[YAZ 2021] Conte du Griot Céleste
#31
"le côté animiste du personnage, complétement connecté au vivant et à la nature"

Voilà, c'est ça ! Tu as parfaitement défini ce que je voulais dire. C'est ça qui manque un peu, selon moi, par moments. On a un personnage double quelque part, avec ce côté animiste ou même chamanique (pourquoi pas) et aussi poète, musicien, artiste.
Comme je l'ai dit plus haut, selon moi, un tel personnage doit avoir une vision, une perception du monde qui l'entoure différente du commun. Il y a là un très fort potentiel qui peut donner un personnage vraiment marquant et attachant, loin des héros classiques.
Anywhere out of the world
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#32
ATTENTION SPOILERS

Les illustrations de cette AVH sont très jolies, bravo au dessinateur. Les nombreuses suggestions musicales sont sympathiques, mais pourquoi en lisant le titre "Le Griot" je pense seulement à un tube de Big Soul? ^^
A défaut de brancher la guitare, j'ai saisi mon sanza et suis parti en quête du devin Nouttiorou, sans me douter que j'allais y passer presque autant de temps que pour un Nils Jacket.

J'ai fini par atteindre l'une des deux bonnes conclusions (celle avec le code +120) après avoir perdu dix fois : tué par les gardiens de pierre, puis par le gardien d'ivoire, esclave des pillards, vieilli par le fleuve de l'éternité, occis par les gardes de la cité sombre, laminé par les sables qui chantent, mort de soif dans le désert, vaincu par le griot Ulubunmi, puis par Siga le grand serpent... Et enfin, je n'ai pas résolu l'énigme finale (malgré mes trois accords) et ai donc été incapable de passer la porte des dieux. Heureusement qu'il s'agissait d'un pdf, j'ai pu tricher et retenter à partir de là pour enfin voir le bout de l'aventure. Dans les LDVELH, ce genre d'énigme obligatoire pour passer, je déteste quand je n'y arrive pas. Si j'ai été bien dégoûté sur le coup, rien ne sert de s'y appesantir car c'était un accroc finalement minime dans l'immense et charmant canevas de cette aventure, plutôt difficile mais prenante.
Pour l'anecdote j'ai terminé avec 11/20 en astuce.

Le récit est rythmé par une plume à la fois simple, irréprochable et colorée, qui sert l'ambiance africaine. La manière de parler des protagonistes, les situations à la fois cocasses et périlleuses, le vocabulaire adapté et très précis sur l'artisanat, l'art ou encore les traditions orales nous immergent à fond dans ce monde au charme exotique. L'idée de l'histoire narrée aux enfants en fil rouge est très bonne, tout comme les chansonnettes chaque fois que l'on utilise notre instrument. L'ensemble fourmille de mille détails qui nous transportent littéralement dans le récit. Totale réussite sur ce plan-là.
A propos, le passage avec Trimobe qui s'arrache des poils pour déclencher sa magie m'a furieusement fait penser au légendaire San Wu Kong, le roi-singe de la littérature chinoise ancestrale. Tu t'en es inspiré, Grattepapier? Ou existe-t-il un personnage similaire dans les légendes africaines?

Le personnage que l'on joue est intéressant, en particulier parce qu'il semble faible physiquement. Un peu comme un magicien de jeu de rôle, il se sort de toutes les situations grâce à ses talents magiques. Mais une fois son mana, énergie, pouvoir épuisé, il est totalement vulnérable. En tout cas, il ne peut pas user de violence physique pour s'en sortir (ou presque pas) et ça change beaucoup des autres LDVELH. Quoique notre seule gouaille peut nous permettre de nous sortir de plein de mauvais pas. Le parfait barde en somme, avec un très haut score en charisme!

