27/12/2019, 12:26
Premier épisode d'une trilogie en construction, cette AVH fait également référence à deux précédentes commises par gynogege : la Troisième Porte du Rêve et le Trône d'Arion. Toutes trois partagent la singulière caractéristique de rendre hommage à des Défis Fantastiques pourtant moyennement appréciés, ceux de Robin Waterfield. L'Epreuve des Clans se rapproche plus particulièrement des Spectres de l'Angoisse car on y joue là aussi un elfe de la tribu Galoren, dans la même forêt d'Yffen, qui a les mêmes pouvoirs magiques et la capacité de voyager de manière active dans le monde des rêves. Pas pour rechercher Kadath l'Inconnue mais plutôt à des fins divinatoires et de clairvoyance. Il existe toutefois une différence majeure avec le concept des Spectres de l'Angoisse. Dans ce dernier LDVELH, l'elfe rêveur marchait parfois physiquement en même temps qu'il marchait dans ses rêves. Ce qui amenait des situations cocasses ou dangereuses car on pouvait même se cogner ainsi dans un ennemi ou un obstacle du monde réel. Alors qu'ici Nour, le héros, rêve en dormant, pas en somnambulisme. Ou alors cette marche en rêve ne valait-elle que pour le domaine souterrain d'Ishtrack? Je ne me souviens plus trop...
L'aventure est une mission initiatique, doublée d'une utilité importante pour l'équilibre de la Forêt d'Yffen. Trois apprentis de trois clans différents doivent trouver trois pierres élémentaires (Air, Eau et Feu) en trois jours maximum. Du semi-coopératif car tout le monde perd si les trois pierres ne sont pas retrouvées, mais il existe à la fin un grand gagnant si au contraire le groupe réussit la mission. Chaque apprenti elfe représente un clan différent aux capacités bien marquées. L'un est un magicien accompli, une autre est une chasseuse redoutable aux nombreuses capacités de survie en forêt, et nous sommes l'elfe polyvalent, capable d'un peu de magie, capable de se battre correctement à l'épée, mais surtout le rêveur actif, ce qui va être très utile au groupe pour repérer les trois pierres et même pour réussir à les attraper de manière concrète.
Nos confrères ont des personnalités bien marquées : le magicien est hautain et redoutable, la chasseuse est individualiste et moqueuse. Leur attitude va souvent changer à notre égard en fonction de leur inclinaison : hostile, neutre ou bienveillante. Ces états dépendront évidemment de nos actions et de ce qu'ils vont en penser. A plusieurs reprises dans l'aventure, le fait qu'ils soient bien disposés ou non à notre égard aura son importance. Les interactions ne s'arrêtent pas là : le groupe peut se séparer et même échanger de positions grâce à la magie. Bien qu'il existe pas mal de moments où l'on est tout seul, en particulier dans le monde onirique, il s'agit globalement d'une aventure en groupe. On va même jusqu'à compter la fatigue de nos compagnons, même s'ils n'ont pas des caractéristiques aussi poussées que pour nous.
Les règles du jeu sont celles des Défis Fantastiques, grandement améliorées. Déjà les combats sont peu nombreux, ce qui rend la lecture et les relectures plus fluides. Mais ils ont leur importance dans le scénario. Certains sont obligatoires, difficiles, mais qui peuvent être rendus moins ardus si on a acquis au préalable les bonnes Influences. Un autre aspect tactique intéressant est que l'on peut s'aider de notre épée magique Telessa ou du sortilège Handicap, au prix de précieux points de Pouvoir. Enfin, on peut souvent trouver des herbes revigorantes et faire les choix pour les récupérer va aussi alimenter le gameplay, nos valeurs d'Endurance, de Chance et de Pouvoir vont constamment évoluer. Réussir à bien les gérer est l'une des clés de la victoire. En particulier le Pouvoir qui aide en tout : combats, déblocage de rêves, sortilèges, Influences gratuites...
Les caractéristiques sont prédéfinies, à l'exception de l'Endurance. Ce qui est presque indispensable avec le système DF.
