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Une aventure historique dans l'Angleterre du XVème siècle. Mais, à la différence de la série Histoire, le fantastique s'invite par touches minimes telles que miracles divins, rêves prophétiques et arme enchantée.
La qualité majeure est le style, très agréable. Dommage que la mise en page ne soit pas plus aérée cependant. Les dialogues en particulier sont savoureux, immersifs et donnent de la personnalité aux divers protagonistes. Le scénario est également intéressant. Factions politiques, chasse au trésor et à l'homme, traîtrises, demoiselle en détresse et nombreux personnages secondaires. La particularité de cette aventure est qu'on peut, qu'on doit ramasser en chemin divers alliés humains et compagnons animaux. La vraisemblance est souvent mise à mal car le récit ne peut pas les faire intervenir en permanence selon qu'on les ait trouvés ou pas, mais globalement c'est géré de manière correcte.
Juste la séquence du combat final m'a paru plus convenue et forcée, comme l'apogée forcément héroïque d'un film d'aventure lambda avec le grand méchant se protégeant derrière la fille à sauver et le héros qui décide de manière surréaliste de laisser derrière lui ses bien utiles compagnons pour se le farcir à lui tout seul. Mais à part ça, l'histoire est bien construite et se tient.
Par contre, le jeu est plutôt moyen moins, en particulier à cause du système de combat. Sur le papier, c'était alléchant. Choisir un type de combattant parmi trois bien différents au hasard, c'est pourtant mon trip. La baston mixée entre Loup Solitaire et Défis Fantastiques avait l'air simple et efficace. Mais dès mon premier combat (obligatoire si l'on veut libérer un allié essentiel) contre les bandits qui s'en prennent à "la Rose Blanche", mon fantassin lourd a mordu la poussière. Idem dans ma seconde partie avec un archer. J'ai décidé alors de continuer malgré tout avec "vies infinies".
Le problème avec cette table des coups portés à 1D6 et bien symétrique, c'est que l'Habileté devient la valeur primordiale aussi bien que dans les DF, malgré les règles d'armure ou les armes infligeant plus de dégâts. Sauf qu'ici, la valeur est pré-définie à 1 point près et que les ennemis sont aussi bien lotis que nous. En plus les combats sont trop longs, les pertes étant souvent nulles ou minimes.
Bref, j'ai eu le sentiment que ça n'avait pas été testé et j'en ai eu la confirmation quand, après un combat relevé (adversaire avec une Habileté égale à la notre), on doit enchaîner un 2ème combat du même tonneau sans possibilité de récupérer des points d'Endurance.
La structure aussi m'a semblé perfectible. On a une carte géographique et la possibilité d'emprunter les chemins dans l'ordre que l'on souhaite d'un point de départ sur la gauche à un point final sur la droite, avec différents lieux à visiter entre les deux. Mais il s'agit d'un One-True-Path. Ceci dit, l'OTP n'est pas du tout compliqué à trouver vu les indices majeurs qui nous sont donnés d'entrée de jeu. Presque le sentiment d'être téléguidé.
En somme, l'aventure est intéressante à la lecture. Comme c'est le cas de toutes les AVH traduites par Loi-Kymar, il est probable que ce dernier soit en grande partie responsable!
Mais les aspects ludiques et interactifs sont plus décevants.
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Merci beaucoup pour cette critique, Fitz ! Mais... ce n'est que ma seconde traduction (et ma troisième production pour Littéraction) !
Ta remarque sur la mise en page m'intéresse beaucoup, parce que j'utilise un modèle de document spécialement créé pour mes AVH. Est-ce que tu parles des espacements entre paragraphes ? De la taille des polices ? Sinon, comment pourrais-je rendre la mise en page "plus aérée" ? Merci !
Souris ! Tu ne peux pas tous les tuer...
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Juste qu'il y a souvent des pavés de textes qui mériteraient plus de sauts à la ligne.
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Une des curiosités de cette AVH est l'alternance de ces sections-pavés aux ambitions littéraires et de petites sections informatives sèches comme un "Vous arrivez à un croisement" dans un Défis Fantastiques. Curieux mélange.
Souris ! Tu ne peux pas tous les tuer...
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Je serais bien en peine de noter les endroits où j'ai eu la sensation de ces blocs de texte qui auraient pu être plus aérés. Il n'y en avait pas tant que ça mais je l'ai remarqué à plusieurs reprises.
Après ça ne m'a pas gâché la lecture, la qualité du reste faisait passer outre.