L'aventure est constituée d'un florilège de rencontres en tout genre, souvent avec des animaux ou des hommes dangereux. Parfois, mais plus rarement, avec des aides potentielles. Il se dégage rapidement une certaine mécanique de jeu : prendre la bonne décision qui va permettre soit d'économiser du Pouvoir, soit de ne pas perdre de PV, soit de gagner un objet. J'ai d'ailleurs un peu regretté ce côté mécanique, systématique. Chaque rencontre est à la fois courte et dangereuse ou profitable. J'aurais bien vu des situations plus développées à certains moments. C'est pour ça que j'ai bien aimé la cité sombre  ou la jungle aux animaux parlants avec son griot qui nous influence à distance plusieurs fois. Là on était moins dans ce profil parcours en ligne droite parsemé de points chauds. Ceci dit, jamais je n'ai eu la sensation de remplissage. Toutes les péripéties sans exception sont intéressantes à vivre.
A noter que les parenthèses narratives qui précèdent l'entrée dans une nouvelle "zone" spoilent parfois. Ce fut particulièrement le cas juste avant la sorcière. J'ai tout de suite pensé à elle quand je l'ai rencontrée pour la première fois.

Si le récit est riche et agréable à lire le jeu n'est pas en reste. On est encore ici dans le domaine du simple et efficace.
Deux valeurs auxquelles on va faire très attention car elles ne remontent pas souvent : le pouvoir et la vie. Lors des situations tendues, j'ai beaucoup aimé ce dilemme à chaque fois entre perdre 1 ou 2 points de pouvoir pour s'en sortir avec la magie (mais ça ne marche pas toujours!) ou tenter une décision gratuite, mais qui risque de nous coûter des PV, voire plus si on se trompe. Avec les objets glanés en amont qui peuvent aussi servir de jokers. A noter sur ce dernier point que trois ou quatre grands objets magiques sont très souvent utilisables, mais qu'ils sont particulièrement ardus à trouver. C'est terriblement frustrant! Même après 11 lectures il y en a deux dont j'ignore totalement où ils peuvent bien être gagnés...

Autre défaut, j'ai perdu seulement 2 fois sur 10 à cause des caractéristiques, une fois avec les PV à 0 et l'autre par faute de pouvoir. Par contre, plein d'échec brutaux par PFA. Et je n'ai pas eu l'impression d'être spécialement économe ou de prendre trop de risques. Les scores comme le temps, les PV ou autres permettent de faire avancer le joueur dans l'histoire même s'il s'affaiblit, de gagner une expérience qui servira pour une nouvelle tentative, là où le PFA direct ne le permet plus. J'aurais donc préféré un peu moins de PFA et plus de pertes de PV.
Mais bon, c'est du détail. Globalement, j'ai trouvé le challenge très motivant avec ces nombreux items à récolter, ces multiples manières de franchir les obstacles et ces trois grandes régions à visiter dans l'ordre de notre choix. Et c'est tout de même bien équilibré.
J'ai toujours joué avec les dés. Mais vu le peu d'épreuves sur la masse de l'aventure, je ne pense pas qu'il y ait beaucoup de différence en terme de sensation ou de difficulté entre les deux systèmes de jeu.

Au final, c'est encore une très bonne AVH de Grattepapier. Je suis certes client des longues aventures épiques quand elles sont réussies, mais n'importe qui peut être séduit par ce mélange de richesse et de fluidité dans l'écriture et le jeu. Surtout, l'ambiance africaine est nickel. Merci donc pour ce beau voyage. En ces temps difficiles où il est compliqué de franchir les frontières, ça fait du bien!
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#33
Merci Fitz pour ton retour.
Je suis content que cette histoire t'ait plu !
Je réponds à quelques-unes de tes remarques.

Fitz a écrit :Les illustrations de cette AVH sont très jolies, bravo au dessinateur.
Merci pour lui ! Je lui transmettrai ! Cela lui fera plaisir !