De nouvelles règles plus complexes apparaissent ensuite : les Influences et les paragraphes-soleil. Comme dans la Troisième Porte du Rêve, les Influences sont des mots-clés qui représentent la magie des dieux ou de la nature modifiant notre rapport avec notre environnement : aussi bien les obstacles naturels que les créatures et personnages rencontrés. On les acquiert par hasard, au fil de nos aventures oniriques. Seule l'expérience (et nos échecs) va permettre de les identifier, de connaître leur utilité et de savoir où les acquérir.
Les paragraphes-soleil, eux, sont en quelque sorte les portes d'entrée vers différents rêves, des songes récurrents que l'on va répéter afin d'y trouver les indices nécessaires à notre réussite dans le monde réel.
L'aventure est énorme avec ses 680 sections et ses différentes fins victorieuses, et cette richesse et sa structure complexe sont à mon sens les plus grandes des nombreuses qualités de cette AVH.
La liberté d'action est très grande avec trois grandes régions distinctes dans le monde réel (pierre de l'air, de l'eau et du feu), des interactions multiples avec les deux autres membres du groupe et une douzaine de rêves qui sont autant de mini-AVH à part entière. Dans chacune de ces sous-parties, les possibilités d'actions sont nombreuses entre les sortilèges, les Influences et les tactiques plus conventionnelles face à l'adversité.
Le plus fort est qu'à chaque relecture, on va découvrir des passages entiers insoupçonnables et à chaque fois intéressants et utiles. Car si la difficulté est au rendez-vous, il existe pourtant plusieurs moyens d'obtenir les nombreux objets et Influences de grande importance pour réussir à trouver les trois pierres. Le tout habilement construit par le biais de paragraphes convergents dignes du Chasseur de Mages. Ce devait être un casse-tête pour relier tous les chemins possibles, ne rien oublier et enfin, tout bien équilibrer au niveau des épreuves chiffrées.
Le jeu va même jusqu'à nous proposer des pouvoirs, évènements ou objets à noter qui vont avoir une influence sur la suite de cette trilogie. C'est dire à quel point cette AVH est motivante.
Enfin, on ne perd jamais de manière injuste, et jamais trop rapidement. La réussite n'est pas tributaire du hasard.
Je l'ai terminée à mon 7ème ou 8ème essai. Vu la longueur de l'aventure et le fait qu'aucune relecture n'a été ennuyeuse, c'est une difficulté parfaitement dosée. J'ai le plus souvent échoué à cause du temps écoulé. A chaque lecture, je comprenais mieux ce qu'il fallait faire, comment il fallait procéder pour progresser. Gynogege ne cache pas son admiration pour les Nils Jacket et on y sent ici une très forte influence. Comme pour un NJ, j'ai dû prendre des notes sur les emplacements et l'utilité des Influences (au lieu des Indices). C'est là aussi une aventure exigeante, pas facile, longue, pleine de surprises et de passages cachés ou alternatifs. Quel sentiment d'épanouissement et de satisfaction quand je suis enfin parvenu à la fin!
Pour moi, L'Epreuve des Clans est donc un chef d'oeuvre, un sans-faute ou presque. En cherchant bien je vais réussir à noter quelques regrets, ou plutôt des axes d'amélioration.
- Les relations avec nos compagnons sont si réussies que j'aurais bien aimé aller jusqu'à une amourette avec la chasseuse ou une forte amitié avec le magicien
- Les règles sont un chouilla obscures à propos des sortilèges. On comprend pendant l'aventure que leur coût peut parfois être réduit en fonction des Influences subies, mais il était possible de préciser tout ça dans les règles du début. Idem pour Le sort Invocation d'Influence. J'aurais trouvé plus logique qu'il permette d'utiliser seulement une Influence "naturelle" (celles pouvant être réduites en coût grâce aux mots-clés) et non pas de déflorer les importantes que l'on acquiert grâce aux bons choix (Sorcière, Oiseau, Roi, etc...), même si on est d'accord que 4 points de Pouvoir ce n'est pas rien!
