu as créé un système permettant de jouer des personnages stéréopypés ; donc pouvant supporter un Conan ou un Mago à la vigueur physique défaillante, voire un marchand dont les combats devraient être le cadet de ses soucis.
1)
Les 6 Caractéristiques (ce serait bien de mettre leur définition aussi dans le livre des règles)
Citation :- La Constitution sert directement à définir vos points de vie (PV) et la Capacité "Résistance physique" (aux maladies, au froid,...). Si vous voulez être serein côté survie, privilégiez cette caractéristique.
- L'Intelligence est directement et quasi-exclusivement liée à la Magie puisqu'elle définit vos points d'énergie (PE) et influe sur la Capacité "Volonté Spirituelle". Si vous voulez être un mage efficace, privilégiez cette caractéristique.
Premier couac ici. Ces 2 caractéristiques sont de facto fondamentales : elles vont influer sur la jauge de vie et de magie, ce qui les rends plu critiques que les 4 autres ; on aura tendance à les prioriser. D'ailleurs, on le voit bien dans tes archétypes : tous, sauf le dernier, ont déjà claqués 3 pts dans une de ces 2 caractéristiques, soit 1/3 des points alloués).
Vu le faible nombre de points (8 pour 6 caract'), c'est assez frustrant. D'autant plus que la rentabilité de l'investissement est totalement aléatoire : 1D6, soit entre 1 et 6 PV ou INT. C'est une loterie peu engageante.
Je pense que pour un système vraiment libre, la génération des jauges à PV/INT ne devrait pas être soumises à cette distribution de points. Je comprends ton intention. D'ailleurs, le fait que ces 2 caracts ne possèdent qu'une capacité attitrée au lieu de 2 montre une réfléxion cohérente en terme d'utilisation. Malheureusement, cet équilibre ne suffit pas à rendre les autres Caractéristiques aussi stratégiques ; il y a vraiment 2 groupes différents.
Harmoniser les Caractéristiques, c'est rendre chacune d'elle aussi importante l'une que l'autre dans le système ; donc soit toutes les lier à aux jauges PV/Magie, soit les découpler pour réintégrer la Constit' et l'Intel' au rang de caractéristique standard que le joueur sollicitera selon le type de héros qu'il voudra incarner ; et sans se prendre la tête avec les implications en terme de PV/Magie.
Citation :Calcul des PV / Magie
: 1D20, soit entre 1 et 20 PV. Ce n'est absolument pas réaliste. Personne ne va se lancer dans une aventure avec 1 ou même 5 PV. Le petit arrangement "relancez 3 fois" ne suffit pas. Si les dés ne veulent faire que des petits chiffres, il le feront. Même si l'idée de rajouter 1D6 PV par point investi dans la constit' semble bonne, elle tient toujours du hasard : dépenser un point de caract' pour obtenir 1 à 6 PV, ça détruit l'aspect "construction" du personnage insufflé par la répartition initial.
Personnellement, je déteste les systèmes de générations de perso aléatoire qui génèrent des profils injouables. C'est totalement inique et contre-productif. Pourquoi ne pas définir une fourchette de PV qu'il faudrait au début de l'aventure, puis chercher un générateur aléatoire (équiprobable ou non, au choix) permettant d'atteindre ladite fourchette ? C'est tellement plus élégant comme ça.
Même réflexion pour la magie ; comme tu annonces pouvoir jouer aussi un mago ou un marchand, on sent quand même que le magicien est un peu plus en retrait concernant ses stats de départ (il lance 1D20 de moins que le guerrier pour sa jauge d'énergie/magie). Si je bourre 4 pts d'Intelligence, ça me garantit un total de Magie allant de 4 à 24. Bon, petit avantage par rapport au D20 équiprobable, 4D6 va quand même augmenter les chances de se trouver avec un quizaine de points de magie ; mais rien n'empêchera les dés de sortir des 1/2 en boucle et nous mettre dans la mouise d'entrée de jeu.