Fitz a écrit :j'ai saisi mon sanza et suis parti en quête du devin Nouttiorou, sans me douter que j'allais y passer presque autant de temps que pour un Nils Jacket. J'ai fini par atteindre l'une des deux bonnes conclusions (celle avec le code +120) après avoir perdu dix fois
En fait tu as atteint en premier la fin victorieuse la plus difficile et la plus longue à atteindre. Il existe une autre fin victorieuse plus aisée et plus rapide à atteindre.

Fitz a écrit :Et enfin, je n'ai pas résolu l'énigme finale (malgré mes trois accords) et ai donc été incapable de passer la porte des dieux. Heureusement qu'il s'agissait d'un pdf, j'ai pu tricher et retenter à partir de là pour enfin voir le bout de l'aventure. Dans les LDVELH, ce genre d'énigme obligatoire pour passer, je déteste quand je n'y arrive pas.
Désolé de t'avoir fait vivre ce moment de détestation. :-(  Objectivement, l'énigme finale n'est pas trop difficile. Il faut juste prendre les instructions données de façon littérale, et non figurée.

Fitz a écrit :La manière de parler des protagonistes, les situations à la fois cocasses et périlleuses, le vocabulaire adapté et très précis sur l'artisanat, l'art ou encore les traditions orales nous immergent à fond dans ce monde au charme exotique.(...) L'ensemble fourmille de mille détails qui nous transportent littéralement dans le récit. Totale réussite sur ce plan-là.
C'est le fruit d'un gros travail de documentation. Je suis heureux si celui-ci a atteint son but.

Fitz a écrit :A propos, le passage avec Trimobe qui s'arrache des poils pour déclencher sa magie m'a furieusement fait penser au légendaire San Wu Kong, le roi-singe de la littérature chinoise ancestrale. Tu t'en es inspiré, Grattepapier? Ou existe-t-il un personnage similaire dans les légendes africaines?
Désolé de te décevoir mais je ne connais pas San Wu Kong (même si tu m'as donné envie d'en savoir plus sur lui). Cette histoire de poils :-) m'a été inspiré par un conte africain où la sorcière s'arrache des poils des aisselles et les jette dans le feu pour déclencher sa magie. J'ai imaginé la suite.

Fitz a écrit :Le personnage que l'on joue est intéressant, en particulier parce qu'il semble faible physiquement. (...)  En tout cas, il ne peut pas user de violence physique pour s'en sortir (ou presque pas) et ça change beaucoup des autres LDVELH. Quoique notre seule gouaille peut nous permettre de nous sortir de plein de mauvais pas. Le parfait barde en somme, avec un très haut score en charisme!
... ou un peu comme la compétence Astuce comme dans les Destins, ou des ruses du voleur comme dans l'Epée de Légende, qui sont mes deux séries préférées.

Fitz a écrit :A noter que les parenthèses narratives qui précèdent l'entrée dans une nouvelle "zone" spoilent parfois. Ce fut particulièrement le cas juste avant la sorcière.
J'en ai bien conscience mais parfois ces parenthèses donnent aussi des clés pour affronter l'épreuve qui va suivre. C'est justement le cas pour la sorcière.

Fitz a écrit :Lors des situations tendues, j'ai beaucoup aimé ce dilemme à chaque fois entre perdre 1 ou 2 points de pouvoir pour s'en sortir avec la magie (mais ça ne marche pas toujours!) ou tenter une décision gratuite, mais qui risque de nous coûter des PV, voire plus si on se trompe.
C'est exactement cela. J'avoue que c'est un peu pervers comme mécanisme :-)
Les points de pouvoir sont très utiles... mais encore plus à la fin, alors mieux vaut ne pas être trop dépensier.
En même temps, recourir à la magie musicale est tellement fun...

Fitz a écrit :Avec les objets glanés en amont qui peuvent aussi servir de jokers. A noter sur ce dernier point que trois ou quatre grands objets magiques sont très souvent utilisables, mais qu'ils sont particulièrement ardus à trouver. C'est terriblement frustrant!
Désolé... En plus ils sont à usage unique pour ne rien arranger ! (J'avais peur sinon qu'ils déséquilibrent trop le jeu. Comme dans Loup solitaire où ce n'est pas du tout pareil si tu as le Glaive de Sommer ou si tu ne l'as pas.)