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J'ai fini l'aventure à mon tour. Mes observations sont assez proches de celles de Fitz.
Le style, les personnages et l'atmosphère sont pas mal du tout. Le cadre historique est bien rendu. J'aurais préféré que l'élément surnaturel demeure un peu plus ambigu, mais c'est une question de goût.
Une certaine liberté de déplacement est offerte, mais - en pratique - on doit suivre un parcours assez précis pour gagner. Ce parcours n'est pas trop difficile à déterminer tant qu'on fait les bons choix vers le début de l'aventure. J'ai eu le sentiment qu'on avait tout intérêt à agir comme un héros classique de fantasy : acceptant toutes les quêtes, parlant à autant de gens que possible, montrant toujours de la compassion, etc. Je ne dis pas que c'est un mal en soi, mais cela contraste un peu avec l'ambiance par ailleurs réaliste de l'histoire.
Au point de vue des mécanismes, j'ai apprécié le fait que l'aventure permette de faire des choix tactiques lors de la création du héros, avec notamment une grande variété d'armes aux effets variés. De manière générale, j'ai cependant trouvé que les combats avaient tendance à durer un peu trop longtemps et qu'ils auraient gagné à être plus expéditif.
Ah, sinon, il y a quelque chose qui m'a complètement échappé :
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SpoilerAvant que le héros ne parte du monastère à la recherche de la relique, il mentionne à l'abbé qu'il vient de faire une sorte de rêve prophétique. À moins que je n'ai vraiment manqué quelque chose, ça sort tout à fait de nulle part. Le rêve lui-même ne nous est même pas détaillé si frère Roubert n'est pas en mesure de l'interpréter.
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19/01/2021, 23:21
(Modification du message : 21/01/2021, 00:31 par Loi-Kymar.)
Merci pour ton retour, Outremer !
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Spoiler
Eh oui, toi aussi, ça t'a interpellé ? Et encore, j'ai dû tourner les phrases mentionnant pour la première fois ce rêve de sorte que la révélation paraisse moins abrupte (si, si) que dans le texte original... J'ai questionné l'auteur à ce sujet, et il m'a confirmé que mentionner a posteriori l'existence de ce rêve était parfaitement intentionnel, afin de ne pas dévoiler trop tôt les indices qu'il contient. Et il a insisté pour que cet effet un peu déconcertant soit conservé ! Je n'ai pas eu la témérité d'approfondir la conversation pour remettre tant soit peu en question son approche, et me suis contenté d'arrondir les angles du mieux que je pouvais dans ma traduction. Mais oui, c'est l'excentricité majeure de ce récit qui pourra, disons, surprendre.
EDIT : Après avoir relu ma conversation avec l'auteur, je réalise qu'il y a une marge de manœuvre pour retoucher le paragraphe 73 afin de concilier la vision de l'auteur et un meilleur suivi du récit. Amendement à venir.
Souris ! Tu ne peux pas tous les tuer...
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21/01/2021, 00:01
(Modification du message : 21/01/2021, 00:18 par Loi-Kymar.)
Nouvelle version mise en ligne, avec des sections 18 et 73 amendées pour pallier le problème soulevé par Outremer dans son spoiler.
Souris ! Tu ne peux pas tous les tuer...
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27/01/2021, 14:45
(Modification du message : 27/01/2021, 14:53 par Skarn.)
Lu également (sans jouer les combats).
La personnalisation du personnage m'a paru plus cosmétique qu'autre chose : Je n'ai pas eu le courage de calculer les probas, mais je n'ai pas l'impression que jouer autre chose qu'un type avec une épée et un bouclier de chevalier (autrement dit « maxer l'habileté ») fasse quoi que ce soit d'autre que nous compliquer la vie. On se retrouve à jongler avec des +1 et des -1 pour ne guère changer les probabilités, et pas forcément en notre faveur.
De même, si l'arc est une bonne idée, le fait qu'il y ait des tas de combats au corps-à-corps obligatoires sur l'unique chemin victorieux limite fortement l'intérêt d'un protagoniste qui y serait désavantagé. Bref, on est très loin niveau équilibrage du Chevalier sans Chair ( p32) par exemple, où une stratégie entièrement basée sur des flèches bien placées était réellement envisageable.
C'est un cas assez rare d'un one-true-path facile car la structure de l'aventure est très simple, voire simpliste. C'est plus ou moins une ligne droite où (schématiquement) on a régulièrement le choix entre continuer tout droit ou faire un écart pour ramasser un objet qui nous serra indispensable à la toute fin avant de revenir au chemin. Ce qui est une façon compliquée de dire que c'est une aventure au final très linéaire, avec des relents de romans déguisés.