Petite remarque en sus : tu parles d'énergie astral dans l'intro ; alors pourquoi ne pas utiliser ce terme pour la magie ? Ce serait plus précis que "énergie" tout seul (PV = Point de Vie ; PA = Points Astraux)
Donc afin de s'assurer un nombre de PV décent au départ, il faut fortement réduire la variance et éviter les valeurs trop petites. On peut faire 1D10+10 pour avoir entre 10 et 20 PV ou même resserrer encore plus avec 1D6+15 (16 à 21 PV). Concernant le bonus de PV, on peut diminuer l'importance de la Constit' en donnant 2 PV par point investi dans les caract' physique (Constit' / Force / Dexté). Si le joueur y claque ses 8 pts, il se retrouve avec un bonus de 16 PV (ça quasi double le total de départ, c'est pas mal). Pour la magie, on copie le mécanisme des PV : même lancer de dés et bonus sur les 3 autres caract' non physique. En faisant ainsi, on découple la Constit' et l'Intel' des jauges PV/Magie, ce qui les remet au même niveau que les autres. Par truchement, cela nécessiterait donc de créer 2 nouvelles capacités liées à ces 2 caractéristiques pour rééquilibrer le tout.
Citation :- La Force est la caractéristique liée aux Capacités Rapidité et Endurance. Plus votre personnage sera fort, plus il aura la possibilité d'escalader, de fuir un combat, de défoncer des murs ou des portes, d'assommer des personnes...
Cette Caract serait celle plébiscitée par les guerriers bourrins (arme lourde).
Citation :- La Dextérité est la Caractéristique liée aux Capacités Agilité et Discrétion. Privilégiez cette Caractéristique si vous souhaitez un personnage roublard, désireux de feinter l'ennemi plutôt que de l'attaquer frontalement. L'Agilité est également requise pour le Crochetage ou le Vol à la tire, des activités qui pourront vous enrichir.
Cette Caract serait celle plébiscitée par les combattants dextérité (arme légère) ou les voleurs.
Citation :- La Sagesse est la Caractéristique liée aux Capacités Perception et Orientation. La Caractéristique parfaite pour vous éviter des ennuis inutiles, pour dénicher des passages secrets et retrouver votre chemin en plein désert.
Cette Caract est un peu fourre-tout. la sagesse et la perception/orientation, ce sont deux choses assez différentes.
La splitter en Perception et Sagesse aurait du sens ; la sagesse pourrait être utilisée par les magiciens (tu parles d'énergie astral, donc ça ferait sens)
Citation :- Le Charisme est la Caractéristique lié au Marchandage et à la Diplomatie, c'est-à-dire, au rapport aux autres. La négociation peut rapporter gros, que ce soit en espèces sonnantes ou en évitant un combat, par exemple.
C'est la Caract des marchands et autres savants.
Conclusion : comme tu le vois, le contenu doit se retrouver dans une logique d'utilisation avec un orientation de métier/profil. Ainsi, à la lecture des définitions, le joueur voit tout de suite où il va claquer ses points pour le type de perso qu'il incarnera (guerrier, mago, voleur, savant, marchand, etc...). A lui de choisir ensuite les caract secondaire (magicien roublard, marchand barraqué, combattant épaiste intelligent, etc...). Là, on commence à avoir un système "à la carte' sans parasitage du calcul des PV/magie.
Concernant la répartition des points, tu n'as donné aucune règle particulière, ce qui veut dire qu'on peut faire un monomaniaque avec 8 pts dans une seule caractéristique. Tu avais pensé à ça ?
2)
Les 10 Capacités. Associer les capacités à une caractéristique dont elle dépend et sommer les points est une bonne idée. J'ai cependant qq remarques. Je les groupe par caractéristique (indiquée entre parenthèses).
Citation :Orientation (Sagesse) Trouver votre chemin en mer et sur terre
Perception (Sagesse) Détections diverses, fouilles, ne pas se laisser surprendre...
Pour moi, la "Sagesse" ne colle absolument pas avec l'Orientation et la Perception ; l'Intuition à la rigueur. Mais la sagesse, c'est clairement lié à la connaissance, l'expérience. Limite, une grande sagesse/connaissance pourrait justement donné au personnage plus de maturité, une vue plus en hauteur de la vie, et s'engager dans une élévation spirituelle qui le mènerait vers le plan astral... et hop, on reboucle sur la magie !
Citation :Résistance (Constitution) Pour survivre au froid, au feu, à la maladie…
OK.
Citation :Discrétion (Dextérité) S'échapper de situations délicates
Agilité (Dextérité) Pour tout ce qui demande de l’adresse (crochetage....)
On pourrait rajouter "infiltration" (pour les voleurs) dans Discretion.