Fitz a écrit :Autre défaut, j'ai perdu seulement 2 fois sur 10 à cause des caractéristiques, une fois avec les PV à 0 et l'autre par faute de pouvoir. Par contre, plein d'échec brutaux par PFA. Et je n'ai pas eu l'impression d'être spécialement économe ou de prendre trop de risques. Les scores comme le temps, les PV ou autres permettent de faire avancer le joueur dans l'histoire même s'il s'affaiblit, de gagner une expérience qui servira pour une nouvelle tentative, là où le PFA direct ne le permet plus. J'aurais donc préféré un peu moins de PFA et plus de pertes de PV.
Je plaide coupable. Une des explications à cela c'est probablement le fait que j'aime écrire des PFAs car il n'y a rien de plus poignant que la mort d'un héros, mais j'aurais dû prévoir davantage la possibilité d'y échapper. Je l'ai fait par moments en proposant un test de vitalité qui permet, en cas de réussite, d'échapper à la mort. Mais visiblement pas assez. Désolé...

Fitz a écrit :J'ai toujours joué avec les dés. Mais vu le peu d'épreuves sur la masse de l'aventure, je ne pense pas qu'il y ait beaucoup de différence en terme de sensation ou de difficulté entre les deux systèmes de jeu.
Ouf, je suis rassuré. J'avais essayé d'équilibrer au maximum la difficulté des deux systèmes. tant mieux si c'est kif-kif.

Fitz a écrit :Merci donc pour ce beau voyage. En ces temps difficiles où il est compliqué de franchir les frontières, ça fait du bien!
Merci à toi de m'avoir lu et content d'avoir pu te faire voyager ! L'Ecriture c'est l'Evasion !
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#34
J'ai beaucoup aimé aussi. Il y a beaucoup de choses à découvrir, pleins de lieux et de personnages variés. L'ambiance africaine est très réussie, et c'était rafraîchissant d'interpréter ce vieux et vénérable musicien! Aussi, j'ai apprécié la mythologie sur la création du monde, et puis les passages qui nous racontent les morceaux de cette légende ici et là enrobent bien la structure de l'aventure. Il y a tous pleins de choix à faire, alors on ne s'ennuie jamais. Les règles sont très simples mais ça fonctionne bien et c'est équilibré. Donc voilà, je viens d'échouer à nouveau, devenu esclave des amazones... J'avoue que c'est une aventure longue, avec pas mal de paragraphes assez longs, donc je me suis fait un petit point de sauvegarde car ça me décourage un peu de reprendre tout depuis la début. En somme une très belle AVH, un univers riche et en plus les illustrations sont au point !!
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#35
Après 4 tentatives sur cette aventure. Même si je suis loin d'en avoir fait le tour, voici un petit retour.

J'ai apprécié énormément de choses dans cette aventure. Le cadre africain, le personnage non combattant du griot, la mythologie centrée sur la musique... L'univers est très détaillé, pas mal de diversités dans les rencontres, tant humaines que fantastiques. La géographie est diversifiée, c'est suffisamment proche des lieux et paysages de l'Afrique réelle pour qu'on puisse se donner une représentation de l'univers. Les règles sont assez simples, 2 caractéristiques, un inventaire.

Par contre, que c'est difficile LOL Les points de vie fondent à grande vitesse, et allons-y que les nobliaux du coin nous cherchent les noises, et les paysans nous envoient les chiens... Alors, oui, le pays que nous traversons vit une période difficile, la menace de la famine gronde, mais j'espérais que dans un monde où les dieux sont des musiciens, les griots seraient plus respectés. Et quand des créatures semi-divines s'en mêlent, n'en parlons pas. L'emploi du pouvoir de la musique, en plus d'être couteux, est souvent peu payant, voire puni. Il faut vraiment trouver les bonnes opportunités. J'en suis à craindre le pire dès que je sors ma sanza.