En tant que livre, c'est correct, même si ça cède à quelques facilités comme Fitz l'a d'ailleurs déjà fait remarquer. Là dessus, je suis probablement le mauvais public, au sens que j'ai lu pas mal de romans (policiers) se passant durant la guerre des Deux-Roses (y'en a une tripotée dans la maison familiale), et, même si je continue de la mélanger allégrement avec la guerre civile anglaise du XIIème siècle, j'ai fini par intégrer certains clichés. Ainsi, ça aurait été de ne pas croiser une tête couronnée qui m'aurait surpris par son originalité.
En résumé, ça se lit bien mais ça transcende ni le genre du roman historique ni celui du livre-jeu.
Concernant le vocabulaire médiéval :
De façon générale, un lexique ne serait pas de trop. Je crois pas que grand monde sache ce qu'est un godendart par exemple ( une sorte d'épieu court apparemment).
Hache de Kern pour Kern Axe, ça sonne bizarre. À l'instinct je dirais « hache kerne » plutôt, mais j'avoue c'est un choix relativement arbitraire. Pour les curieux, ça ressemble à ça et ça aurait été utilisé par la piétaille irlandaise (les fameux kerns).
Almain Munition Armour désigne une armure de mauvaise qualité fabriquée en série, ici d'origine allemande. Je propose « armure almainde bas de gamme » dans l'espoir de faire court (almain est un ancien mot pour dire allemand, et partage la même racine latine, l'ajout d'un « d » me semble donc naturel, mais « almaine » est tout aussi défendable).
Et une bêtise de l'auteur original pour la route :
Citation :le fait qu’elle vécut jusqu’à dépasser les soixante ans était peut-être en soi un miracle mineur, en un haut Moyen-Âge où l’espérance de vie ne tournait qu’autour de la quarantaine.
L'espérance de vie au Moyen Âge est surtout basse parce que la mortalité infantile est extrêmement élevée. Les nobles qui dépassaient la vingtaine pouvaient en réalité raisonnablement espérer vivre jusqu'à 60 ans, ça n'avait rien de miraculeux (et d'ailleurs nombre de papes le sont devenus dans leur soixantaine). Voici un papier sur le sujet que je n'ai pas vraiment lu en entier mais ça faisait sérieux comme source.
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27/01/2021, 18:26
(Modification du message : 27/01/2021, 18:36 par Loi-Kymar.)
Merci pour ton retour éclairé, Skarn ! Je note tes suggestions de traductions, sachant qu'elles impliquent d'accepter quelques néologismes. Pour ma part :
- Je préférerai l'orthographe "almaine"... mais "germanique" ne serait-il pas plus approprié ?
- "Kern" comme adjectif, pourquoi pas (je crois comprendre ta réticence sur "Hache de Kern"), mais je ne raffole pas de la féminisation avec "e". Je penche alors pour "Hache kern".
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Mise à jour en ligne, en tenant compte des points de traduction soulevés par Skarn, et avec une rapide description du godendac (ou godendart) à sa première apparition.
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voici une AVH médiévale, documentée, au style et à l'allure presque moyenâgeux, ce qui concourt à une vraie immersion : comme les manuscrits de l'époque, le texte est serré, touffu, les détails sont foison, les dialogues rajoutent une teinte supplémentaire, bref, ne manqueraient presque que les enluminures
les règles sont simples, pour le combat elles se basent sur un tableau des dégâts à la Loup Solitaire, sauf que celui de cette aventure n'est, lui, pas construit à l'avantage du héros, ce qui fait que votre adversaire aura sensiblement autant de chances que vous de vaincre, tout dépendra finalement de l'écart d'Habileté entre vous
le fait de pouvoir choisir son personnage parmi trois prédéfinis peut sembler alléchant, mais ne vous y trompez pas : dans ce monde, nulle place pour la finesse et la tactique, seul un bourrin tirera son épingle du jeu sans trop de dégâts et pourra espérer arriver au bout
et justement, pour y arriver, le meilleur moyen sera de vous comporter comme un paladin qui secourt les faibles mendiants injustement malmenés ou s'arrête un moment pour fureter autour de lui, car vous en tirerez toujours quelque chose
cette AVH est une histoire intéressante, tirant quelque peu sur le divin, mais sans être medfan, sa facture est bien pensée et construite, certains personnages ou animaux peuvent vous accompagner, alors n'hésitez pas à vous faciliter la vie
cette aventure ne renouvelle clairement pas le genre, mais sa lecture m'a plu et j'ai passé un bon moment à la jouer et la rejouer d'une autre manière
merci à l'auteur et son traducteur pour ce travail sérieux et honorable, c'est une AVH divertissante qui aurait sûrement apprécié d'être étoffée
et, comme l'a pertinemment souligné skarn plus haut, oui, il n'était pas rare, à cette époque, d'atteindre 60 ans, voire plus si les conditions de vie n'étaient pas trop dures ! bien entendu, pour les pécores qui toussent à force de respirer la compote, c'était plus dur, mais pour les réguliers, et encore plus les séculiers, et les nobles, la soixantaine n'était pas une gageure irréaliste !