Citation :Endurance (Force) Utiliser une masse, escalader...
Rapidité (Force) Initiative et fuite au combat , situations diverses...
"Utiliser une masse" lol ; il faut rester généraliste dans les définitions. Endurance, c'est surtout la course de fond, pas vraiment de lien avec la Force (regarde le marathonien Eliud Kipchoge, je le vois pas lever de la fonte).
Coupler la Rapidité avec la force, je sais pas. Limite, ça rejoint un peu la discretion ; je pourrais presque rajouter la fuite et l'initiative dans Discrétion, car il s'agit de bouger son corps avec un contôle qui ne nécessite pas vraiment de force. Un perso fort et résistant n'est pas vraiment désavantagé tant qu'il tape avec un marteau dans son armure de plaque ; alors qu'un épeiste en veste de cuir, serait très friand d'avoir l'initiative et la rapidité pour tourner autour de son adversaire. Donc Fuite/Initiative feraient sens avec la dextérité avec une telle répartition de profil.
Sur le coup, il faudrait trouver d'autres capacités avec la Force... J'ai pas d'idées pour le moment...
Citation :Diplomatie (Charisme) Mentir, Convaincre
Marchander (Charisme) Vendre à meilleur prix
OK. En couplant ces capacités avec le charisme, j'aurais tendance à voir des discussions plutôt orientées émotionnellement. On pourrait tout aussi bien les coupler avec l'Intelligence afin d'orienter les discussions sur la raison et des arguments techniques.
Voilà, petite réflexion pour le fun, je ne pense pas qu'il soit nécessaire de faire les 2 recettes.
Citation :Volonté Spirituelle (Intelligence) Lancer un sort, vaincre par la pensée...
Moui, là aussi, pas super convaincu. Autant Volonté et "vaincre par la pensée" font sens, mais qu'entends-tu par "vaincre par la pensée" ? Télépathie ? Contrôle des esprits ?
Pour lancer un sort, là aussi, je lorgnerai plutôt vers la sagesse. Peut-être revoir le couple Sagesse/Intelligence et faire du Intuition/Sagesse (donc virer l'intelligence ?) Là, je sais pas ; faudrait voir comment tu utilises Sagesse et Intelligence, mais il sont suffisament proches pour les fusionner (sous reserve d'accepter Intuition pour l'Orientation et la Perception qui me semble plus pertinent sémantiquement parlant).
Répartition des points : 4 points seulement pour une dizaine de capacité (mais des points redistribués via les caractéristiques), ça se discute et ça se réflechit. En clair, existe-t-il une échelle de valeur. Par exemple
0 = n'y connait strictement rien
1 = apprenti, connait les bases
(...)
15 = Expert (maitrise)
(...)
20 = Maitre (peu enseigner)
Je monte a 20, car un joueur monomaniaque pourrait faire Schwarzy avec 8 en Force et 4 en Endurance (ce qui fait une base de 12) et que tes tests se font au D20. Bref, tu vois où je veux en venir : avoir une idée, même floue (genre 0=connais rien / 10=connaissance moyenne / 20= maitre) peut suffire. On est pas obligé de détailler au poil.
Parlons maintenant des tests au D20. Tu utilises le concept de ND (Niveau de Difficulté), c'est-à-dire que le joueur doit battre un score défini représentant l'obstacle avec ses caractéristiques et un dé. L'avantage du D20 est qu'il se décline très facilement en % : 1=5% ; 20=100%. Donc demander au joueur de battre 15 avec un D20 (sans bonus), c'est lui dire qu'il a 25% de chance (1 sur 4) de réussir son test.
Par truchement, on comprend immédiatement l'impact des points distribués précédemment dans nos caractéristiques et capacité. Et comme tu fais une simple addition 1D20+Capa>ND, chaque point investi correspond à +5% de chance de réussite en plus.
Là encore, la réflexion précédente sur le signification des valeurs et leur échelle de connaissances va avoir une répercution très facile à calculer : une capacité avec 2 pts augmente la réussite de 10% ; 4 pts donne 20% ; et notre monomaniaque de la massue fera ses test d'endurance avec un bonus faramineux de +12 soit 60% (autant dire qu'il n'a même pas besoin de lancer le D20 tant que la valeur du test reste supérieur à 12 soit 40%). Donc encore un petit couac théorique.