Bon, ce point n'est pas un défaut de l'aventure en soi, écrire une aventure aussi corsée est un choix, et je compte bien être plus persévérant. Sur mes 4 tentatives, je suis mort avant d'avoir atteint le devin 2 fois. Néanmoins, ces morts un prématurées me poussent aussi à faire plus de tentatives, et à obtenir une fin plus positive, ce que je n'ai toujours pas fait pour les 7 collines.

Autres gros points forts pour terminer, et c'était déjà le cas pour les 7 collines, c'est le peaufinage de l'œuvre, la mise en page nickel, et bien entendu les illustrations superbes.

Cette avh est une très grande réussite en tout point (malgré mes jérémiades sur la difficulté Redface ).
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#36
Le conte du griot céleste, lauréat donc, a toutes les qualités requises pour le prix. A commencer par une langue maîtrisée et un contenu poétique bien exploité. Un contexte original: l'Afrique (même si pour le coup on a deux AVH africaines sur ce Yaz) et surtout la musique comme moteur de la narration. Des illustrations de haut niveau. Une très bonne maîtrise des techniques propres aux AVH.
Sur ce dernier point, je dois dire que jusqu'à la traversée du lac, on est véritablement dans un modèle du genre, un régal ! Les points qui me retiennent de la placer tout en haut, c'est qu'elle est longue et que je trouve qu'elle s'essouffle un peu dans une quête quasi-livingstonienne qui rompt la magie et l'originalité du début. Ca reste un défaut mineur par rapport à l'excellence de l'ensemble. Bravo grattepapier !
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#37
Flam, Salla, gynogege,


Merci pour vos retours  !
Et content que cette AVH vous ait fait passer un bon moment !


Je rebondis sur quelques unes de vos remarques :




(18/02/2022, 11:43)Flam a écrit : J'avoue que c'est une aventure longue,



(18/02/2022, 11:43)gynogege a écrit : Les points qui me retiennent de la placer tout en haut, c'est qu'elle est longue



C'est une remarque qui revient souvent... Il est vrai que l'AVH fait 750 paragraphes... J'en suis désolé. Initialement, l'AVH devait être deux fois plus courtes, mais à force de rajouter des péripéties, des choix supplémentaires, des itinéraires alternatifs, elle a pris une ampleur que je n'avais pas prévu ! Il faut néanmoins que je lève un malentendu, quitte à spoiler un peu : il n'est pas nécessaire de collecter les 3 accords pour atteindre l'1 des 2 fins victorieuses. On peut donc dans ce cas considérer les 3 parties avec les Griots comme 3 itinéraires possibles vers la fin (comme c'est le cas dans Le Pirate des Sept Mers par exemple). Ce qui raccourcit la lecture de l'AVH de moitié je pense. Et permet de faire au moins 3 parties du livre, puisque la partie centrale (celle avec l'1 des 3 griots) sera complètement nouvelle pour les 3 premières lectures. Après, si on est un harcore gamer qui veut tout jouer et tout tester, il est possible de rencontrer les 3 Griots dans la même partie, ce qui permet de mieux utiliser certains des objets qu'on trouve, et d'accéder à une 2e fin victorieuse.

Voici d'ailleurs ce que dit le paragraphe 521 (où je suggère qu'il y a peut-être plusieurs options possibles) :

"Le devin Nouttiôrou vous parlé de trois Griots (...) Ce qui est gênant, c'est que Nouttiôrou ne vous a toutefois pas précisé s'il fallait que vous rencontriez les trois, ou seulement l'un d'entre eux, pour espérer connaître les accords secrets qui vous ouvriront la Demeure des Dieux. D'ailleurs, est-ce vraiment certain que vous ayez besoin de ces fameux accords de musique pour rencontrer les Dieux ? Peut-être est-il possible à un homme astucieux et déterminé comme vous de vous introduire dans leur Palais sans l'aide de ces accords magiques ? "



(18/02/2022, 11:43)Salla a écrit : L'emploi du pouvoir de la musique, en plus d'être couteux, est souvent peu payant, voire puni. Il faut vraiment trouver les bonnes opportunités. J'en suis à craindre le pire dès que je sors ma sanza.