ça va trancher, chérie !
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Merci Steflip !
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J'ai découvert cette avh il y a quelque temps en vo, mais je ne l'avais pas approfondi, essentiellement, car le choix initial de classe de personnage révèle un manque d'équilibrage flagrant. L'archer impose la contrainte d'avoir des flèches qui nous coûtent des sous et ses opportunités de tirer ne rapportent pas tant de bénéfice que ça. Et le fantassin léger est clairement meilleurs que l'homme d'armes. En effet, avoir 4 au lieu de 2 en défense revient à avoir 1 chance sur 3 de plus de diminuer de 1 la perte de santé, donc, quelque chose qui revient bien souvent à augmenter son rapport d'attaque de 1 (parfois de 2, et plus rarement de réduire une perte à 0), seulement en cas d'échec. Et cet avantage s'obtient en contrepartie d'une adresse moindre de 1 point, donc d'avoir systématiquement un rapport d'attaque inférieur de 1 point (sauf contre les ennemis très forts ou très faibles). Et cette différence se paye bien plus cher que les 4 points de santé en plus de l'homme d'arme, surtout avec la possibilité de mort subite.
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Exemple vite fait
Bon, après coup, je tente de vérifier mon intuition. Par exemple, je suis contre un adversaire d'une adresse de 11.
Homme d'armes : RA = -2 ; pertes moyennes selon le résultat du dé, en tenant compte de l'armure : 2.33, 2.33, 1.33, 0.33, 0, 0 ; moyenne des pertes lors d'un assaut = 1.06
Fantassin : RA = -1 ; pertes moyennes selon le résultat du dé, en tenant compte de l'armure : 2.67, 1.67, 0.67, 0, 0, 0 ; moyenne des pertes lors d'un assaut = 0.83
Bon, tout ça pour dire que la traduction de Loi-Kymar fut l'opportunité de donner une autre chance à cette aventure. Et, malgré le déséquilibre des règles qui m'a poussé à passer les combats, cette avh est finalement un bon petit 1TP à résoudre, ce qui reste à mes yeux une expérience sympa sur des petites avh de 100 paragraphes. L'exploration à première vue libre n'est qu'une illusion, il va falloir trouver le bon chemin pour rencontrer tous les alliés possibles et avoir le fin mot de l'histoire sur ce vol de relique.
L'ambiance médiévale est le point fort de l'histoire, avec un gros côté romanesque. Le fait que les croyances religieuses semblent avoir un semblant de réalité (quoique cela ne pourrait être qu'une interprétation erronée des événements de la part du protagoniste) est un parti pris qui peut faire lever le sourcil dans un premier temps, mais qui reste finalement dans l'esprit de l'avh.
Merci à l'auteur et félicitation Loi-Kymar pour ton travail de traduction. Comprendre et traduire cette retranscription de l'accent paysan à l'orale, ça a dû être bien compliqué. J'ai d'ailleurs remarqué un petit point que j'ai trouvé bizarre à l'oral. Au 6, "Il" ? demandez-vous. Pas "Ils" ? , alors ça passe en anglais (“'He'” you ask, “not 'them'?”), mais en français, ba il et ils se prononcent pareil.
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Merci beaucoup, Salla !
Le dernier extrait que tu cites paraîtrait peut-être moins "bizarre" si j'incluais dans ma traduction les verbes après "il/ils".
Quant aux qualités que tu relèves dans cette AVH, elles expliquent pourquoi j'ai foncé tête baissée dans sa traduction sans me préoccuper de tester le système, la jouabilité, les chemins... Je tâcherai d'y regarder mieux la prochaine fois !
Souris ! Tu ne peux pas tous les tuer...
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