- Idem pour les règles des mots-clés, je n'ai pas compris à ma première lecture qu'il s'agissait de n'importe quel mot descriptif du paragraphe-soleil
- Des sortilèges un peu trop onéreux en Pouvoir. Mais c'est contrebalancé par le fait qu'avec l'expérience, on sait où regagner du Pouvoir ou avoir les Influences qui vont diminuer le coût
- l'énigme du piksi, j'ai triché à ma 2ème rencontre car je ne l'ai jamais comprise
- des références politiques au Trône d'Arion qui sombrent dans le néant car pas assez explicites si comme moi on a un peu oublié les détails
- le titre de l'Avh, qui rappelle l'élu des six clans
Mais je chipote. Tout est bien : le style agréable, le scénario solide, les rencontres jamais classiques ni convenues, un hommage réussi avec l'utilisation du bestiaire de Waterfield et un étoffement du background, un grand respect pour le lecteur-joueur qui est sollicité de manière intelligente avec un gameplay au poil. C'est l'exemple même de ce que peut donner un LDVELH à l'ancienne passé à la moulinette pour le destiner non pas à des adolescents, mais à un public mâture et exigeant. Bravo.
L'aventure est une mission initiatique, doublée d'une utilité importante pour l'équilibre de la Forêt d'Yffen. Trois apprentis de trois clans différents doivent trouver trois pierres élémentaires (Air, Eau et Feu) en trois jours maximum. Du semi-coopératif car tout le monde perd si les trois pierres ne sont pas retrouvées, mais il existe à la fin un grand gagnant si au contraire le groupe réussit la mission. Chaque apprenti elfe représente un clan différent aux capacités bien marquées. L'un est un magicien accompli, une autre est une chasseuse redoutable aux nombreuses capacités de survie en forêt, et nous sommes l'elfe polyvalent, capable d'un peu de magie, capable de se battre correctement à l'épée, mais surtout le rêveur actif, ce qui va être très utile au groupe pour repérer les trois pierres et même pour réussir à les attraper de manière concrète.
Nos confrères ont des personnalités bien marquées : le magicien est hautain et redoutable, la chasseuse est individualiste et moqueuse. Leur attitude va souvent changer à notre égard en fonction de leur inclinaison : hostile, neutre ou bienveillante. Ces états dépendront évidemment de nos actions et de ce qu'ils vont en penser. A plusieurs reprises dans l'aventure, le fait qu'ils soient bien disposés ou non à notre égard aura son importance. Les interactions ne s'arrêtent pas là : le groupe peut se séparer et même échanger de positions grâce à la magie. Bien qu'il existe pas mal de moments où l'on est tout seul, en particulier dans le monde onirique, il s'agit globalement d'une aventure en groupe. On va même jusqu'à compter la fatigue de nos compagnons, même s'ils n'ont pas des caractéristiques aussi poussées que pour nous.
Les règles du jeu sont celles des Défis Fantastiques, grandement améliorées. Déjà les combats sont peu nombreux, ce qui rend la lecture et les relectures plus fluides. Mais ils ont leur importance dans le scénario. Certains sont obligatoires, difficiles, mais qui peuvent être rendus moins ardus si on a acquis au préalable les bonnes Influences. Un autre aspect tactique intéressant est que l'on peut s'aider de notre épée magique Telessa ou du sortilège Handicap, au prix de précieux points de Pouvoir. Enfin, on peut souvent trouver des herbes revigorantes et faire les choix pour les récupérer va aussi alimenter le gameplay, nos valeurs d'Endurance, de Chance et de Pouvoir vont constamment évoluer. Réussir à bien les gérer est l'une des clés de la victoire. En particulier le Pouvoir qui aide en tout : combats, déblocage de rêves, sortilèges, Influences gratuites...
Les caractéristiques sont prédéfinies, à l'exception de l'Endurance. Ce qui est presque indispensable avec le système DF.
De nouvelles règles plus complexes apparaissent ensuite : les Influences et les paragraphes-soleil. Comme dans la Troisième Porte du Rêve, les Influences sont des mots-clés qui représentent la magie des dieux ou de la nature modifiant notre rapport avec notre environnement : aussi bien les obstacles naturels que les créatures et personnages rencontrés. On les acquiert par hasard, au fil de nos aventures oniriques. Seule l'expérience (et nos échecs) va permettre de les identifier, de connaître leur utilité et de savoir où les acquérir.
Les paragraphes-soleil, eux, sont en quelque sorte les portes d'entrée vers différents rêves, des songes récurrents que l'on va répéter afin d'y trouver les indices nécessaires à notre réussite dans le monde réel.
L'aventure est énorme avec ses 680 sections et ses différentes fins victorieuses, et cette richesse et sa structure complexe sont à mon sens les plus grandes des nombreuses qualités de cette AVH.