En fait, cela dépend des moments. L'utilisation de la musique peut être vraiment utile, et même indispensable, à certains moments, et à d'autres moments être inutile voire dangereuse, comme c'est le cas par exemple dans La Citadelle du Chaos. J'ai voulu que l'emploi de la musique ne soit pas une évidence, sinon cela risquait de diminuer beaucoup la difficulté et donc la jouabilité.




(18/02/2022, 11:43)Salla a écrit : Autres gros points forts pour terminer, et c'était déjà le cas pour les 7 collines, c'est le peaufinage de l'œuvre, la mise en page nickel, et bien entendu les illustrations superbes.



J'essaie d'offrir au lecteur la meilleure expérience de lecture possible, celle que j'aimerais avoir. Lire un PDF est déjà beaucoup moins confortable que lire un livre papier, alors autant essayer de rendre cela supportable. 




(18/02/2022, 11:43)gynogege a écrit : une quête quasi-livingstonienne


Est-ce que tu peux m'expliquer ce que tu entends par là ? Je ne suis pas sûr de comprendre ce qui te fait penser à Livingstone.

C'est parce qu'il faut collecter les 3 accords secrets ? (comme expliqué au dessus il n'est pas nécessaire de collecter les 3)

(ce principe me fait plutôt penser à la Cité des Pièges où il faut collecter les 3 parties d'une chanson qu'aux livres de Livingstone)

Pour moi, c'est les livres de Livingstone, ce sont des OTP avec beaucoup d'objets indispensables à collecter.

Ce qui n'est pas le cas ici, même si la dernière partie (le Fleuve Eternité) s'apparente à un OTP.



Merci à tous 3 pour vos retours en tout cas et n'hésitez pas à tester d'autres itinéraires si le coeur vous en dit !
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#38
Non, c'est un peu provocateur la quête quasi-livingstonienne. Mais quand je sors de la rencontre avec Nouttiorou je me dis "purée il reste encore tout ça à faire ?" et c'est plutôt la rencontre elle-même qui m'a fait penser à Livingstone. Un genre de Yaztromo africain quoi...
Les Livingstone ne sont heureusement pas tous des OTP, surtout le meilleur d'entre eux pour moi: l'Ile du Roi-Lézard. Ben dans celui-là aussi il y a un sorcier (pas Yaztromo) qu'il faut rencontrer pour savoir comment battre le Roi-Lézard.
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#39
En fait le personnage de Nouttiorou m’a surtout été inspiré par l’un des personnages de la BD « Alef Thau » (pas besoin de te dire lequel)... et aussi un conte de africain qui raconte l’origine du djembé. Mais on trouve aussi le même genre de personnage (de sage) au début des « Sept serpents ».
Comme expliqué ci-dessus tu n’as pas besoin de rencontrer les 3 griots pour atteindre l’une des fins victorieuses du livre. Un seul suffit. Du coup l’aventure n’est pas si longue que cela si tu ne fais qu’un seul itinéraire avant de rejoindre le Fleuve Éternité. Je pense que cela équivaut à un livre de 450 paragraphes.
Les 3 itinéraires offrent des ambiances et des péripéties assez différentes, avec une liberté d’exploration qui est différente de l’un à l’autre. Teste en un et vois si cela te donne envie de faire les autres une autre fois.
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#40
Bonjour Grattepapier

Je profite d'un bref passage, d'abord pour te féliciter pour ton Yaz d'or, et puis ensuite pour te poser une question qui me taraude depuis que j'ai lu le titre de ton aventure :
Existe-t-il le moindre lien avec les deux volumes de Pierre Bordage, Qui-vient-du-bruit et Le dragon aux plumes de sang, dont le titre général est « Griots célestes ». J'avoue que cela m'a interpellé.