On comprend de facto qu'un personnage équilibré (avec 1 ou 2 pts partout), se retrouve avec des bonus de 5% ou 10% sur ses jets de D20. Perso, c'est pas fifou. Ca va juste faire rentrer 1 ou 2 chiffres sur les 20 possibles dans la réussite.
Par conséquent, la réflexion sur les test D20 est la suivante : quelle valeur mini de test pour un perso "incompétent" (ayant donc 0 dans la capacité testée). D'alleurs, 0 veut-il vraiment dire incompétent ? A toi de définir.
On peut aussi réfléchir à l'envers : définir un taux de réussite pour un perso moyen, un maitre, et un non initié (capa à 0). La différence entre les valeurs te donneront le % bonus et donc la répartition des points à la création.
Exemple avec une base 25% (ND=15) , il faut 5 pts dans une capacité pour être de niveau moyen 50% (ND=15-5=10) et 14 pour être maître 95% (ND=15-14=1). C'est à toi de choisir ton échelle de référence ; mais avec ce genre de structure bien fixée, tous les tests seront faciles à pondérer, de même que les bonus/malus liés à la situation. Ces derniers peuvent eux-mêmes s'adapter au niv du perso dans certains cas : si vous avez 10+ à votre capacité, pas de malus ; si vous avez 5 à 9, vous avez 2 pts de malus, et 4 pour les 4 ou moins. Tu peux triturer ton système comme tu veux au cas par cas, car sa base est robuste et cohérente.
EXPÉRIENCES ET GAIN DE NIVEAU
J'ai regardé ton échelle de progression (qui n'est pas super lisible/pratique). Des cases à cocher seraient bienvenues.
Je liste le nb de pex nécessaires (Lv2 à Lv10) :
6 / 8 / 10 / 14 / 16 / 17 / 21 / 22 / 24 (Soit un total de 138 pts)
Bon la répartition de l'incrément des paliers n'est pas très logique
+2 / +2 / +4 / +2 / +1 / +3 / +1 / +2
Normalement, l'incrément à tendance à augmenter, là on a du +4 pour aller de Lv4 à Lv5, puis +1 pour aller de Lv8 à Lv9 (Pourquoi ? je sais pas). Tu as le choix entre un incrément arthmétique (+1 +2 etc..) ou un incrément géométrique (+Lv restant le plus classique). Là aussi, tout dépend comment tu as agencé ton aventure.
Arithmétique +2 : 6 / 8 / 10 / 12 / 14 / 16 / 18 / 20 / 22 (126 pts) ; un +3 demandera 135 pts (le plus près de ton 138=
Géométrique +Lv : 6 / 9 / 13 / 18 / 24 / 31 / 39 / 48 / 58 (246 pts ! oui ça pique lol)
Est-ce que tu sais combien de PEX peut-on récupérer en moyenne ? Y'a-t-il une fourchette basse ou haute ? As-tu bien rebouclé de façon à ne pas avoir une boucle infinie qui permettrait de farmer et exploser le compteur de pex ?
Vu la liberté que tu sembles avoir prise, j'ai un peu peur de ce côté-là.
Le fait que les PV ne puisse s'obtenir que par les combats rend une fois de plus le marchand ou le savant difficiles à jouer. Ces personnages devraient pexer dans leur domaine de compétence (vente, négociation, découverte de savoir) et non devoir taper des mobs à tour de bras pour augmenter leur capacité à négocier. Une fois de plus, un problème de cohérence entre l'annonce "on joue ce qu'on veut" et les moyens déployés pour y arriver : tu peux jouer un marchand, mais pex en tapant des bestiaux. C'pas génial, tu vois.
Pour les bonus, on retrouve le même pb qu'à la création, un point pour récup 1 PV ou 6 PV ? Pas super. Je pense que le gain de jauge devrait être fixe et automatique. Concernant les points, tu ne donnes que de la caract et pas de points pour les Capacité. Même si ça semble sympa (+1 caract = +1x2 en capacité donc +3 points de stats), cela souffre en terme de personnalisation/optimisation. Si tu veux donner de la liberté au joueur, alors donne-la lui dans tous les aspects du jeu. On pourrait imaginer donner 1 point de Caract (qui va se reporter aux capacités liées) et 2 points de capacité. Ca mix un peu mieux. On pourrait reboucler comme à mon exemple de création avec des points bonus de PV/Magie liés à la carat augmentée : 3 ou 4 PV si on monte une caract physique / 3-4 Magie pour les autres.