La liberté d'action est très grande avec trois grandes régions distinctes dans le monde réel (pierre de l'air, de l'eau et du feu), des interactions multiples avec les deux autres membres du groupe et une douzaine de rêves qui sont autant de mini-AVH à part entière. Dans chacune de ces sous-parties, les possibilités d'actions sont nombreuses entre les sortilèges, les Influences et les tactiques plus conventionnelles face à l'adversité.
Le plus fort est qu'à chaque relecture, on va découvrir des passages entiers insoupçonnables et à chaque fois intéressants et utiles. Car si la difficulté est au rendez-vous, il existe pourtant plusieurs moyens d'obtenir les nombreux objets et Influences de grande importance pour réussir à trouver les trois pierres. Le tout habilement construit par le biais de paragraphes convergents dignes du Chasseur de Mages. Ce devait être un casse-tête pour relier tous les chemins possibles, ne rien oublier et enfin, tout bien équilibrer au niveau des épreuves chiffrées.
Le jeu va même jusqu'à nous proposer des pouvoirs, évènements ou objets à noter qui vont avoir une influence sur la suite de cette trilogie. C'est dire à quel point cette AVH est motivante.
Enfin, on ne perd jamais de manière injuste, et jamais trop rapidement. La réussite n'est pas tributaire du hasard.
Je l'ai terminée à mon 7ème ou 8ème essai. Vu la longueur de l'aventure et le fait qu'aucune relecture n'a été ennuyeuse, c'est une difficulté parfaitement dosée. J'ai le plus souvent échoué à cause du temps écoulé. A chaque lecture, je comprenais mieux ce qu'il fallait faire, comment il fallait procéder pour progresser. Gynogege ne cache pas son admiration pour les Nils Jacket et on y sent ici une très forte influence. Comme pour un NJ, j'ai dû prendre des notes sur les emplacements et l'utilité des Influences (au lieu des Indices). C'est là aussi une aventure exigeante, pas facile, longue, pleine de surprises et de passages cachés ou alternatifs. Quel sentiment d'épanouissement et de satisfaction quand je suis enfin parvenu à la fin!
Pour moi, L'Epreuve des Clans est donc un chef d'oeuvre, un sans-faute ou presque. En cherchant bien je vais réussir à noter quelques regrets, ou plutôt des axes d'amélioration.
- Les relations avec nos compagnons sont si réussies que j'aurais bien aimé aller jusqu'à une amourette avec la chasseuse ou une forte amitié avec le magicien
- Les règles sont un chouilla obscures à propos des sortilèges. On comprend pendant l'aventure que leur coût peut parfois être réduit en fonction des Influences subies, mais il était possible de préciser tout ça dans les règles du début. Idem pour Le sort Invocation d'Influence. J'aurais trouvé plus logique qu'il permette d'utiliser seulement une Influence "naturelle" (celles pouvant être réduites en coût grâce aux mots-clés) et non pas de déflorer les importantes que l'on acquiert grâce aux bons choix (Sorcière, Oiseau, Roi, etc...), même si on est d'accord que 4 points de Pouvoir ce n'est pas rien!
- Idem pour les règles des mots-clés, je n'ai pas compris à ma première lecture qu'il s'agissait de n'importe quel mot descriptif du paragraphe-soleil
- Des sortilèges un peu trop onéreux en Pouvoir. Mais c'est contrebalancé par le fait qu'avec l'expérience, on sait où regagner du Pouvoir ou avoir les Influences qui vont diminuer le coût
- l'énigme du piksi, j'ai triché à ma 2ème rencontre car je ne l'ai jamais comprise
- des références politiques au Trône d'Arion qui sombrent dans le néant car pas assez explicites si comme moi on a un peu oublié les détails
- le titre de l'Avh, qui rappelle l'élu des six clans
Mais je chipote. Tout est bien : le style agréable, le scénario solide, les rencontres jamais classiques ni convenues, un hommage réussi avec l'utilisation du bestiaire de Waterfield et un étoffement du background, un grand respect pour le lecteur-joueur qui est sollicité de manière intelligente avec un gameplay au poil. C'est l'exemple même de ce que peut donner un LDVELH à l'ancienne passé à la moulinette pour le destiner non pas à des adolescents, mais à un public mâture et exigeant. Bravo.