Par contre, 750 §, et au vu de comment je joue aux AVH, je risque de mettre un certain temps à la lire.

Mais en tous les cas et encore une fois, bravo à toi.
Goburlicheur de chrastymèles
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#41
Bonjour Astre Solaire. Merci pour tes félicitations ! Non, désolé je connais très mal Pierre Bordage. En fait je n’ai encore jamais lu un bouquin de lui. Je n’ai vu que les 2 films de SF qu’il a scenarisés et l’adaptation en BD des Guerriers du silence. Du coup, je n’ai jamais entendu parler du dyptique de romans dont tu parles. Mon influence principale c’est divers contes africains ainsi que certains LDVELH que j’aime beaucoup.
Concernant mon AVH, malgré son grand nombre de paragraphes, je pense qu’elle n’est pas si longue que cela à jouer  et cela pour deux raisons. Déjà parce qu’il y a 3 itinéraires différents que tu n’es pas obligé de les cumuler (cf. mes commentaires précédents). D’autre part, parce que j’offre souvent un grand nombre d’options possibles face à un obstacle. Ce qui veut dire que j’ai écris 20 paragraphes mais que le lecteur ne va n’en lire que deux...
J’espère t’avoir convaincu d’essayer de lire au moins le début :-)
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#42
J'arrive après la guerre donc je ne vais pas apporter grand chose à la conversation, mais clairement une très bonne aventure digne de son Yaz' d'or. En particulier je note un gros travail sur l'ambiance conte, aussi bien dans la nature des péripéties que dans la façon dont elles se dénouent, et un jeu très riche, fourmillant de partout de voies alternatives à découvrir.

Typos :
Au 627, le lien vers le 750 est cassé
Au 36, on peut échanger un collier de cauris contre 4 objets, un objet quelconque contre deux autres objets ou recevoir deux objets gratuitement. C'est pas plutôt soit un objet contre toi, soit un seul objet gratuit ?
624 : voulu donner leur immortalité -> "voulu leur donner l'immortalité" ?
50, 115, 120, 136, 192, 221, 282, 328, 329, 336, 354, 471, 494, 514, 550, 557, 691, 719 : rendez-vous a u -> rendez-vous au

Pinailleries :
Une poignée des nombreuses rencontres se répètent un peu. Je pense notamment aux deux crocodiles qui semblent fait du même bois.
De même quelques choix sans différence notable entre les alternatives. Par exemple les deux choix musicaux du 646 reviennent au même.
La difficulté est peut-être un peu haute. Ça me dérange personnellement pas plus que cela dans une aventure de cette taille et avec cette liberté de mouvements puisqu'on peut tenter de nouvelles choses à chaque tentative, mais clairement ça m'a demandé un certain temps et nombre d'essais pour en voir le bout.
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#43
Igrattepapier a écrit :"Vous souvenez-vous de l'époque où la musique était source de magie? C'était il y a très longtemps de cela, quand les animaux parlaient le langage des hommes et que les Dieux étaient des musiciens...

Vous êtes Yzaak le Griot, maître des mots et des sons. Saurez-vous, grâce à votre art musical et à votre astuce, triompher des dangers et des épreuves qui se dresseront sur votre route? Si vous y parvenez, le destin des hommes pourrait bien changer... et celui des Dieux aussi!"