A moins que qu'il y ait un autre mécanisme pour monter une capacité en cours de jeu... Il y en a une ?
Autre réflexion de base : l'augmentation de niveau de la capa ne dépend pas de son niveau. Par exemple, on pourrait imaginer qu'il faille plus de point pour passer une capa de 2 à 3 que pour la passer de 5 à 6. Là aussi, soit rajouter Lv à atteindre points, soit pondre une table plus avantageuse. Ca nécessite forcément de revoir la quantité de récompense au changement de niveaux. Encore une idée : payer des formations dans les grandes villes auprès de Maître ; par truchement, si on est Maître dans un domaine, pouvoir gagner de la thune en dipensant des cours. Bon je commence à délirer, mais vu tout ce que tu a mis, ça pourrait pu s'y trouver !
Bref, là aussi, pas mal de travail d'affinage en vue.
COMBAT : même maladie, le combat est guerrier-orienté. Un mage/marchand/savant fait dans les règles de l'art (donc sans optimiser Force/Constit') vont souffrir. Mais allons-y gaiement, y'a quand même pleins de choses à comprendre.
Initiative : 1D20+Rap(Fo)≥12
Traduction : le héros commencera le combat 40% du temps sans rapidité (-5% / point dans Rapidité). Il faut claquer au moins 3 pts pour avoir un avantage statistique supérieur à 1 fois sur 2.
On favorise les joueurs "force". Si on appliquait ma proposition de mettre la rapidité dans discrétion(Dex), ça rendrait l'initiative plus "non-combattant friendly".
Personnellement, l'initiative dans les livre-jeu, je trouve ça un peu lourd. J'ai tendance à naturellement déséquilibré un système de jeu pour qu'il favorise le héros (sauf cas justifié par l'histoire/ambiance). Mais dans un cadre généraliste comme celui où nous somme, je donnerai toujours l'initiative au joueur ; mais lui imposerait quelques combats en embuscade pour le maintenir sous pression. Plus économique en temps/jet de dé et plus immersif.
Score de toucher : 2D6≥6
Traduction : le héros touchera son adversaire 72% du temps...
quelque soit ses caractéristiques/capacité o0!?
Alors autant 72%, c'est un joli taux de réussite de base ; mais qu'il ne soit pas couplé avec une caract de combat me trouble un peu. D'un autre côté, je devrais être content car ça met tout le monde à la même enseigne (mage, marchand, guerrier, etc...). En fait, ça va s'éclaircir avec le point suivant.
Par contre, on a ici un gros problème dû à la répartition non-équibrobable d'un jet avec plusieurs dés. En effet, avec 2D6, il y a 6 façons de faire 7, 5 façons de faire 6 et 8 (...) et une seule façon faire 2 et 12. En clair, un bonus de +1 fera passer le taux de réussite de 72% à 83% (+11%) ; alors qu'un malus de 1 fera chuter le taux de réussite 72% à 58% (-14%) ! Un malus de 2 va drastiquement réduire les chances à 28% (on passe de 2 chances sur 3 à moins d'1 chance / 3). Donc si tu envisages des malus sur ce jet, saches que ça risque de rendre les combats assez longs et difficiles.
Il vaudrait mieux favoriser un D20 équiprobable qui supporte mieux les bonus, avec soit un ND≥6 (soit 70%) ; soit un ND plus élevé si on veut utiliser un bonus de Dextérité (combat au corps à corps) ou de Perception (combat à distance) -- cela rendra ton système plus homogène.
Dégâts infligés (si test le précédent a réussi) : 2D6-6+Arme dégâts
Traduction : plus le héros à réussi son toucher (c'est-à-dire ?), plus il fera de dégâts. Donc en réussissant "juste" (2D6=6), il n'infligera pas de dégâts ; seule son arme en fera.
Ce concept d'augmenter l'intensité des dégâts avec le taux de réussite est une fausse bonne idée, car elle ne repose sur rien de concret. Qu'est-ce qu'une attaque mieux réussie ? Ca sous-entend forcément un objectif tacite : soit une attaque contondante à impact maximisé (donc les dégâts sont liés à la force), soit une attaque habile sur un point faible de l'armure ou une zone sensible (donc des dégâts liès à la dextérité), soit une attaque magique particulièrement puissante (la réussite étant liée à une invocation optimisée, meilleur timing toussa).
Mais en imaginant tout cela, on voit que ça ne marche pas, car justement, la nature de la réussite du jet ne s'explique que par la nature de l'attaque, et donc de ce qui sert de calcul au score de toucher de l'étape précédente !!
Donc, idéalement, il faudrait un test de toucher+force/dexté/magie (selon le profil du héros) qui dans ce cas-là, permettra d'obtenir des bonus si le dé exlose (et si le perso a optimisé ses stats). Par truchement, cela nécessite de redescendre le taux de réussite (70% est trop haut si on fait rentrer le bonu de la catact' principale du perso). En terme mathématique ça change rien (on peu imaginer un guerrier avec 4 en force, un mage avec 4 en magie, un épéiste avec 4 en dexté) ; mais l'aspect role-play est là. De plus, on peut imaginer des tests de valeur différentes selon l'ennemi (armure plus résistante au guerrier, créature protégée contre la magie, etc...). Une fois de plus, une règle de base bien pausée peut se tordre dans tous les sens afin d'obtenir des adversaires originaux est plus facile à battre pour certain profil que d'autres.
Autre possibilité : mettre ce mécanisme d'augmentation des dégats/score touché dans une Capacité/compétence... A voir.
Défaut Majeur :
il faut donc une arme ! Quid des marchand/magicien/savant donc théoriquement les compétences en combat se limitent le plus souvent à éplucher les pommes avec un opinel ? (je charie un peu lol)
Perte de PV : Dégâts Infligés - Armures
Rien d'original. Quid de la magie ? Armure magique ?
Fin de l'assaut : tu fais le choix d'un combat par assaut altérné ; à voir la durée moyenne d'un combat. Un combat trop long peut (ou pas) finir par lasser et sortir le joueur de la lecture.
Action Mineure : Action gratuite avant ou après le lancé de dé. Excellent ! J'ai moi-même créé un système de combat avec cette astuce. C'est très puissant, ça rajoute stratégie et liberté, un must !
C'est là que le magicien/marchand/savant passe son temps à se soigner au lieu de lancer une boule de feu, des pièces d'or, ou des bouquins pour tuer le méchant monstre (désolé) sans se faire occire ses maigres PV.
Fuite : 1D20+Rapidité(Fo)-2xEnnemi ≥12
Traduction : le héros évitera le combat 35% du temps sans rapidité contre 1 adversaire (-5% / point dans Rapidité et +10% par adversaire supplémentaire). C'est pas gagné pour les joueurs non-force. Sachant aussi que le ND devrait être plus fablie dans le cas d'un combat à distante (archer, mago)
Si on appliquait ma proposition de mettre la rapidité dans discrétion(Dex), ça rendrait l'initiative plus "non-combattant friendly".
Je l'ai déjà dit ? Ah oui ! Techniquement, ta fuite est juste une initiative dégradée...
PEX : Les ennemis écartés par la magie ou un autre procédé ne rapportent pas de points d'expérience. Si on peut jouer un mago, ça réduit encore plus ses chances de péxer. J'espère qu'il y a des monstres qui rapportent plus que un seul XP. Qu'en est-il des combat à plusieurs ? 1 point d'expérience pour avoir tuer un loup ou bien 2 bandits ; ça me semble peu équitable. Et les combats à plusieurs (mon héros et son compagnon contre un monstre ? combat de groupe contre groupe ?)
Conclusion : Si tu veux vraiment donner au lecteur-joueur la liberté d'incarner un profil particulier, il va falloir revoir le système de combat pour l'adapter aux non-combattants et au type de combat (corps à corps ou distance).
COMPAGNONS
Avoir des compagnons est une excellente idée. C'est peut-être un atout qui peut sauver le système de combat. En clair, ils vont servir de garde du corps aux marchanfs/mages/savants qui se lancent à l'aventure. Mais le problème reste entier pour la progression des pex ; notamment pour les marchands/savants, car le mago peut pexer en tapant à distance. D'ailleurs, un rôle de support (booster, proteger, soigner) sur son garde du corps devrait être une source de pex de combat (même s'il n'a pas taper le monstre, il a participer dans son rôle de support). Pour les marchands/savants qui ne feront surement rien pendant le combat, seul le garde du corps va pexer. Là encore, une réflexion à mener sur la montée en niveau hors combat pour les non-combattant si tu souhaites toujours les proposer au joueur.