Le PDF de l'AVH est disponible ici : http://litteraction.fr/livre-jeu/conte-du-griot-celeste

NB : le fichier étant (très certainement) susceptible d'être encore modifié jusqu'à la clôture du Yaz :-) je recommande de télécharger plutôt celui qui sera daté du 30/11

Vraiment impressionnant j attends depuis longtemps un nouveau theme different de celui d habitude
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#44
(06/03/2022, 22:03)Skarn a écrit : J'arrive après la guerre donc je ne vais pas apporter grand chose à la conversation, mais clairement une très bonne aventure digne de son Yaz' d'or. En particulier je note un gros travail sur l'ambiance conte, aussi bien dans la nature des péripéties que dans la façon dont elles se dénouent, et un jeu très riche, fourmillant de partout de voies alternatives à découvrir.
Hello Skarn, merci pour ton retour et content que tu ais appréciée cette AVH. Même "après la guerre", cela fait toujours plaisir ! Les deux points que tu évoques (ambiance conte et multiple voies alternatives) sont deux choses qui me tenaient particulièrement à cœur (je pourrais développer davantage si j'avais le temps sur ces sujets...), donc tant mieux s'ils transparaissent dans l'expérience de lecture !



(06/03/2022, 22:03)Skarn a écrit : Typos :
Au 627, le lien vers le 750 est cassé
Au 36, on peut échanger un collier de cauris contre 4 objets, un objet quelconque contre deux autres objets ou recevoir deux objets gratuitement. C'est pas plutôt soit un objet contre toi, soit un seul objet gratuit ?
624 : voulu donner leur immortalité -> "voulu leur donner l'immortalité" ?
50, 115, 120, 136, 192, 221, 282, 328, 329, 336, 354, 471, 494, 514, 550, 557, 691, 719 : rendez-vous a u -> rendez-vous au
Merci de m'avoir rapporté ces petits défauts que je viens de corriger.




Sur le 2e point (paragraphe 36), ce n'était en fait pas un erreur, mais ce que tu proposes est, réflexion faite, plus logique !




Sur le dernier point (le "au" qui devient "a u"), je ne peux rien faire pour le corriger, car il ne s'agit pas d'un espace rajouté par moi : c'est Open Office qui gère mal le "texte justifié" et me produit ce défaut incompréhensible... Est-ce que toi (ou Linflas ?) aurais une solution pour pallier à ce problème sans casser la mise en page sur les 600 pages de l'AVH ?





(06/03/2022, 22:03)Skarn a écrit : Une poignée des nombreuses rencontres se répètent un peu. Je pense notamment aux deux crocodiles qui semblent fait du même bois.
Tu trouves ? Cela ne me saute pas aux yeux. Je pense que c'est dû surtout au fait que c'est le même animal, et que pour les deux, je fais allusion aux "larmes des crocodiles". Dans les deux cas (comme pour la hyène), j'ai voulu respecter la tradition des contes africains qui fait des crocodiles (et des hyènes) des animaux mauvais. Ce qui limite les possibilités de varier les rencontres.




(06/03/2022, 22:03)Skarn a écrit : De même quelques choix sans différence notable entre les alternatives. Par exemple les deux choix musicaux du 646 reviennent au même.
Oui, c'est vrai. Dans la même catégorie, on pourrait aussi citer les deux stratégies pour jouer "à la régulière" la partie de l'awalé qui produisent le même résultat. Ce sont effectivement des choix qui modifient la narration mais qui ne changent rien en terme de jeu. Mea Culpea. :-)




(06/03/2022, 22:03)Skarn a écrit : La difficulté est peut-être un peu haute. (...) clairement ça m'a demandé un certain temps et nombre d'essais pour en voir le bout.
J'en ai bien conscience (car d'autres lecteurs m'ont fait des retours dans ce sens), et j'en suis vraiment désolé. J'ai évidemment des regrets par rapport à ce point. Il y a des tas de raisons qui expliquent cette difficulté trop grande : le fait que j'aime bien écrit des PFA, mais aussi le fait que l'AVH est devenue deux fois plus longue que prévue initialement, et surtout le fait que je n'ai pas eu véritablement le temps de la faire tester (sauf un petit peu par Outremer) avant de la présenter au Yaz.




Merci pour ta lecture (approfondie) en tout cas et pour ton retour (utile) !
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