Estime : bonne idée là aussi ; mais ses conditions d'utilisation sont assez pénibles et difficilement justifiables. Perdre l'estime de son compagnon parce qu'il perd les 3/4 de ses PV n'est pas forcément notre faute : disons qu'on se tape un dragon ou une bande de 5 brigands, et on peut très bien s'en sortir avec un combat mémorable et très peu de PV ; à aucun moment le type devrait nous blamer de ça ! Au contraire, ça pourrait raffermir notre amitié pour avoir passer une épreuve aussi difficile.
Donc ton choix de modification d'une valeur morale (estime) uniquement lié à l'état de la jauge de PV quelque soit les conditions de dégradation de cette jauge n'est absolument pas pertinent. Il faut trouver autre chose.
D'où mon idée de créer des comportements (donc des modèles IA très simples) selon le type de PNJ (combattant, mago, conseiller, etc...) Là il y a de quoi s'amuser.
En gros, quand tu as défini les règles de fonctionnement (un guerrieur attaque toujours le plus faible, un conseiller n'attaque jamais, etc...), le joueur peut contredire ces règles en échange d'un point d'estime. On peut donc envoyer notre guerrier au casse-pipe si on est pas en forme contre le gros monstre. A toi de choisir ne nb de points selon la situation, leur taux de régénération, et éventuellement le jet de diplomatie en dernier recours avant la séparation.
Pour les PV, à la rigueur, j'accepterai un perte de point si on ne soigne pas notre compagnon si on a de quoi le faire et que lui n'a plus de potions, mais sur un délai d'une journée et avec un nb de PV assez bas (25% / 33% à voir), histoire que ça confirme bien notre désintérêt à son bien être, sans qu'il se barre à la première égratignure.
Par contre, comme je l'avais dit lors des combats, si ceux-ci s'éternise, risque-t-on de perdre/ennuyer le joueur ? Par truchement, permettre intégrer jusqu'à 5 compagnons... Peut-être un peu trop de monde à gérer. 2 max est suffisant ; à moins que tu aies prévu des combat contre des groupes de 5-6 ennemis ? J'ai une petite réserve sur la charge mentale du joueur et le côté véritablement ludique d'une telle troupe.
Je vois aussi une histoire de familier sur la FA. Ah j'ai trouvé dans "charme familier" ; par contre pas de table de familier (pouvoir ? bonus ? malus ?). A moins que ce soit expliqué dans le jeu ? Dans la table de vente d'objet, le prix est le même qqsoit le familier ? bizarre, il doit en avoir plusieurs et donc certains mieux que d'autres non ?
Faudrait une règles plus clair sur la gestion du familier ; calqué sur celle des compagnons. On peut imaginer que si on ne s'en occupe pas, lui aussi pourrait retourner ) la vie sauvage ; ou pire, se rapprocher d'un de nos compagnons lol (je te laisse gérer le truc).
Peut-être que 2 compagnons suffisent et abandonner cette idée de familier ? On dit que le mieux est l'ennemi du bien, non ?
Compétences et autres tables : je ne vais pas entrer là-dedans. Leur contenu devra peut-être être ajusté suite aux potentielles modifications faites sur les mécanismes primaires (Carac/Capacité/etc..). Bref, on verra plus tard...
J'ai juste jeter un oeil aux compétences. Je verrais bien "Attaque à distance" comme Capacité pour les archers (voire mago)
Dernière remarque : je préférerais presque voir la nécro et envoutement comme des types de magie (ce qui nous ferait 3 type de mago : astral, nécro, envouteur). Ce pourrait être sympa. Le problème d'en mettre autant c'est que ça disperse le joueur dans toutes les directions au risque de se retrouver avec un niv. faible tout partout. Est-ce que toutes ces compétences sont vraiment nécessaires ? Sont-elles équitablement exploitées dans l'aventure ? Plus tu as de variables à équilibrer, plus ça va être difficile de faire une aventure cohérente avec un challenge équivalent à tous les profils et combinaisons de compétences...
A confirmer à la lecture...
MAGIE
Citation :La conception de l'art magique est multiple et revêt une quantité de facettes; celle que l'on pratique là où a grandit notre personnage repose sur une conception naturaliste: la tri-unité humaine. Chaque être humain, pense t-on alors, est composé d'un corps physique, d'un corps psychique, et d'un corps astral: une enveloppe qui comme le corps peut évoluer dans le monde; et comme l'esprit peut s'émanciper des lois physiques.
Alors ce préambule est plus important qu'il n'y parait ; car si on en suit la logique, un être humain est triple (physique, psychique, astral) ; et l'astral, c'est ma magie !
donc normalement, on devrait retrouver ces 3 aspects dans les caractéristiques du personnage, non ?
Physique : Force Constitution Dextérité ?
Psychique : Sagesse Intelligence Charisme ?
Astral : ??? Y'a rien ? A moins que ce soit la jauge de Magie issue de l'Intelligence ? donc l'Intelligence serait plus Astrale que Psychique ? Je suis perdu lol
Bref, un peu dommage que tu n'aies pas construit un système de caractéristique original sur ce concept. On aurait pu décliner les 6 caractéstiques via ces 3 aspects (2 caract' / aspect). Sur le coup, on voit pas trop comment appliquer ça en jeu. On doit juste accepter le fait que la Magie de ton monde a une forte composante Astrale; sauf que les sorts ne me semblent pas tous coller avec le concept astral (qui est une sorte de désincarnation de l'âme qui quitte son corps). Ca aurait pu faire une magie très originale, mais c'est juste une explication dans laquelle on se retrouve avec la liste de sorts d'un D&D des familles...
Bref, re-dommage...
Citation :=> Que le sort soit réussi ou non, vous perdez les points d'énergie.
Classique ; mais il faut quand même que la jauge de magie puisse permettre de lancer un minimum de sort. Si on crâme tout en échec, notre mago ne servira qu'à caler la dent creuse d'un dragon.
Citation :=> Lancer un sort durant un combat ne remplace pas une attaque (contrairement à un sortilège)
Pas génial ; c'est lié à ton système de combat orienté guerrier ; normalement l'attaque d'un mago, c'est la magie justement. Et non un alternance d'assauts coup de couteau + magie et coup de couteau + soin qui enlève toute la raison d'être d'un vrai mago.
Citation :=> Un coût en PE noté /P ou /R signifie "par paragraphe" ou "par round"; ce genre de sort coûte des points d'énergie à chaque round ou paragraphe, mais vous ne réalisez qu'un seul jet de Volonté, lors du lancement.
OK
Donc pour les sorts, on remarque donc que le VS (le ND du sort) n'est que de 6, donc 70% de réussite. Si je reste sur l'idée d'avoir des profils guerriers et mago disctinct, est-ce que la magie est interdite au non-mago ou bien on leur laisse la possibilité d'en faire mais avec un ND plus important ? A voir là aussi dans quel direction tu voudras modifier ton système de jeu.
Pour la progression, tu augmente le ND de 1 par niveau ; et comme on récupère des points de caractéristiques au changement de niveau, ça sert pas à grand chose (surtout qu'on ne peut pas utiliser de sort de niveau supérieur).
Concernant la magie, je préfère avoir un système énergivore ; c'est-à-dire avoir des coûts supportables pour les hauts niveaux et une condition plutôt liée à une stat magique plutôt qu'au level général du personnage. On peut aussi imaginer un système de bonus/malus selon la différence de niveau du sort et le lvl du perso : utiliser un sort I alors qu'on pourrait lancer le même sort III pourrait bénéficier un bonus au ND (mais pas aux dégâts bien entendu), et inversement pour les sorts de plus haut niveau.
Les sorts améliorés (I II III etc...) sont une bonne idée, reste à savoir si tu as pondu les valeurs au doigt mouillé ou si tu les a calculés avec un rapport quelconque (dégats/points ; dégats/niveau ; etc...)
CONCLUSION : Voilà déjà un état des lieux assez consistant. Ton système est bien pas trop mal et cohérent au premier abord. Mais si on gratte un peu, on commence à trouver quelques incohérences. Essaye déjà de comprendre ma philosophie avant de t'arracher les cheveux. Si tu prends tout, tu es bon pour tout recommencer. Donc prends du temps pour savoir ce que tu pourras ou voudras changer. N'hésite pas à poser des questions si tu comprends pas des termes ou des développements un peu technique. Je te répondrai.